Дать возможность стать главой чего-то не так уж и сложно, если мастер об этом не забудет.
Да не с этим проблемы. Проблемы в том, что:
а) То, главой чего персонажу логично становиться (ну, там самая абстрактная гильдия магов, например) находится не там же, где то, главами чего стали другие персонажи. И в основном они уже не совместно приключающаяся партия, а изредко встречающиеся главы гильдий.
1) Заявка+бросок на управление, бросок на организацию управления в свое отсутствие. Проблемы? Будут, если зафейлишь. Но это уже совсем другая история…
Может, я странный, но в формате «оставь одну заявку и вали приключаться, ибо важна пещера с лутом, а не городская политика» — имхо, все остались бомжами-убийцами…
Вообще, ладно, сворачиваю беседу (а то совсем в словоблудие уйдёт), один ответ, подпадающий под условия вопроса, я выше получил, всем спасибо!
Но я не понимаю, зачем тогда вообще выводить героев «в люди», если они нормально не могут поиграть в хозяина замка\гильдии.
Вот в том-то и дело(
Мёрдерхобо ведь не разбегаются из-за того, что один хочет грабить могильники, а второй — идти в заброшенную башню мага.
Я бы сказал так — чем ниже левел бомжей, тем меньше расстояние между могильниками и башней мага, на которое они могут позволить себе разбежаться. Ну и тут речь и пожеланиях (можно придти к компромиссу же — утром башня, вечером могильнички… с них вид на закат хороший), а у хайлевелом же ещё и обязанности подразумеваются. От которых не всегда возможно отмазаться письмом раз в месяц.
А относительно
о частной системе где игра «уже кем-то» не только поддержана игромеханически, а даже является дефолтным способом игры
— это совсем другой случай, меня не шибко интересующий)
Ладно, на самом деле, я уже писал, чего хочу — чтобы партия была «поднята в люди» не частично, а полностью, да ещё и так, чтобы это не вынудило их разбежаться. Пока вот выше мне нравится вариант с совместным управленчеством/регентством.
Но я и у него вижу минус (режим пессимиста ещё включен) — это то, что «рост» героев произошёл не в рамках их классов/профессий. То есть партийный маг пусть и становится уважаемым человеком, но не «главой гильдии магов», пусть и номинальным, как это любят в компьютерных рпгшках. Монах не получает своих учеников, клерик свой храм и т.п.
Если абстрактно от системы рассматривать, то статус не всегда будет жрать экспу.
Я хочу избежать ситуации, когда игроки начнут считать себя обиженными жизнью/мастером при сравнении своих персонажей с тем персом, который обзавелся этим самым статусом и сопутствующими благами.
Ситуация с семейством мне не нравится по причине того, что уж больно располагает к внутреннему конфликту за власть. Да, я пессимист. Верю, что игроки могут играть действительно дружное семейство, но пессимист. Да и вообще, теоретически, ничего не мешает младшему — «духовному» — брату внезапно пойти по карьерной лестнице в церкви и свинтить из родных игровых земель в другую епархию, а среднему — «эконому» — купить себе титул не в тени старшего или основать где-либо торговую компанию, например. И разбежаться. Но регулярно видеться на день варенья/смерти отца. И вот тогда уже попадать в приключения… Нет, возвращаю режим пессимиста.
Кроме того, этот вариант не подходит под базовую ситуацию — прокачка в «Герои» из «мурдерхобо», тут все уже на старте с конкретной статусной направленностью.
1. Так эти парни и не были мурдерхобо. Это, скорей, обратный вариант — как сделать из уважаемых людей бомжей-убийц) А в Братстве Кольца, имхо, единственный подпадающий под пример с хоть какой-то реальной властью — Боромир.
2. Всё равно выходит, что один «вырос», а остальные его свита.
3. Этот вариант нравится более всего, но тут, скажем так, надо грамотно подобрать бэкграунд, где группа наместников в равных правах будет возможна. Я бы, скорей, их тогда регентским советом сделал. Например, помогли где-нить на десятом левеле приключенцы локальному князьку решить ну шибко важные проблемы и когда к их пятнадцатому левелу он внезапно помер, то в завещании выяснилось, что именно вот эти герои и должны следить за княжеством, пока наследник пешком под стол ходит. А решения совет только коллективно может принять, с каким-нить принятым для этого в княжестве церемониалом.
Вы таки прямо заставляете меня идти в библиотеку (ибо в электронке читать не люблю).
Но пока я до неё не дошёл (да и кто меня туда в час ночи пустит?) — суть-то в чём?)
