HeXXen 1730. Часть 2. Дуэльная боевка

HeXXen 1730 — это игра про охотников на ведьм в сеттинге условно исторической Европы эпохи барокко, которую потрясло пробуждение древних демонов. Игрокам предлагается войти в авангард борцов с существами ночи, которые наводнили человеческий мир и устроили знатный бардак.


Первая часть — сеттинг и генережка.

Вторая часть посвящена механике и бою.

Механика

Итак, это опять переменно-пуловая механика аля ВоД, но на д6. Пулы из д6 в немецких играх это почти стандарт. Количество кубиков в пуле равно значению атрибута + таланта (если используется).
Успехи начисляются за 5 и 6. Вот тут впервые я почувствовал крепкий запах конопли, ибо это оказывается только для ИП, а НИП получают успехи и за четверки тоже.
Бонусы дают новые кубики в пул, а штрафы действуют суровее – они отнимают успехи.

Некоторые действия могут дополнительно требовать траты ресурсов. Также ресурсы можно тратить по своему усмотрению в качестве фейт-поинтов. От одного до трех пунктов силы (при проверке физических атрибутов) или духа (ментальных атрибутов) можно потратить на переброс неудачных кубиков, но только один раз за бросок.
Если при броске выходит хотя бы один успех, то действие успешно – количество успехов имеет значение только при контр-проверках и кумулятивных проверках. При обычных проверках количество успехов больше одного по идее повышает качество результата, но не требуется.
При кумулятивных проверках персонаж бросает кубики до тех пор, пока не наберет заданного количества успехов. Разумеется, каждый бросок отнимает некоторое время, допустим одна проверка на час времени.
Есть и обратные проверки, когда можно сэкономить время, срезая успехи пропорционально уменьшению времени. Допустим, алхимик тратит на приготовление эликсиров не 6 часов, а 3 часа, значит количество успехов, набранных при броске, сокращается вдвое.
Ну при контр-проверках, как все давно поняли, успехи двух бросок взаимоуничтожаются, у кого больше, тот и на коне. Немножко о конопле – в случае равенства успехов, ИП побеждает.

Бой

До этого момента игра мне представлялась совершенно адекватной и не перегруженной, ну кроме длинного списка классовых талантов, один другого экзотичнее. А вот когда пошла боевка… ну в целом это довольно интересная вариация, но, по-моему, для другой игры.

Состояния в бою
Итак, в Хексен 1730 бой организован по дуэльному принципу. Принципиальные понятия тут – «связанный» и «свободный». Многие действия зависят от того, в каком из двух состояний находится персонаж.
Все персонажи начинают бой свободными, но как только один участник сражения атакует другого в ближнем бою, они оба становятся связанными. С этого момента у них своеобразная дуэль – связанный милишник может атаковать только своего оппонента.
У свободного персонажа есть выбор, кого бить, связанного врага или свободного. И тут есть два важных момента:
1. Если свободный атакует связанного, то у него две альтернативы:
— Напасть сзади и получить +2 к броску атаки, но оставить врага в старой связке.
— Напасть спереди и не получить бонуса, но переагрить врага на себя. Старая связь рвется.
Это что же получается, каждый участник может драться только с одним? Не совсем, тут опять срабатывает пресловутое деление участников сражения на два сорта. НИП может иметь только одну связь одновременно, а ИП до шести. Что происходит, когда НИП атакует ИПа со спины? Да ничего, они этого не умеют.
2. Если свободный хочет атаковать свободного, то существует правило – свободные милишники защищают стрелков, магов и прочих слабаков. Напасть в ближнем бою на задние ряды можно только в том случае, если все вражеские милишники связаны.
Опять напрашивается вопрос, как отличить милишника от стрелка? Элементарно – НИПы поделены на категории, а ИПов это правило не касается, бить можно любого.

Пора сделать важное замечание. Как и простые враги в Седьмом Море, НИПы тут – это ролевые негры, играющие роль мальчиков для битья. Они по-другому ходят, по-другому дерутся, даже по-другому считают успехи. Чем дальше в лес, тем сочнее становится запах травы – возникает такое чувство, как будто автор специально усложнял правила, полностью переписывая механику для НИП, вместо того, чтобы унифицировать и просто сделать НИПов дохлее. Генережка НИПов это просто караул.

