+1181.70
Рейтинг
285.13
Сила

Коммуниздий

Да, правильно говорят, ГУРПС в гораздо меньшей степени.
Ты можешь взять базовую книгу и собрать персонажа на N очков.
Возможно, он не подойдёт под сеттинг, но это будет играбельный персонаж с абилками, которые придумали авторы игры.
А тут всю механику персонажа нужно придумать самому.
Да. Это проблема конкретно корника. Он не является игрой сам по себе. Игру из него нужно сделать.
Собственно вот.
Тут в чатике другая формулировка всплыла: меня напрягает на ходу придумывать механику.

Я беру какой-нибудь днд или, прости господи, савагу, и у меня есть механика для разруливания ситуаций.
Я беру *W и мне не нужно вообще этим запариваться, ибо механики там кот наплакал, нужно лишь описывать ситуацию.

А тут… Создаёт противник голема: это персонаж, препятствие или аспект сцены? В каждом случае есть наилучший вариант, но нужно быстро решить какой из них лучше.
Прочитав тред я понимаю одно: Fate требует немалого умения для нормального вождения. И главное умение, которое не востребовано в других играх: превращение механики ( в том числе аспектов) в фикшен и обратно.
Я играл и водил Fate, и могу сказать, что оно требует немалого мастерства. Особенно потому, что одни и те же события в механике могут быть оцифрованы совершенно по-разному и каждый раз приходится выбирать, какой вариант подходит лучше, учитывая жанр, стиль, договорённости внутри группы и уже существующие аспекты персонажей.

Для меня, пожалуй, это перебор.
Нельзя скачать пдфку и играть =)
Вроде в той же Вахе всё входило в комплект.

Сам люблю такие вещи и в ролёвках.
4. Корник Фэйта невероятно отвратно и убого написан.
Вначале Фэйт кажется простой системой, которую легко освоить, легко начать по ней играть и водить. Затем ты понимаешь, что есть нюансы. Затем ты понимаешь, что в корнике очень много воды, а вот на вопросы, ответы на которые тебя интересуют здесь и сейчас — почему-то отсутствуют.
Вот кстати да. Хотя многие утверждают обратное.
Нет, спасибо, я не голодный.
Вообще в саваге есть эта особенность: два броска, определяющих получит ли персонаж хоть какой-то урон. И есть сложности обоих высоки относительно бросаемых кубов, шанс нанести дамаг сильно падает.

И проблема даже не в том, что сильно, а в том, что это тяжело увидеть глядя на статы.
Не, я не с претензией, я и правда хочу найти альтернативу =(
Ты пишешь «не было», но больше похоже что «многие годы нет альтернатив в выбранной нише».
Ну вот решил я провести игру по своему сеттингу. Основная часть игры — исследование мира, выживач. *W сразу нет, так как нужна симуляция, а не зависимость от левой пятки мастера. Дында в том или ином виде — тоже нет, боёвка длительная и не опасная, да и перепиливать сильно нужно. Fate? Управление с режиссёрской точки зрения игре повредит.
Вот и остаются ГУРПС и Савага. В ГУРПС нужно больше заморочиться: сколько очков на старте, сколько выдавать за что, что доступно, а что нет, а вот ещё дополнения есть… Савага с ходу выдаёт приемлемый результат.

Или, опять же, задумка игры: Сибирь, сошедший с рельсов поезд, волки, оборотни, советские эксперименты, спецназ. Тут как раз можно расписать хак PbtA, но много времени нужно на него потратить, почти с нуля. А Савага сразу обеспечивает правильную летальность и допиливать не нужно.

Я не уверен, что именно общее. Пожалуй такие условия:
— отсутствие существующей системы для такой игры,
— определённый уровень летальности (можно сдохнуть с удара, отлечить даже одну рану проблематично),
— нежелание переходить в режиссёрскую позицию (не переходить на фэйтокортекс, хотя в той же фэйте ещё и умереть сложнее).
Отчасти за то, что у нее многие годы не было альтернатив в выбранной нише.
А разве появились?
Я не люблю Савагу, но под некоторые игры просто не представляю более подходящей системы.
Большая часть заклинаний, которые позволяют перемещаться на другие планы или вызывать с них существ, в Эоре просто не будут работать.
А как же призываю певчие и призывающие предметы?
Гифки не отображаются, так как видимо конвертятся криво. А вот ссылками должны вставляться.


Но я одного не понимаю: зачем картинки? Они что-то дают к пониманию текста?

Я понимаю, когда это используется в… презентации. На экране тезисы, лектор вещает. Но так… Бесполезны.
Как-то ты однобоко к этому относишься.
Вон картины законченными дороже ценятся.
Ну, это стабилизация временной петли. Последний раз видел в HPMOR.
… Если план сработает, Гарри сможет использовать данный алгоритм для получения любого ответа, который легко проверить, но сложно найти. Он не только докажет, что при наличии Маховика времени P = NP, — нет, это всего лишь частный случай всех задач, которые можно решить с помощью такой уловки. Гарри сможет вычислять с её помощью комбинации кодовых замков и любые пароли. Он даже сможет найти вход в Тайную Комнату Слизерина, если придумает систематический способ описания её местоположения в Хогвартсе. Блестящая махинация даже по меркам Гарри.

С трудом сдерживая волнение, Гарри поднял Бумажку-2, развернул её и увидел неровно написанные слова:

НЕ ШУТИ СО ВРЕМЕНЕМ

Дрожащей рукой Гарри вывел «НЕ ШУТИ СО ВРЕМЕНЕМ» на Бумажке-1, аккуратно её сложил и решил не проводить поистине блестящих экспериментов со Временем хотя бы до пятнадцати лет.

Более пугающих результатов, наверно, не получал никто за всю историю экспериментальной науки.
Это было бы правильное решение со стороны мира который не хочет парадокса. В игре не факт, что было бы хорошо, да.
Да. Оно. Значит просто твою идею видел. Но по ощущениям так давно было…
Судя по тому, что проигнорировал — не согласился бы.
Поскольку во второй части у игроков несколько меньше свобода действий (предопределено, что они делают, вопрос только в том, как), мне бы крайне не хотелось делать её длинной.
Ну а я про что и говорю — перенести во вторую часть больше вопросов «как». Чтобы было не просто «мы изучаем подземелье», а «мы быстро доизучаем подземелье, уворачиваясь от нас самих».