А можно хотя бы пару приверов. Мне интересно, сохранились ли эти моменты в английской локализации.
Ну допустим, Hellvetiker. Hell — вот тут не знаю, имел в виду автор английский «ад», или немецкое «светлый». Но Helvetik по-немецки значит «швейцарский».
Какие такие методы этому подростку могут не понравиться? На него всем плевать, ему каждый день приходится обыскивать помойки. Достаточно погладить его по головке и покормить, чтобы заполучить его доверие. Ну а дальше сочиняем истории про плохих и хороших дядей, избранных подростков и прочая-прочая-прочая — и вот у нас уже своя маленькая армия из супергероев. Это дело буквально пары лет.
Ну в данном-то случае автор пилил свою систему, ему было проще механику на флафф наложить, нежели при использовании саваги. Механика-то в принципе играбельна, дуэльная система отлично накладывается на флафф, если предположить, что ИПы — смертные люди, бросившие вызов демонам и их сподвижникам, а не супермены, раскидывающие бандитов и гоблинов десятками. Все что требовалось — поставить ИП и НИП в равные условия и немного перепилить действия в бою (чтобы вывести популярные опции из-под классовых талантов). Этого было бы достаточно, чтобы каждый противник воспринимался как опасность, к которой нельзя поворачиваться спиной — в буквальном смысле, при такой-то механике боя.
Игра осталась бы ориентированной на бой, но это был бы совсем другой бой.
Даркстар, вопрос не в том, как *В справляется с боями, а в том, что при таком флаффе как в Хекссен хочется мистического детективного фикшена, а не закидывания тупых демонов кубиками. С последним и базовая механика игры справляется (см. часть вторую).
Я не знаю ничего про Rippers, так что не могу сравнивать.
Проблема не в том, что боевка раздута, а в том, что она не отвечает духу игры, какой автор пытается создать в флаффовой части.
Такой «дуэльный» стиль боевки годится для сражения с равным противником, а не для вырезания дюжины бандитов отрядом из четырех бравых охотников. Один охотник может одновременно драться с шестью противниками, параллельно постреливая из пистолета во все стороны, но почему-то не может «отвязаться» от одного повисшего на нем слабака.
Именно бандитов, потому что все боевые примеры приводятся на бандитах, откуда можно сделать вывод, что это рядовые противники. Впрочем, существа ночи тоже не кажутся жуткими, учитывая что механика НПС одинакова независимо от их уровня.
Флаффово автор рисует демонов похожими не на фентезийных рогатых мутантов, а на образы из средневековой демонологии, где демон есть мистическое воплощение зла, которое пытается обмануть и/или поработить человека, а не прийти и навалять. Но конфронтация с этим демоном при такой механике будет запиныванием тупого непися.
Убийство вампира колышком наверно возможно, но никаких спец механик для таких вещей в игре нет. Допустим, в игре есть обряд экзорцизма. Казалось бы, вот уж где можно было развернуться со всякими молитвами, христианскими символами, попытками договориться с демоном и т.д. Но нет, экзорцизм это просто заклинание, которое применяется так же, как любой навык. Всего-то нужно обездвижить одержимого и кидать кубики до тех пор, пока количество успехов не сравняется с уровнем демона. Единственный особый момент тут — если экзорцист знает истинное имя демона, то количество успехов удваивается.
Возникает стойкое ощущение, что автор сначала пилил сурьезную игру про мистику, детективы и сражения с сильными противниками, а потом ему надоело и он накидал попкорна.
Контакт я присмотрел уже давно, да вот только цена сильно кусается. 25 евро за пдфку ради обзора — дороговато для меня.
Если мне удастся найти… эээ… магазин со стопроцентной скидкой, то я сделаю. Но с этим в Германии напряг.
Проблема не столько в том, претит ли она, сколько в вопросе «Нахрена?». Четкое следование заветам главы про НПС создает мастеру лишнюю работу. Допустим, зачем включили четверки в успехи, почему бы просто не дать неписям чуть больше кубов?
Вот кстати да, у моих игроков были такие же завороты, никто не брался играть собственно злодеев, в разряд отрицательных чаров попадали преимущественно рационалисты, циники и мизантропы, а не маньяки, извращенцы и злодеи-популисты.
Вот именно что значение для них имеют только свои цели. Такие люди просто делают то, что считают хорошим для себя, но они не стучат себя пяткой в грудь с криком «Я злодей!», им это неинтересно.
Помнится, Карнеги приводил достаточно примеров отпетых негодяев, которые в своих мемуарах считали себя хорошими. Например, Капоне.
А этим все и кончилось, к слову) Поскольку хороших щенко-убийц было пятеро, а злая щенко-заступница — одна, то ей пришлось забрать себе одного на одомашнивание, а остальных оставить. Так и появился в команде талисман по кличке Хеллхаунд Хаундович.