Итого, ближний бой
Попробуем собрать все в кучку.
Связанный персонаж — это тот, кто атаковал или был атакован в ближнем бою. Атаковать в мили он может только оппонента.
Свободный персонаж – может выбирать, кого и как атаковать.
Действия свободных НИП в ближнем бою просты – милишники стремятся поровну распределиться по охотникам, а стрелки и маги стоят сзади и стреляют.
ИПы-охотники могут атаковать врагов со спины или нападать на стрелков, но только если свободных милишников не осталось. Естественно они тоже становятся связанными.

Дальний бой
С дальнобойным оружием все несколько сложнее. Оно делится на три типа:
Тип 1. Легкое стрелковое и легкое огнестрельное оружие. Оружием этого типа можно пользоваться свободно – из любого состояния стрелять во врага в любом состоянии.
Тип 2. Тяжелое стрелковое и метательное. Стрелок должен быть свободным, но все еще может атаковать любую цель.
Тип 3. Тяжелый огнестрел. Стрельба возможна только свободным стрелком в свободного врага.
Тут к счастью никаких исключений для НИПов.

Ход сражения
Ну что ж, вот мы и разобрались, кто кого и когда может атаковать, можно перейти к более привычным вещам.

Инициатива считается как Атлетика + Восприятие, без бросков. У кого больше, тот и рулит. Автор отдельно выделяет фазу Ини-0, но по-нашему это просто конец раунда. В этой фазе происходят некоторые события, типа получения длительного урона или проверок стойкости против отравлений, страхов и т.п.

В свой ход можно действовать в соответствии с количество Очков Действий. Но благо тут не такая муторная математика. Практически все действия в бою – это атака, защита и использование классовых талантов.
Каждый ИП получает количество 6 ОД, от которых отнимается показатель брони. Чем тяжелее броня, тем меньше очков действий, что практически сводит на нет эффективность воина в тяжелой броне с тяжелым оружием.
Действия делятся на собственно действия и контрдействия (как правило, защита).

У каждого оружия есть цена атаки в ОД, от 1 до 3.
Атаковать всем арсеналом можно без ограничений, пока есть ОД. Другими словами, достать и убрать оружие, зарядить арбалет, атаковать сразу двумя мечами, и прочие маневры – это все не стоит ОД и не влияет на ход сражения.
Движение тоже не стоит ОД. До десяти метров оно вообще бесплатное, а движение более десяти метров… уменьшает инициативу в следующем раунде.
Чуть ли не единственное действие, которое не связано с атакой, защитой и применением таланта, которое стоит ОД – это использование предмета (как правило, эликсира). Использовать самому – 1 ОД, дать использовать другому – 2 ОД.
Собственно, защита стоит 1 или 2 ОД в зависимости от типа (Уклонение, парирование, блок щитов – 1 ОД, прыжок в укрытие – 2 ОД).
Если в конце раунда у охотника осталось 1 или 2 ОД, он может потратить их на увеличение инициативы в следующем раунде на +3 или +6 соответственно.

Атака
Как нетрудно догадаться, при атаке одного участника другим происходит сравнение броска атаки с броском защиты (если он был). Если успехов на защите больше, то увы. Если атака была успешнее, то считается урон.
Один успех на атаке дает базовый урон оружия, за каждый успех сверху дается по +1 урона. После подсчета урона от него отнимается броня. Остаток приходится в хиты.
И на сладкое – НИПы тут настолько ничтожны, что даже защищаться не умеют. Их спасет только броня.

Ранения и эффекты
Автору всего этого показалось мало, в игре есть несколько особых эффектов, которые могут прийтись персонажу в рыло.
Замедляющие повреждения. Магия, особое оружие и маневры могут наносить такие. От них не спасает броня, а урон приходится не в хиты, а в инициативу следующего раунда. Если инициатива упала в ноль, то противник получает Гандикап.
Гандикап. Это штраф ко всем действиям на время текущего и следующего раунда. Вешается магией и особыми атаками (см. выше) в размере базового урона. Меч с базовым уроном 3 такой особой атакой поставит гандикап [-3].
Болевые повреждения. Яды и магия могут нанести такие. От них тоже не помогает броня, в остальном не отличаются от обычных.
Страх, паралич и проклятья. Как правило, следствие применения темной магии. Атакующий кидает на свой спелл, охотник защищается броском на Волю. Успехи, оставшиеся от атаки, вешаются на охотника как Пункты Страха/Паралича/Проклятья, до максимума 5.
За каждое очко страха персонаж получает -1 на все броски. В конце раунда кидается д6, если результат меньше количества пунктов страха, то он вычитается из пунктов. Т.е. если у меня 4 страха, то 3 на кубике сократит страх до единицы.
Действие проклятья аналогично страху, но д6 бросается раз в час.
Паралич действует как страх, но снимает ОД вместо штрафов.

