+1732.70
Рейтинг
392.14
Сила

Александр Стрепетилов

Про карты и коллекции очень хорошо, подобную механику встречал в конверсии для Savage Worlds по Fallout. Если такое сделать отдельным элементом, то должно получится совсем неплохо.
А тем временем готовы русскоязычные буклеты.
Крутой отчёт, надо будет почитать перед тем, как водить сам буду.
Расскажи, а МЦ что-то читал, смотрел, изучал перед проведением игры?
Реальность vs вантальность
Привет! Во-первых, спасибо за отчёт — на мой взгляд, форма «повествование + мысли ведущего + как работала система» самый лучший способ проанализировать игру самому и помочь с этим читателям.

Присоединюсь к коллегам и попробую дать фидбэк по некоторым озвученным моментам.

Напомню: я решил действовать строго, как написано в рульбуке. В том числе — никаких идей загодя.
Рульбук рекомендует также держать в голове различные образы и сцены, вдохновение для игры. Так, например, мне игрок посоветовал перед игрой посмотреть «Книгу Илая». Не то, чтобы это был прям шедевр, но визуально фильм очень хорошо передаёт именно «бейкеровский» постапокалипсис: очень маленькие поселения, дефицит всего и вся, ублюдочные банды и некий мистицизм происходящего (в фильме он был религиозным, но кто знает, может мировой вихрь — это покинувший нас Бог?). Даже некоторые типажи совпадают.

Вега стреляет по противнику, мы некоторое время втыкаем в ходы «взять силой» и «угрожать насилием»
В книге есть очень хороший разбор того, в какие моменты стоит применять «взять силой», а в какие — «угрожать насилием». По началу действительно не исключена некая путаница, но в главе «Базовые ходы» это хорошо раскрыто.
Кстати, рекомендую недавний перевод Павла по AW, где сам автор игры рассказывает и показывает боёвку на примере.

«Внезапно один из бойцов срывает куртку, и становится видно, что он обвешан взрывчаткой. С дикими глазами он бросается на Вегу. Что делаете?».
Типичный ход МЦ «покажи надвигающуюся беду».
Игра – РС-ориентирована. Окружающий мир очень редко делает что-то сам по себе, он обычно делает что-то в качестве реакции на действия протагонистов.
Рядом ты затрагиваешь тематику Фронтов и совершенно упускаешь из виду счётчики, которые как раз-таки являются нужным тебе инструментом. Смотри, ты их можешь повесить на:
а) действия персонажей;
б) временные промежутки;
в) что-то ещё.
То есть если герои долго бездействуют, то сдвигай счётчик и смотри, как изменилась ситуация.

Тоже очевидная вещь, но не сразу дошедшая.
Это, кстати, в книге написано даже :)

2. «Прошитые» базовые ходы меня не устраивают. Они не накрывают всех возможных опций – и не только по ассортименту, но и по наполнению уже существующих. О чем я? Смотрите. Например, берем ход «Угрожать насилием». По идее, именно он применяется, когда персонаж хочет напасть на кого-то, кто не может ему сейчас ответить.
Ой [2].
Базовые ходы практически полностью покрывают основной жанр предлагаемой автором игры. Серьёзно, у меня практически не было ситуации за ~10 встреч, которые я бы не мог разрулить с их помощью. Можно использовать разные дополнительные ходы, например, некоторые указаны в главе «Особые изощрения».
Второе — ход «угрожать насилием» не про то. Он применяется, когда твой персонаж уже готов пустить оружие в бой, но не стреляет. Когда он пытается добиться чего-то от другого персонажа, используя в качестве рычага — угрозы.

Про список вопросов Павел также хорошо написал.
Добавь ещё вот эти прекрасные сообщества: Нуар (с кучей информацией и музыкой) и Dark Ambient.
Оффтопик: увидел тэг «аудионаркотики» — почувствовал себя старым.

Да, я использую фоновую музыку во время игр (но не звуки).
В основном, я не подбираю треки специально, а скорее кидаю полные альбомы из разных игр. Например, если играем в киберпанк, то беру саундтреки Deus Ex: HR, Transistor и Shadowrun: Returns. Их вместе более-менее хватает для игровой встречи.

Из сервисов использую торренты (скачивать музыку), соц.сеть вконтакт (там есть группы с замечательными (dark) ambient'ами), tabletop (если под рукой нет подходящих саундтреков и/или хочется новых), а также Youarelistening для современности. Звук раций можно отрубить.
Почему Павел решил организовать собственную студию, с блэкджеком и шлюхами?
Не думает ли замахнуться на Lamentations of Flame Princess?
Вышел ли Постапокалипсис в 0? И ждать ли нам платных дополнений для него?
А это, по-моему, фича, а не баг.
Не знаю, удивит ли тебя это или ты и так знаешь, но цифровые призраки, которые бегают по экрану — это другие игроки, проходящие свои собственные игры.
Да ладно? Это же просто указатели куда топать надо и с чем взаимодействовать можно.
А в начале второго прохождения трудности начались?..
На том же уровни (правда, вскоре появились ублюдки, которые портят застилают обзор во время Move()).
Какой-то Пикабу на моей Имажинарии?
Ну не знаю, мне «люди» легко давались. То есть влоб их не выпилишь, но трудностей не было вообще.
АБои с «человеками» в конце игры дают по 10% опыта, в то время как бои начала игры (в том числе при втором заходе, то есть на куда большем уровне) по 20%
Потому что первые 2-3 боёвки считаются обучающими.
Я первую игру закончил с пятью, потому что больше не было.

А про функцию вот писал:
>>У меня такой проблемы вообще не возникало, я поставил Bounce() (или как его там? которая даёт быстрое перемещение) в слот улучшения боевой функции типа Crash() и фигачил во время отката.
Я в итоге так и не понял сакрального смысла двух режимов — в одном ты всех нагибаешь
Сколько-сколько Ограничителей?

а во втором почти ничего не можешь сделать и занимаешься безумно интересным бегом кругами.
Напоминаю ещё раз про функцию.
По-моему, это Кашеварский модуль «Психонавты».
Ещё предлагаю заглянуть в эту тему на ФМРИ. Здесь собраны названия и краткие описания (даже с предполагаемыми жанрами) разных сеттингов.
И совершенно однообразное мясо.
«бегаем и ждём отката паузы»
У меня такой проблемы вообще не возникало, я поставил Bounce() (или как его там? которая даёт быстрое перемещение) в слот улучшения боевой функции типа Crash() и фигачил во время отката.
Это так или иначе sort of.