1/ в общем, примерно так же, как у высказавшихся выше. Персонажи появляются тогда, когда необходимо сдвинуть с места некую готовую идею, концепцию, заготовку. Но разумеется, пока они не появятся - ничего не произойдёт.
2. Сокровище (сильная сторона в любом виде), Тайна (отступление от тропа или типажа), Недостаток (слабая сторона, опять же), Цель.
3. Чаще - графику. Портреты персонажей, локаций, всё такое. Музыка используется, но как фон и выбирается так, чтоб была в общем в тему. Могу подбирать темы конкретным событиям или местам, если очень в тему, но в игре мне очень сложно привязать их к этим местам или событиям.
Учтём ещё, что мастер может, например, просто не любить складывать и вычитать циферки. Также: дайсы, как ты говоришь, необходимы, если больше одного исхода равноинтересны группе иили мастеру. Я же хочу добавить, что если мастеру, в словеске, всегда очевидно, какой из исходов интереснее - это совсем не обязательно признак плохой игры. Я нигде тебя не переврал?
0.0' А с чего, тогда, такое ощущение, в самом деле? Я, в целом, дваждую Глеба. Словеску можно прекрасно импровизировать и то, что мастеру в этом не помогают никакие механизмы, с тем же успехом означает и то, что ничто ему не мешает. Это, то есть, зависит от мастера - умеет он изменять историю в ответ, на действия игроков, или нет. Или я неправильно тебя понял в чём-то?
@Kronin Ты, как раз, путаешь. Речь о том, что если цель игрока "уничтожить мир и всех убить" - он должен не в РИ играть, а изобоетать машину судного дня ударными темпами. А вот если все заранее условились поиграть в банду противоборствующих злых гениев - всё будет хорошо.
А, вот, пока я тормозил, Снарл подобрал ссылку попроще и более в кассу. Да, вот об этом и речь. Алсо, написал комментарий - и уже и в блог телег писать не нужно)
Соцконтракт, в данном случае, это тот самый критерий "как принято в группе". Если мы условились поиграть в героический данженкравл, то И игра против партии И игра в НГВМ будут в равной степени ломать всем кайф, поскольку собрались-то не за этим. Соответственно, при других начальных установках (реши мы поиграть в, я не знаю, политические побоища, или в Смолвилль хотя бы) делать гадости персонажам других игроков будет допустимо. И в общем, весь внешний уровень Большой Модели (а соцконтракт и есть этот внешний уровень) призван оформить эти неявные но всем известные очевидности, чтобы люди осознавали, что именно нарушено.
Получается, что разница между игрой против партии и игрой против игры - именно в том, как понимать игру и в чём она заключается. Штрейхбрейкертво - это нарушение внеигровых, а не внутриигровых договорённостей, просто важно их не смешивать.
*с умным видом* Вообще, социальный контракт - это явление уже не ролевое, а касающееся, скорее, социологии, законов игр как таковых и взаимодействия в малых группах.
Хотел поработать за оппозицию, раз уж о ней речь, но лучше, пожалуй, через полчасика, переоформлю запись к себе. Многовато текста не по теме получилось)
Владимир, протестую. Финская игра по русскому сталкеру - это такое махровое инди, что её можно было хоть на треть на эсперанто писать - сошло бы за авторское видение. SW, с другой стороны, проект, считай, мейнстримный, нет?
Ну, сейчас все тут напланируют, а крайние - организаторы) Будем, оба и с дитями. Даже 14-15 будем, разве что злые и невыспавшиеся. Будем читать. Будем водить. (доктор, это сейчас был болезненный оптимизм или отсутствие критического мышления, скажите?)
Макс, тебя читаешь - и душа радутся. Я непременно поддержу тему, но у себя и через пару дней. Это будет адекватнее) Но манифест предельно верен, да. Предельно.
http://narrativecontrol.libsyn.com/narrative-control-episode-53-props-part-1 и http://narrativecontrol.libsyn.com/narrative-control-episode-54-mad-props-part-2
Эпизоды как раз про всякие разные интересные раздатки. Очень занятные вещи упомянуты.
В своё время по запросу Fate dice roller нашёл вот это. Кроме фейты умеет кидать наборы Burnng Wheel, n/oWoD, hero, просто д6 и кастомный набор разногранников. Интерфейс мог бы быть и поудобнее, но из всех роллеров, что я перебирал, эта - однозначный фаворит)
А вообще, надо мне в арсенал эту тему продублировать. Чтоб не расползались. Если автор не против)
2. Сокровище (сильная сторона в любом виде), Тайна (отступление от тропа или типажа), Недостаток (слабая сторона, опять же), Цель.
3. Чаще - графику. Портреты персонажей, локаций, всё такое. Музыка используется, но как фон и выбирается так, чтоб была в общем в тему. Могу подбирать темы конкретным событиям или местам, если очень в тему, но в игре мне очень сложно привязать их к этим местам или событиям.
Также: дайсы, как ты говоришь, необходимы, если больше одного исхода равноинтересны группе иили мастеру. Я же хочу добавить, что если мастеру, в словеске, всегда очевидно, какой из исходов интереснее - это совсем не обязательно признак плохой игры.
Я нигде тебя не переврал?
А с чего, тогда, такое ощущение, в самом деле?
Я, в целом, дваждую Глеба. Словеску можно прекрасно импровизировать и то, что мастеру в этом не помогают никакие механизмы, с тем же успехом означает и то, что ничто ему не мешает.
Это, то есть, зависит от мастера - умеет он изменять историю в ответ, на действия игроков, или нет.
Или я неправильно тебя понял в чём-то?
Алсо, написал комментарий - и уже и в блог телег писать не нужно)
по английски,
по русски,
enter at your own risk
Соцконтракт, в данном случае, это тот самый критерий "как принято в группе". Если мы условились поиграть в героический данженкравл, то И игра против партии И игра в НГВМ будут в равной степени ломать всем кайф, поскольку собрались-то не за этим. Соответственно, при других начальных установках (реши мы поиграть в, я не знаю, политические побоища, или в Смолвилль хотя бы) делать гадости персонажам других игроков будет допустимо. И в общем, весь внешний уровень Большой Модели (а соцконтракт и есть этот внешний уровень) призван оформить эти неявные но всем известные очевидности, чтобы люди осознавали, что именно нарушено.
Получается, что разница между игрой против партии и игрой против игры - именно в том, как понимать игру и в чём она заключается. Штрейхбрейкертво - это нарушение внеигровых, а не внутриигровых договорённостей, просто важно их не смешивать.
*с умным видом*
Вообще, социальный контракт - это явление уже не ролевое, а касающееся, скорее, социологии, законов игр как таковых и взаимодействия в малых группах.
SW, с другой стороны, проект, считай, мейнстримный, нет?
Фотки давай!
Будем, оба и с дитями. Даже 14-15 будем, разве что злые и невыспавшиеся. Будем читать. Будем водить.
(доктор, это сейчас был болезненный оптимизм или отсутствие критического мышления, скажите?)
Но манифест предельно верен, да. Предельно.
Эпизоды как раз про всякие разные интересные раздатки. Очень занятные вещи упомянуты.
Интерфейс мог бы быть и поудобнее, но из всех роллеров, что я перебирал, эта - однозначный фаворит)
А вообще, надо мне в арсенал эту тему продублировать. Чтоб не расползались. Если автор не против)
Ну а я имел в виду We die at midnight, соответственно