Да, правильно говорят, ГУРПС в гораздо меньшей степени.
Ты можешь взять базовую книгу и собрать персонажа на N очков.
Возможно, он не подойдёт под сеттинг, но это будет играбельный персонаж с абилками, которые придумали авторы игры.
А тут всю механику персонажа нужно придумать самому.
Собственно вот.
Тут в чатике другая формулировка всплыла: меня напрягает на ходу придумывать механику.
Я беру какой-нибудь днд или, прости господи, савагу, и у меня есть механика для разруливания ситуаций.
Я беру *W и мне не нужно вообще этим запариваться, ибо механики там кот наплакал, нужно лишь описывать ситуацию.
А тут… Создаёт противник голема: это персонаж, препятствие или аспект сцены? В каждом случае есть наилучший вариант, но нужно быстро решить какой из них лучше.
Прочитав тред я понимаю одно: Fate требует немалого умения для нормального вождения. И главное умение, которое не востребовано в других играх: превращение механики ( в том числе аспектов) в фикшен и обратно.
Я играл и водил Fate, и могу сказать, что оно требует немалого мастерства. Особенно потому, что одни и те же события в механике могут быть оцифрованы совершенно по-разному и каждый раз приходится выбирать, какой вариант подходит лучше, учитывая жанр, стиль, договорённости внутри группы и уже существующие аспекты персонажей.
4. Корник Фэйта невероятно отвратно и убого написан.
Вначале Фэйт кажется простой системой, которую легко освоить, легко начать по ней играть и водить. Затем ты понимаешь, что есть нюансы. Затем ты понимаешь, что в корнике очень много воды, а вот на вопросы, ответы на которые тебя интересуют здесь и сейчас — почему-то отсутствуют.
Вообще в саваге есть эта особенность: два броска, определяющих получит ли персонаж хоть какой-то урон. И есть сложности обоих высоки относительно бросаемых кубов, шанс нанести дамаг сильно падает.
И проблема даже не в том, что сильно, а в том, что это тяжело увидеть глядя на статы.
Ну вот решил я провести игру по своему сеттингу. Основная часть игры — исследование мира, выживач. *W сразу нет, так как нужна симуляция, а не зависимость от левой пятки мастера. Дында в том или ином виде — тоже нет, боёвка длительная и не опасная, да и перепиливать сильно нужно. Fate? Управление с режиссёрской точки зрения игре повредит.
Вот и остаются ГУРПС и Савага. В ГУРПС нужно больше заморочиться: сколько очков на старте, сколько выдавать за что, что доступно, а что нет, а вот ещё дополнения есть… Савага с ходу выдаёт приемлемый результат.
Или, опять же, задумка игры: Сибирь, сошедший с рельсов поезд, волки, оборотни, советские эксперименты, спецназ. Тут как раз можно расписать хак PbtA, но много времени нужно на него потратить, почти с нуля. А Савага сразу обеспечивает правильную летальность и допиливать не нужно.
Я не уверен, что именно общее. Пожалуй такие условия:
— отсутствие существующей системы для такой игры,
— определённый уровень летальности (можно сдохнуть с удара, отлечить даже одну рану проблематично),
— нежелание переходить в режиссёрскую позицию (не переходить на фэйтокортекс, хотя в той же фэйте ещё и умереть сложнее).
Ну, это стабилизация временной петли. Последний раз видел в HPMOR.
… Если план сработает, Гарри сможет использовать данный алгоритм для получения любого ответа, который легко проверить, но сложно найти. Он не только докажет, что при наличии Маховика времени P = NP, — нет, это всего лишь частный случай всех задач, которые можно решить с помощью такой уловки. Гарри сможет вычислять с её помощью комбинации кодовых замков и любые пароли. Он даже сможет найти вход в Тайную Комнату Слизерина, если придумает систематический способ описания её местоположения в Хогвартсе. Блестящая махинация даже по меркам Гарри.
С трудом сдерживая волнение, Гарри поднял Бумажку-2, развернул её и увидел неровно написанные слова:
НЕ ШУТИ СО ВРЕМЕНЕМ
Дрожащей рукой Гарри вывел «НЕ ШУТИ СО ВРЕМЕНЕМ» на Бумажке-1, аккуратно её сложил и решил не проводить поистине блестящих экспериментов со Временем хотя бы до пятнадцати лет.
Более пугающих результатов, наверно, не получал никто за всю историю экспериментальной науки.
Поскольку во второй части у игроков несколько меньше свобода действий (предопределено, что они делают, вопрос только в том, как), мне бы крайне не хотелось делать её длинной.
Ну а я про что и говорю — перенести во вторую часть больше вопросов «как». Чтобы было не просто «мы изучаем подземелье», а «мы быстро доизучаем подземелье, уворачиваясь от нас самих».
Ты можешь взять базовую книгу и собрать персонажа на N очков.
Возможно, он не подойдёт под сеттинг, но это будет играбельный персонаж с абилками, которые придумали авторы игры.
А тут всю механику персонажа нужно придумать самому.
Тут в чатике другая формулировка всплыла: меня напрягает на ходу придумывать механику.
Я беру какой-нибудь днд или, прости господи, савагу, и у меня есть механика для разруливания ситуаций.
Я беру *W и мне не нужно вообще этим запариваться, ибо механики там кот наплакал, нужно лишь описывать ситуацию.
А тут… Создаёт противник голема: это персонаж, препятствие или аспект сцены? В каждом случае есть наилучший вариант, но нужно быстро решить какой из них лучше.
Я играл и водил Fate, и могу сказать, что оно требует немалого мастерства. Особенно потому, что одни и те же события в механике могут быть оцифрованы совершенно по-разному и каждый раз приходится выбирать, какой вариант подходит лучше, учитывая жанр, стиль, договорённости внутри группы и уже существующие аспекты персонажей.
Для меня, пожалуй, это перебор.
Сам люблю такие вещи и в ролёвках.
И проблема даже не в том, что сильно, а в том, что это тяжело увидеть глядя на статы.
Ты пишешь «не было», но больше похоже что «многие годы нет альтернатив в выбранной нише».
Вот и остаются ГУРПС и Савага. В ГУРПС нужно больше заморочиться: сколько очков на старте, сколько выдавать за что, что доступно, а что нет, а вот ещё дополнения есть… Савага с ходу выдаёт приемлемый результат.
Или, опять же, задумка игры: Сибирь, сошедший с рельсов поезд, волки, оборотни, советские эксперименты, спецназ. Тут как раз можно расписать хак PbtA, но много времени нужно на него потратить, почти с нуля. А Савага сразу обеспечивает правильную летальность и допиливать не нужно.
Я не уверен, что именно общее. Пожалуй такие условия:
— отсутствие существующей системы для такой игры,
— определённый уровень летальности (можно сдохнуть с удара, отлечить даже одну рану проблематично),
— нежелание переходить в режиссёрскую позицию (не переходить на фэйтокортекс, хотя в той же фэйте ещё и умереть сложнее).
Я не люблю Савагу, но под некоторые игры просто не представляю более подходящей системы.
Но я одного не понимаю: зачем картинки? Они что-то дают к пониманию текста?
Я понимаю, когда это используется в… презентации. На экране тезисы, лектор вещает. Но так… Бесполезны.
Вон картины законченными дороже ценятся.