Ну, наконец, нулевые хиты.
Пока персонаж имеет хотя бы ноль хитов, ему хорошо. Если хитов от -1 до -10, то за каждые два хита ниже нуля он получает штраф -1 на все броски. Как только хитов становится -11 и ниже, персонаж отправляется отдыхать в реанимацию. До конца боя он не встанет, если маг не поднимет.
После боя он регенерирует по 1 хиту за 10 минут, до нуля включительно. Тогда можно встать.
Погибнуть тут можно только всей партией сразу, ну или если бессознательного охотника оставят врагам.
Естественное восстановление происходит по ночам, ну или во время хорошего отдыха в пару-тройку часов. За это время персонаж восстанавливает все Пункты Силы и Духа. Хиты восстанавливаются по 1 + 1-3 в зависимости от места отдыха.
Конечно, можно применять первую помощь (дважды в день на одного раненного) и магическое лечение (4 раза в день). Эликсиры считаются за магическое лечение. Первая помощь хилит по 1 хиту за 1 успех на броске, эликсиры по д6 хитов.

На закуску, кавалерия.
Всадник по меркам правил боевки настоящий читер. Он никогда не бывает связанным и может атаковать любого противника вне зависимости от наличия свободных малишников. Атаки по нему в ближнем бою идут со штрафом -1. Лошадь имеет свою инициативу и свое действие, которое может потратить на довольно неслабую атаку.
Единственная слабость всадника – его конь. Его тоже могут атаковать, без штрафов, а милишники считают его за члена партии и распределяются соответственно.

На этом правила боевки заканчиваются, если не считать большого количества классовых талантов, которые могут сильно менять эти правила (например, гвардеец может принимать на себя удар вместо союзника и время от времени палить из мушкета как из пистоля, а охотник-бомж может выходить из связки успешным броском), и особенностей игры за НИПов.

Мнение

Я хочу сказать, что в целом, механика боя выглядит грузно, но интересно, ничего подобного я раньше не встречал. Но как-то совсем другого я ожидал от игры, которая в превью позиционирует себя как детектив про охотников на ведьм с элементами хоррора и мистики.
Возможно, автору стоило присобачить свою дуэльную боевку к игре про обычное позднее средневековье и сделать ее фокусом, без выкрутасов типа жутких страшных демонов, НИПов-негров, которые и палкой махать не умеют, и белой магии, которая даже хильнуть без извращения не может. Seriously, это не белая магия, а некромантия какая-то, ибо поднять и отхилять почти дохлого (-11 хитов) охотника можно, а просто так хитов накинуть религия не позволяет.
Автор зачем-то сочиняет отдельные правила для НИПов, которые получают успехи за четверки, не умеют делать контрдействия, не имеют ОД, и вообще ведут себя как боты. А генерятся они не простым распределением очков на усмотрение мастера, а определением всех параметров через уровень, типа сложите атрибут с уровнем, умножьте на пять и поделите на жопу.
Даже список способностей у НИП свой собственный, нет чтоб заимствовать из классовых талантов.
А ведь автор позиционирует свою боевку как «попкорн-фильмы», с упрощениями для более быстрой и веселой игры. Он настаивает на ненужности карты с клеточками и миньками, хотя чтобы разобраться, кто с кем сражается и что делает в битве 9+ человек, нужна не только карта, но и пол-ящика крепкого баварского пива.
Вообще говоря, я б даже сыграл, но перед этим выкинул бы спец-механики для НИПов и обрабатывал бы всех персонажей по единой схеме. Ну и несколько лишних усложнений убрал бы.

Возможно, автор сделает это в следующем году. Он заключил контракт с издательством Ulisses (продают Schwarze Auge и немецкий патфайндер) и готовит сиквел HeXXen 1733.

