Ну давайте и я отмечусь.
Метод Кирилла мне, в теории, видится разумным и правильным.
В теории - потому что на практике за последние пару лет вокруг меня ничего подобного не происходило. То есть совсем. Может не обижались, может не обижали, может я слепой, конечно. Случались разрывы по неигровым причинам (ну, во всяком случае не внутриигровым, не в SIS), но речь же не о них?
1/ в общем, примерно так же, как у высказавшихся выше. Персонажи появляются тогда, когда необходимо сдвинуть с места некую готовую идею, концепцию, заготовку. Но разумеется, пока они не появятся - ничего не произойдёт.
2. Сокровище (сильная сторона в любом виде), Тайна (отступление от тропа или типажа), Недостаток (слабая сторона, опять же), Цель.
3. Чаще - графику. Портреты персонажей, локаций, всё такое. Музыка используется, но как фон и выбирается так, чтоб была в общем в тему. Могу подбирать темы конкретным событиям или местам, если очень в тему, но в игре мне очень сложно привязать их к этим местам или событиям.
Учтём ещё, что мастер может, например, просто не любить складывать и вычитать циферки. Также: дайсы, как ты говоришь, необходимы, если больше одного исхода равноинтересны группе иили мастеру. Я же хочу добавить, что если мастеру, в словеске, всегда очевидно, какой из исходов интереснее - это совсем не обязательно признак плохой игры. Я нигде тебя не переврал?
0.0' А с чего, тогда, такое ощущение, в самом деле? Я, в целом, дваждую Глеба. Словеску можно прекрасно импровизировать и то, что мастеру в этом не помогают никакие механизмы, с тем же успехом означает и то, что ничто ему не мешает. Это, то есть, зависит от мастера - умеет он изменять историю в ответ, на действия игроков, или нет. Или я неправильно тебя понял в чём-то?
@Kronin Ты, как раз, путаешь. Речь о том, что если цель игрока "уничтожить мир и всех убить" - он должен не в РИ играть, а изобоетать машину судного дня ударными темпами. А вот если все заранее условились поиграть в банду противоборствующих злых гениев - всё будет хорошо.
А, вот, пока я тормозил, Снарл подобрал ссылку попроще и более в кассу. Да, вот об этом и речь. Алсо, написал комментарий - и уже и в блог телег писать не нужно)
Соцконтракт, в данном случае, это тот самый критерий "как принято в группе". Если мы условились поиграть в героический данженкравл, то И игра против партии И игра в НГВМ будут в равной степени ломать всем кайф, поскольку собрались-то не за этим. Соответственно, при других начальных установках (реши мы поиграть в, я не знаю, политические побоища, или в Смолвилль хотя бы) делать гадости персонажам других игроков будет допустимо. И в общем, весь внешний уровень Большой Модели (а соцконтракт и есть этот внешний уровень) призван оформить эти неявные но всем известные очевидности, чтобы люди осознавали, что именно нарушено.
Получается, что разница между игрой против партии и игрой против игры - именно в том, как понимать игру и в чём она заключается. Штрейхбрейкертво - это нарушение внеигровых, а не внутриигровых договорённостей, просто важно их не смешивать.
*с умным видом* Вообще, социальный контракт - это явление уже не ролевое, а касающееся, скорее, социологии, законов игр как таковых и взаимодействия в малых группах.
Хотел поработать за оппозицию, раз уж о ней речь, но лучше, пожалуй, через полчасика, переоформлю запись к себе. Многовато текста не по теме получилось)
Владимир, протестую. Финская игра по русскому сталкеру - это такое махровое инди, что её можно было хоть на треть на эсперанто писать - сошло бы за авторское видение. SW, с другой стороны, проект, считай, мейнстримный, нет?
Ну, сейчас все тут напланируют, а крайние - организаторы) Будем, оба и с дитями. Даже 14-15 будем, разве что злые и невыспавшиеся. Будем читать. Будем водить. (доктор, это сейчас был болезненный оптимизм или отсутствие критического мышления, скажите?)
Метод Кирилла мне, в теории, видится разумным и правильным.
В теории - потому что на практике за последние пару лет вокруг меня ничего подобного не происходило. То есть совсем. Может не обижались, может не обижали, может я слепой, конечно. Случались разрывы по неигровым причинам (ну, во всяком случае не внутриигровым, не в SIS), но речь же не о них?
2. Сокровище (сильная сторона в любом виде), Тайна (отступление от тропа или типажа), Недостаток (слабая сторона, опять же), Цель.
3. Чаще - графику. Портреты персонажей, локаций, всё такое. Музыка используется, но как фон и выбирается так, чтоб была в общем в тему. Могу подбирать темы конкретным событиям или местам, если очень в тему, но в игре мне очень сложно привязать их к этим местам или событиям.
Также: дайсы, как ты говоришь, необходимы, если больше одного исхода равноинтересны группе иили мастеру. Я же хочу добавить, что если мастеру, в словеске, всегда очевидно, какой из исходов интереснее - это совсем не обязательно признак плохой игры.
Я нигде тебя не переврал?
А с чего, тогда, такое ощущение, в самом деле?
Я, в целом, дваждую Глеба. Словеску можно прекрасно импровизировать и то, что мастеру в этом не помогают никакие механизмы, с тем же успехом означает и то, что ничто ему не мешает.
Это, то есть, зависит от мастера - умеет он изменять историю в ответ, на действия игроков, или нет.
Или я неправильно тебя понял в чём-то?
Алсо, написал комментарий - и уже и в блог телег писать не нужно)
по английски,
по русски,
enter at your own risk
Соцконтракт, в данном случае, это тот самый критерий "как принято в группе". Если мы условились поиграть в героический данженкравл, то И игра против партии И игра в НГВМ будут в равной степени ломать всем кайф, поскольку собрались-то не за этим. Соответственно, при других начальных установках (реши мы поиграть в, я не знаю, политические побоища, или в Смолвилль хотя бы) делать гадости персонажам других игроков будет допустимо. И в общем, весь внешний уровень Большой Модели (а соцконтракт и есть этот внешний уровень) призван оформить эти неявные но всем известные очевидности, чтобы люди осознавали, что именно нарушено.
Получается, что разница между игрой против партии и игрой против игры - именно в том, как понимать игру и в чём она заключается. Штрейхбрейкертво - это нарушение внеигровых, а не внутриигровых договорённостей, просто важно их не смешивать.
*с умным видом*
Вообще, социальный контракт - это явление уже не ролевое, а касающееся, скорее, социологии, законов игр как таковых и взаимодействия в малых группах.
SW, с другой стороны, проект, считай, мейнстримный, нет?
Фотки давай!
Будем, оба и с дитями. Даже 14-15 будем, разве что злые и невыспавшиеся. Будем читать. Будем водить.
(доктор, это сейчас был болезненный оптимизм или отсутствие критического мышления, скажите?)