Ну как сказать, бои из просто собранной кучки монстров не то, чтобы интересные.
Я пробовал.
Вот и приходилось придумывать интересные локации и комбинации способностей.
Upd.: Возможно это из-за довольно сильной оптимизации партии.
Тем, что направляют игроков в ту сторону, которая нужна тебе, без насилия и рельс.
Но ачивки должны быть другими.
Для большого количества экшена:
«Сбил ракету в полёте», «Перебежал болото по головам крокодилов», «Отказался от благоразумного отступления», «Запрыгнул на пролетающий под мостом самолёт».
Для интриг:
«Заставил брата предать брата», «Заполучил доверие герцога», «Очаровал девушку ради влияния на её отца».
И так далее. Моя реализация была прошлом кашеваре.
В каком порядке будет делать персонажа игрок мне пофиг. Хоть сначала чарник, потом концепт, хоть наоборот.
Главное, что мне, как мастеру, нужно видеть его способности, а не его видение мира.
Очень от системы зависит, и целей игры. Если та же Четвёрка, то чарник в первую очередь.
Если плэйтест КиКа — опять же чарник (ну, настолько, насколько он там есть).
А если что-то не акцентированное на механике и боёвке — концепт, короткий, плюс чарник.
Большую квенту просто не буду читать. Проблем много, толку мало.
Собственно, чтобы установить существование законов физики нужно было придумать опыт, да ещё и не один, воплотить это в математическую модель, а модель использовать для создания устройства.
Вообще, вся история человечества показывает, что человек успешно придумывает то, чего не было раньше. Устройства, языки, письменность, законы, религии, военные тактики…
Чисто потому что человек неспособен вообразить себе то, о чем никогда не знал.
Древний человек знал, что такое вертолёт, гусеничный ход или что-то подобное?
А человечество, в итоге, это реализовало?
Так кто-то же должен был это всё придумать!
Мне в этом смысле очень помогли ваншоты.
Если в больших кампаниях приходится учитывать влияние силы, власти и славы героев на протяжении нескольких сессий, то ваншот просто должен закончиться так, чтобы все получили удовольствие.
Убивать древнее зло? Ок.
Спасти мир? Конечно!
Порушить пространственно-временной континуум? Ещё как!
А через несколько игр я стал получать от этого удовольствие.
Я пробовал.
Вот и приходилось придумывать интересные локации и комбинации способностей.
Upd.: Возможно это из-за довольно сильной оптимизации партии.
Но ачивки должны быть другими.
Для большого количества экшена:
«Сбил ракету в полёте», «Перебежал болото по головам крокодилов», «Отказался от благоразумного отступления», «Запрыгнул на пролетающий под мостом самолёт».
Для интриг:
«Заставил брата предать брата», «Заполучил доверие герцога», «Очаровал девушку ради влияния на её отца».
И так далее. Моя реализация была прошлом кашеваре.
Главное, что мне, как мастеру, нужно видеть его способности, а не его видение мира.
Если плэйтест КиКа — опять же чарник (ну, настолько, насколько он там есть).
А если что-то не акцентированное на механике и боёвке — концепт, короткий, плюс чарник.
Большую квенту просто не буду читать. Проблем много, толку мало.
Скорее зачарованные на силу, ловкость и выносливость.
Вообще, вся история человечества показывает, что человек успешно придумывает то, чего не было раньше. Устройства, языки, письменность, законы, религии, военные тактики…
Древний человек знал, что такое вертолёт, гусеничный ход или что-то подобное?
А человечество, в итоге, это реализовало?
Так кто-то же должен был это всё придумать!
Если в больших кампаниях приходится учитывать влияние силы, власти и славы героев на протяжении нескольких сессий, то ваншот просто должен закончиться так, чтобы все получили удовольствие.
Убивать древнее зло? Ок.
Спасти мир? Конечно!
Порушить пространственно-временной континуум? Ещё как!
А через несколько игр я стал получать от этого удовольствие.