12 комментариев

avatar
Довольно симпатично, насчет нпц — не могу сказать что особая механика для них мне претит, но тут многие решения вызывают недоумение. Ну и как-то на боевку для хоррора не тянет особо, как ты и говорил.
avatar
Проблема не столько в том, претит ли она, сколько в вопросе «Нахрена?». Четкое следование заветам главы про НПС создает мастеру лишнюю работу. Допустим, зачем включили четверки в успехи, почему бы просто не дать неписям чуть больше кубов?
avatar
Оффтоп: а в планах нет сделать обзор этой игры?
avatar
Контакт я присмотрел уже давно, да вот только цена сильно кусается. 25 евро за пдфку ради обзора — дороговато для меня.
Если мне удастся найти… эээ… магазин со стопроцентной скидкой, то я сделаю. Но с этим в Германии напряг.
avatar
Мне кажется, что ошибка тут скорее не в том, что боёвка раздута — а в том, что игра названа «детективным хоррором». Как я понял по обрывочным сведениям, у нас же тут нечто в духе Rippers, только несколько менее завязанное на личные опасения и больше на защиту невинных в мрачном мире, где за порогом чертога Хродгара шастают Грендели? Если подразумевается, что каждый сюжетный эпизод после сбора данных (и попыток увиливающих NPC прикрыть свои жалкие задницы и мелкие грешки, мешая нам спасать их от надвигающегося зла, что и есть детективная составляющая) завершается всякими масштабными боёвками, в духе зачистки логова гоблинов-людоедов или там выхода на оборотней силами одного парашютно-десан… пардон, одного отряда ландскнехтов, то боёвке там должно уделяться много места неизбежно. Чистый детектив с хоррором был бы, если бы у нас финал был «спокойный», то есть, например, мы вычисляем вампира, после чего аккуратно приходим днём в нужное место с колышком, связкой чеснока и прочей атрибутикой, и вообще не делаем никаких проверок. Но это, как я понимаю, в игровом мире скорее редкость?
avatar
Я не знаю ничего про Rippers, так что не могу сравнивать.
Проблема не в том, что боевка раздута, а в том, что она не отвечает духу игры, какой автор пытается создать в флаффовой части.
Такой «дуэльный» стиль боевки годится для сражения с равным противником, а не для вырезания дюжины бандитов отрядом из четырех бравых охотников. Один охотник может одновременно драться с шестью противниками, параллельно постреливая из пистолета во все стороны, но почему-то не может «отвязаться» от одного повисшего на нем слабака.
Именно бандитов, потому что все боевые примеры приводятся на бандитах, откуда можно сделать вывод, что это рядовые противники. Впрочем, существа ночи тоже не кажутся жуткими, учитывая что механика НПС одинакова независимо от их уровня.
Флаффово автор рисует демонов похожими не на фентезийных рогатых мутантов, а на образы из средневековой демонологии, где демон есть мистическое воплощение зла, которое пытается обмануть и/или поработить человека, а не прийти и навалять. Но конфронтация с этим демоном при такой механике будет запиныванием тупого непися.

Убийство вампира колышком наверно возможно, но никаких спец механик для таких вещей в игре нет. Допустим, в игре есть обряд экзорцизма. Казалось бы, вот уж где можно было развернуться со всякими молитвами, христианскими символами, попытками договориться с демоном и т.д. Но нет, экзорцизм это просто заклинание, которое применяется так же, как любой навык. Всего-то нужно обездвижить одержимого и кидать кубики до тех пор, пока количество успехов не сравняется с уровнем демона. Единственный особый момент тут — если экзорцист знает истинное имя демона, то количество успехов удваивается.

Возникает стойкое ощущение, что автор сначала пилил сурьезную игру про мистику, детективы и сражения с сильными противниками, а потом ему надоело и он накидал попкорна.
Комментарий отредактирован 2015-11-28 14:18:40 пользователем Konstructor
avatar
В Rippers вполне себе саважевский сеттинг с соответствующей механикой — которая подразумевает схватки «быстро, весело, брутально», но при этом с существами сверхъестественными, почти каждое из которых подразумевается существенным противником, на пути которого не могут встать простые люди, а встают наши персонажи, да ещё и вынужденные пересаживать себе всякие части побеждённых сверхъестественных существ, чтобы стать «быстрее, выше, сильнее» (с риском при этом съехать с катушек, плюс со сложностями, которые неизбежно вызывает у вынужденных вращаться в обществе людей наличие светящихся глаз или пересаженной когтистой лапы вервольфа). Кстати, что характерно, старые Rippers тоже сломались на этой части механики — там так и не смогли обеспечить нормальную игромеханическую полезность риппертеха (может, что-то в новой версии сделают, вроде собирались...) и ожидаемый эффект от страха, который вызывает почти каждый первый противник…