2) Ну вот в моей небольшой карьере такие случаи бывали наоборот чаще, правда с отдельными личностями, нежели с целой командой. Игрок хочет играть крутым и циничным перцем, но когда дело доходит до соответствующей ситуации, на поверхность выплывают понятия о добре и зле, присущие игроку, а не его персонажу.
Допустим, когда патька нашла кое-где ящик с щенками собак-мутантов, все персонажи разной степени положительности и сопливости сошлись на том, что щенков таки надо поубивать, пока не выросли. За щенков внезапно вступился только персонаж, которого позиционировали как наиболее сурового и циничного.
Конечно, еще вопрос, где тут добро, а где зло, но как минимум жалость пробилась почему-то у отрицательного чара.
Ну вообще тут все до неприличия банально, каждый спелл это такой же навык, как акробатика и иже с ними. Воля складывается с уровнем спелла и кидается как пул, считаешь успехи и узнаешь, как хорошо все прошло.
Крафт такой же навык, успехи при броске обмениваются на крафт-поинты, а крафт-поинты обмениваются на предметы.
Артефактов вообще не видел.
Сделаем так. Если после части про бой кому-то еще захочется почитать про магию и крафт, то я сделаю третью часть)
В целом да, некоторые классовые таланты напоминают прямо таких ходы из АВ, особенно у Мастера и Алхимика.
Но, тут, к сожалению, большой упор на бои, из-за чего у меня напрочь стерлись все представления об АВ и других сюжето-ориентированных системах(
Ну допустим, Hellvetiker. Hell — вот тут не знаю, имел в виду автор английский «ад», или немецкое «светлый». Но Helvetik по-немецки значит «швейцарский».
Игра осталась бы ориентированной на бой, но это был бы совсем другой бой.
Проблема не в том, что боевка раздута, а в том, что она не отвечает духу игры, какой автор пытается создать в флаффовой части.
Такой «дуэльный» стиль боевки годится для сражения с равным противником, а не для вырезания дюжины бандитов отрядом из четырех бравых охотников. Один охотник может одновременно драться с шестью противниками, параллельно постреливая из пистолета во все стороны, но почему-то не может «отвязаться» от одного повисшего на нем слабака.
Именно бандитов, потому что все боевые примеры приводятся на бандитах, откуда можно сделать вывод, что это рядовые противники. Впрочем, существа ночи тоже не кажутся жуткими, учитывая что механика НПС одинакова независимо от их уровня.
Флаффово автор рисует демонов похожими не на фентезийных рогатых мутантов, а на образы из средневековой демонологии, где демон есть мистическое воплощение зла, которое пытается обмануть и/или поработить человека, а не прийти и навалять. Но конфронтация с этим демоном при такой механике будет запиныванием тупого непися.
Убийство вампира колышком наверно возможно, но никаких спец механик для таких вещей в игре нет. Допустим, в игре есть обряд экзорцизма. Казалось бы, вот уж где можно было развернуться со всякими молитвами, христианскими символами, попытками договориться с демоном и т.д. Но нет, экзорцизм это просто заклинание, которое применяется так же, как любой навык. Всего-то нужно обездвижить одержимого и кидать кубики до тех пор, пока количество успехов не сравняется с уровнем демона. Единственный особый момент тут — если экзорцист знает истинное имя демона, то количество успехов удваивается.
Возникает стойкое ощущение, что автор сначала пилил сурьезную игру про мистику, детективы и сражения с сильными противниками, а потом ему надоело и он накидал попкорна.
Если мне удастся найти… эээ… магазин со стопроцентной скидкой, то я сделаю. Но с этим в Германии напряг.
Помнится, Карнеги приводил достаточно примеров отпетых негодяев, которые в своих мемуарах считали себя хорошими. Например, Капоне.
Допустим, когда патька нашла кое-где ящик с щенками собак-мутантов, все персонажи разной степени положительности и сопливости сошлись на том, что щенков таки надо поубивать, пока не выросли. За щенков внезапно вступился только персонаж, которого позиционировали как наиболее сурового и циничного.
Конечно, еще вопрос, где тут добро, а где зло, но как минимум жалость пробилась почему-то у отрицательного чара.
Крафт такой же навык, успехи при броске обмениваются на крафт-поинты, а крафт-поинты обмениваются на предметы.
Артефактов вообще не видел.
Сделаем так. Если после части про бой кому-то еще захочется почитать про магию и крафт, то я сделаю третью часть)
В целом да, некоторые классовые таланты напоминают прямо таких ходы из АВ, особенно у Мастера и Алхимика.
Но, тут, к сожалению, большой упор на бои, из-за чего у меня напрочь стерлись все представления об АВ и других сюжето-ориентированных системах(