А у меня ещё вот какой вопрос появился… Как сделать партию бомжей-убийц уважаемыми людьми со своими замками и учёными степенями гильдии магов сразу, да ещё и не развалить партию-то? А то как-то получается, что феодал с замком и армией один, а остальные ему просто помогают по доброте душевной. Или вот один — героический барон и хранит своей грудью и войском границу, другой — придворный бард и тусит в столице, третий — глава ордена ассассинов и никто вообще не должен знать, где он…
И мне как-то не нравятся оба эти вариант. Создавать условия, когда так уж сложилось, но все актуальные вакансии разом освободились в одном месте? Выдавать замок и земли в общее пользование (вспоминается МнМ и вообще это кажется каким-то наиболее удачным вариантом, но странным для многих игровых миров)?
Рогалик современного пошива Shattered Planet. Играешь за условно бесконечный поток клонов (с возможностью корректировать ДНК для последующих «поколений») отправляемый с висящего на орбите кораблика исследовать планету. Вот подобные этим маски там носит местное население, скорее одичавшее, чем дикое.
Игра не то чтобы шедевр, но приятна и временами радует перлами типа: «Yes, robots have DNA. Why wouldn't they?»
Во-первых, это прелестно и я б поиграл)
Во-вторых, вопросы: а что у этих звезданутых с социумом? И есть ли какая-нить генеральная «Линия партии», например, понастроим монолитов, задобрим великий и ужасный космос и он заберёт нас домой, где уже заждались (а потом мы и там понастроим монолитов)? Внутренние конфликты? Требуется ли им для размножения откладывать яйца в ещё живых представителей других рас?
Как мне кажется, наиболее важным является пункт «Следы», но в целом всё верно.
А относительно ситуации с прибавкой трёх футов роста… В одной старой партии мой персонаж с прыжка относительно неудачно приземлился на противника-волка. Можно сказать, оседлал тому шею, чем сломал позвоночник, но и сам выбыл из боя, так как… ну, больно было, в общем. А потом краснел от слухов о том, чем именно он разит врагов.
Создаётся впечатление, что тут речь про колдунов, а не социальщиков)) Хотя, наверное, случай с бронёй без штрафов — тоже колдунство, просто другой школы)
Ну это понятно)
Главное, имхо, чтобы это не только при генерации было/казалось сбалансированным, но и в самой игре. То есть оные условные графы были не чем-то, о чём может вспомнить или нет ДМ, а такой же возможностью персонажа-повара, как файерболт персонажа-колдуна.
Равенство игровых персонажей между собой, пусть и условное, это очень хорошая штука. Можно сказать, защищает бедные души играющих минимум от одного из смертных грехов.
Общая идея — стандартный в общем-то конструктор с атрибутами-модификаторами, ходами-навыками плюс ходы за профессию и за 'расу'.
Не могу из этой фразы понять, присутствует ли желание сделать оный конструктор под какую-то конкретную систему или нет… Но выскажусь в любом случае абстрактно. Конструктор, он же по сути своей что? Детали. И персонаж, получается, из «деталей» состоять и будет. И если при генерации свойство «оборотень» или «заклинатель» будет такой же деталью как свойство «снайпер» или «шеф-повар», то, при равном количестве деталей персонаж-оборотень вполне может считать конкурентным персонажу-снайперу. Просто, в разных областях. А, возможно и в одной — боевой. Ну, заклинатель и шеф-повар почти гарантированно в разных.
Отметим, что это может сделать равнозначными и равнополезными персонажей, а не людей и оборотней в рамках бэка.
Каково это с точки зрения логики? Ну, всё занимает время. И то время, которое заклинатель тратит на гримуары и пентаграммы, шеф-повар тратит на совершенствование своих навыков. И если заклинатель решит, что тоже может стать поваром — уоки-доки, но ему тоже надо будет тратить на это время и, так сказать, купить для себя новую детальку конструктора.
Как ни странно, пришёл к выводу, что есть те, с кем я предпочёл бы не играть, но, наверное, нет тех, кого я был бы против водить. Видимо, как игрок я более требователен к окружению, а как мастер — готов к испытаниям.
а) То, главой чего персонажу логично становиться (ну, там самая абстрактная гильдия магов, например) находится не там же, где то, главами чего стали другие персонажи. И в основном они уже не совместно приключающаяся партия, а изредко встречающиеся главы гильдий.
Может, я странный, но в формате «оставь одну заявку и вали приключаться, ибо важна пещера с лутом, а не городская политика» — имхо, все остались бомжами-убийцами…
Вообще, ладно, сворачиваю беседу (а то совсем в словоблудие уйдёт), один ответ, подпадающий под условия вопроса, я выше получил, всем спасибо!
Я бы сказал так — чем ниже левел бомжей, тем меньше расстояние между могильниками и башней мага, на которое они могут позволить себе разбежаться. Ну и тут речь и пожеланиях (можно придти к компромиссу же — утром башня, вечером могильнички… с них вид на закат хороший), а у хайлевелом же ещё и обязанности подразумеваются. От которых не всегда возможно отмазаться письмом раз в месяц.