Вообще, это место — стыковка флаффовой части и механики на непрямых следствиях — частенько точка, где ломаются игроделы, тяготеющие к атмосфере.
avatar
Ну в данном-то случае автор пилил свою систему, ему было проще механику на флафф наложить, нежели при использовании саваги. Механика-то в принципе играбельна, дуэльная система отлично накладывается на флафф, если предположить, что ИПы — смертные люди, бросившие вызов демонам и их сподвижникам, а не супермены, раскидывающие бандитов и гоблинов десятками. Все что требовалось — поставить ИП и НИП в равные условия и немного перепилить действия в бою (чтобы вывести популярные опции из-под классовых талантов). Этого было бы достаточно, чтобы каждый противник воспринимался как опасность, к которой нельзя поворачиваться спиной — в буквальном смысле, при такой-то механике боя.
Игра осталась бы ориентированной на бой, но это был бы совсем другой бой.
avatar
Я не соглашусь, кстати, что механику на флафф с собственной системой наложить проще — чтобы представлять, как что будет работать, надо иметь опыт создания механик, что ничуть не проще, чем представлять особенности применения готовой (и сглаживания неровных мест там). По большому счёту, написание сеттинга и написание подходящей под сеттинг механики — это разные навыки, требующие почти непересекающихся умений: создание атмосферы и проектирование механики по сути задачи писательские (гуманитарные) и инженерные (технические)…

Собственная система даёт больший простор, но чтобы избегать там грабель, надо чтобы человек нормально воспользовался свободой при её написании (то есть, по-доброму, имел опыт написания систем под разные нужды) и чётко формулировал для себя задачи (причём именно имея заданное сеттингом ТЗ, но абстрагируясь от собственно сеттинга, чтобы не было соблазна оставлять это на «ну, хорошие\нормальные игроки так и не будут пробовать»). А написание сеттинга как раз второму не способствует.
Комментарий отредактирован 2015-11-28 20:28:57 пользователем Geometer
avatar
Это в любом случае проще, чем натягивать мистику, детективы и прочие интересности на савагу, а потом удивляться, что получилось мясо.
avatar
Тут, подозреваю, у вас есть некоторая предвзятость в смысле противопоставления «интересностей» и «мяса», связанная со вкусами. На самом деле на SW, например, достаточно легко делается игра описанного мной выше в качестве гипотезы мистического (и поискового — в смысле поиска уязвимости врага) вида. Собственно, делается и другое (хотя, например, классический детектив там делать примерно столь же удобно, как стоять на голове — придётся сильно плыть против течения). Тем не менее совсем неподходящие ситуации — это не такая частая ситуация, как может показаться. Скажем, на SW есть достаточно удачная реализация, например, лавкрафтовских мифосов, хотя казалось бы где базовый пальп, а где кошмары… При этом решения там в рамках логики системы, фокус в надстройках и отказе от заведомо противопоставленных системе решений (потому в вырожденном случае боевой персонаж сможет там крошить рядовых культистов из томми-гана, просто ситуация должна быть вырожденной).

Сделать на готовом «движке» игру (кроме крайнего случая сильно неподходящего «движка») — в общем-то, задача требующая знания «движка» и опыта игры по разным системам. Если система достаточно популярна, то там будет большой набор мнений и результатов выявления слабых и сильных сторон другими людьми. Обычно использовать это несколько проще, чем конструировать систему с нуля, особенно если хочется делать полностью оригинальные решения, а не собирать из каких-то сторонних идей. Непонимание, что получится «мясо», если я понял пример — это скорее следствие непонимания составных частей механики вообще. В большинстве случаев, если человек не понимает, за что отвечает вот этот компонент в переделываемой системе (и почему получается «мясо», или ещё что-либо), то и в написании блока с нуля человека занесёт куда-нибудь в сторону — в «реализм» в его понимании, в переусложение, в непропорциональность разных деталей… Сделать механику с нуля — задача, требующая почти того же, что и переделка прототипа, просто умение разбираться в системе-основе и системах вообще заменяется на умение разбираться в предназначении блоков систем и системах вообще. Это трудно без знания нескольких разных систем, разбираться в которых всё равно придётся. Бывает ситуация, когда систем хоть сколько-то подходящих под заданную задачу автор не знает вовсе, либо задача действительно пионерская, и в этом случае ему действительно выгоднее писать с нуля — но я бы не считал это «любым случаем».
Комментарий отредактирован 2015-11-28 22:20:07 пользователем Geometer
avatar
Раньше я думал, что абстракции в игровой механике вводились потому, что реализовать процесс проще так, чем ближе к «реализму». теперь я нифига не понимаю.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.