Тут такой момент… Что бы ты, да и остальные, если кому интересно, поняли, почему я создал опрос и почему я удивляюсь результатам.
Я вдохновляюсь правилами. Очень редко описание сеттинга заставляет меня прочитать его, описание интересных моментов правил — да, безусловно.
За свою жизнь разобрался я ровно в двух сеттингах, их же и водил потом (Эберрон и Грань Вселенной, во втором случае сыграло что сеттинговой инфы там мало). Хотя сеттингоспецифичные правила читал и в Дэдлэндах, и в Красной Земле, и в FR… Да много где.
Прочитав хорошую сеттинговую книгу я обычно говорю: «Хм, прикольно».
Прочитав хорошую книгу правил (причём это часто книги без сеттинга — ДА, FantasyCraft, Дында, AW и DW… да много чего) я часто говорю — «Блин, а в это нужно поиграть!»
Я больше не ищу сеттинги, чтобы водить. У меня есть несколько своих наработок и Эберрон.
Я до сих пор ищу подходящую механику для моих игр.
И я знаю ещё одного человека разделяющего мои взгляды. Может быть не полностью, но частично.
Первое. Хватит ныть. Хватит ныть по поводу кармы и всего связанного. Хватит ныть, что тебя не любят. По большей части это не правда (за исключением малого количества людей) и минусят тебя за то, что ты пишешь, а не за то, кто пишет.
Второе. Мастерский произвол — это решение мастера, что события в мире пойдут по сценарию, который возник не вытекая из каких-то предпосылок, действий партии или чего-то ещё, а потому, что мастеру так захотелось. Решение закончить игру, потому что не можешь её вести из-за действий партии — решение мастера, не спорю. Но это решение внеигровое. Как решение выгнать игрока или сменить место проведения игр. Мастер никому ничего не обязан, как и игроки не обязаны ему. Решение где, когда, во что играть принимает каждый сам для себя.
Лучше. Стало просто лучше. Больше игроков, легче собраться (тут важно, что с тех пор почти у всех часто водящих и/или играющих в компании появилось своё жильё), лучше игры. Немного печалят игроки в основной компании — слишком механическое отношение к проблемам. Однако Ролеконы позволяют поводить новых людей, и это весело.
В какой-то момент игры перестали восприниматься как что-то особенное, к чему нужно подходить с правильным настроем. Часто стали играть под пивко, больше шуток, меньше вживания. Стало веселее.
Сейчас практически прекратил экспериментировать со стилем, нашёл самый подходящий и дающий наибольшее удовлетворение. Что тоже облегчило жизнь. К тому же понял, что играть мне не особо нравится (в основном, потому что вижу много косяков у других мастеров). Исключил попытки найти хорошего мастера — среднее количество фана от игр стало больше.
Окей, теперь последний вопрос: почему ты считаешь, что люди должны понимать тебя, когда ты говоришь «генерация персонажа» подразумевая что-то своё?
Тогда как абсолютно все здесь присутствующие изначально вкладывали в это слово другой смысл (вряд ли один, но точно другой).
По объяснению Геометра я вижу процесс так: «обдумывание, чего же хочется (так же читаем правила)» -> «создание образа» -> «генерация» -> игра.
Но ты утверждаешь, что для DW можно этап генерации пропустить. То есть играть имея лишь «образ» — описание персонажа естественным языком. Это не так.
Ровно так же, это неверно для Fate, Universalis и Risus.
То есть если нарезать создание на создание образа и механическую работу по оцифровке — в некоторых системах «генерации» (трансляции описания в механические термины) почти не будет.
Что до идеи Dark Star, он отмечает другую сторону — создание оптимального\эффективного по каким-то параметрам персонажа в сколько-то сложных системах является действительно отдельной подыгрой, часто не связанной с основной.
Правда не ясно, почему он это называет генерёжкой.
Я вдохновляюсь правилами. Очень редко описание сеттинга заставляет меня прочитать его, описание интересных моментов правил — да, безусловно.
За свою жизнь разобрался я ровно в двух сеттингах, их же и водил потом (Эберрон и Грань Вселенной, во втором случае сыграло что сеттинговой инфы там мало). Хотя сеттингоспецифичные правила читал и в Дэдлэндах, и в Красной Земле, и в FR… Да много где.
Прочитав хорошую сеттинговую книгу я обычно говорю: «Хм, прикольно».
Прочитав хорошую книгу правил (причём это часто книги без сеттинга — ДА, FantasyCraft, Дында, AW и DW… да много чего) я часто говорю — «Блин, а в это нужно поиграть!»
Я больше не ищу сеттинги, чтобы водить. У меня есть несколько своих наработок и Эберрон.
Я до сих пор ищу подходящую механику для моих игр.
И я знаю ещё одного человека разделяющего мои взгляды. Может быть не полностью, но частично.
Потому меня и удивили слова про «правила».
Второе. Мастерский произвол — это решение мастера, что события в мире пойдут по сценарию, который возник не вытекая из каких-то предпосылок, действий партии или чего-то ещё, а потому, что мастеру так захотелось. Решение закончить игру, потому что не можешь её вести из-за действий партии — решение мастера, не спорю. Но это решение внеигровое. Как решение выгнать игрока или сменить место проведения игр. Мастер никому ничего не обязан, как и игроки не обязаны ему. Решение где, когда, во что играть принимает каждый сам для себя.
Дында. ДА. GURPS.
Но если что — неявный вид, это когда ищущий запрещённого контента заходит на сайт, ищет, ищет и не находит.
В какой-то момент игры перестали восприниматься как что-то особенное, к чему нужно подходить с правильным настроем. Часто стали играть под пивко, больше шуток, меньше вживания. Стало веселее.
Сейчас практически прекратил экспериментировать со стилем, нашёл самый подходящий и дающий наибольшее удовлетворение. Что тоже облегчило жизнь. К тому же понял, что играть мне не особо нравится (в основном, потому что вижу много косяков у других мастеров). Исключил попытки найти хорошего мастера — среднее количество фана от игр стало больше.
Тогда как абсолютно все здесь присутствующие изначально вкладывали в это слово другой смысл (вряд ли один, но точно другой).
По объяснению Геометра я вижу процесс так: «обдумывание, чего же хочется (так же читаем правила)» -> «создание образа» -> «генерация» -> игра.
Но ты утверждаешь, что для DW можно этап генерации пропустить. То есть играть имея лишь «образ» — описание персонажа естественным языком. Это не так.
Ровно так же, это неверно для Fate, Universalis и Risus.