А относительно — это совсем другой случай, меня не шибко интересующий)
Ладно, на самом деле, я уже писал, чего хочу — чтобы партия была «поднята в люди» не частично, а полностью, да ещё и так, чтобы это не вынудило их разбежаться. Пока вот выше мне нравится вариант с совместным управленчеством/регентством.
Но я и у него вижу минус (режим пессимиста ещё включен) — это то, что «рост» героев произошёл не в рамках их классов/профессий. То есть партийный маг пусть и становится уважаемым человеком, но не «главой гильдии магов», пусть и номинальным, как это любят в компьютерных рпгшках. Монах не получает своих учеников, клерик свой храм и т.п.
Я хочу избежать ситуации, когда игроки начнут считать себя обиженными жизнью/мастером при сравнении своих персонажей с тем персом, который обзавелся этим самым статусом и сопутствующими благами.
Ситуация с семейством мне не нравится по причине того, что уж больно располагает к внутреннему конфликту за власть. Да, я пессимист. Верю, что игроки могут играть действительно дружное семейство, но пессимист. Да и вообще, теоретически, ничего не мешает младшему — «духовному» — брату внезапно пойти по карьерной лестнице в церкви и свинтить из родных игровых земель в другую епархию, а среднему — «эконому» — купить себе титул не в тени старшего или основать где-либо торговую компанию, например. И разбежаться. Но регулярно видеться на день варенья/смерти отца. И вот тогда уже попадать в приключения… Нет, возвращаю режим пессимиста.
Кроме того, этот вариант не подходит под базовую ситуацию — прокачка в «Герои» из «мурдерхобо», тут все уже на старте с конкретной статусной направленностью.
1. Так эти парни и не были мурдерхобо. Это, скорей, обратный вариант — как сделать из уважаемых людей бомжей-убийц) А в Братстве Кольца, имхо, единственный подпадающий под пример с хоть какой-то реальной властью — Боромир.
2. Всё равно выходит, что один «вырос», а остальные его свита.
3. Этот вариант нравится более всего, но тут, скажем так, надо грамотно подобрать бэкграунд, где группа наместников в равных правах будет возможна. Я бы, скорей, их тогда регентским советом сделал. Например, помогли где-нить на десятом левеле приключенцы локальному князьку решить ну шибко важные проблемы и когда к их пятнадцатому левелу он внезапно помер, то в завещании выяснилось, что именно вот эти герои и должны следить за княжеством, пока наследник пешком под стол ходит. А решения совет только коллективно может принять, с каким-нить принятым для этого в княжестве церемониалом.
Но пока я до неё не дошёл (да и кто меня туда в час ночи пустит?) — суть-то в чём?)
И мне как-то не нравятся оба эти вариант. Создавать условия, когда так уж сложилось, но все актуальные вакансии разом освободились в одном месте? Выдавать замок и земли в общее пользование (вспоминается МнМ и вообще это кажется каким-то наиболее удачным вариантом, но странным для многих игровых миров)?
Игра не то чтобы шедевр, но приятна и временами радует перлами типа: «Yes, robots have DNA. Why wouldn't they?»
А то я понял, что это мне напомнило:
Во-вторых, вопросы: а что у этих звезданутых с социумом? И есть ли какая-нить генеральная «Линия партии», например, понастроим монолитов, задобрим великий и ужасный космос и он заберёт нас домой, где уже заждались (а потом мы и там понастроим монолитов)? Внутренние конфликты? Требуется ли им для размножения откладывать яйца в ещё живых представителей других рас?
А относительно ситуации с прибавкой трёх футов роста… В одной старой партии мой персонаж с прыжка относительно неудачно приземлился на противника-волка. Можно сказать, оседлал тому шею, чем сломал позвоночник, но и сам выбыл из боя, так как… ну, больно было, в общем. А потом краснел от слухов о том, чем именно он разит врагов.
Главное, имхо, чтобы это не только при генерации было/казалось сбалансированным, но и в самой игре. То есть оные условные графы были не чем-то, о чём может вспомнить или нет ДМ, а такой же возможностью персонажа-повара, как файерболт персонажа-колдуна.
Равенство игровых персонажей между собой, пусть и условное, это очень хорошая штука. Можно сказать, защищает бедные души играющих минимум от одного из смертных грехов.
Отметим, что это может сделать равнозначными и равнополезными персонажей, а не людей и оборотней в рамках бэка.
Каково это с точки зрения логики? Ну, всё занимает время. И то время, которое заклинатель тратит на гримуары и пентаграммы, шеф-повар тратит на совершенствование своих навыков. И если заклинатель решит, что тоже может стать поваром — уоки-доки, но ему тоже надо будет тратить на это время и, так сказать, купить для себя новую детальку конструктора.