HeXXen 1730. Охотимся на ведьм в альтернативном барокко

HeXXen 1730 — это игра про охотников на ведьм в сеттинге условно исторической Европы эпохи барокко, которую потрясло пробуждение древних демонов. Игрокам предлагается войти в авангард борцов с существами ночи, которые наводнили человеческий мир и устроили знатный бардак.
Автор игры — Мирко Бадер, он позиционирует ее как хоррор-детектив, но учитывая привилегированность ИПов аля Седьмое Море в сочетании с эдакой «дуэльной» боевкой, я сомневаюсь в адекватности такого позиционирования.

Давайте посмотрим, что там написано в книге. Она, кстати, неплохо оформлена в историческом стиле.

Первая часть — сеттинг и генережка.

Сеттинг

Завязка сеттинга чем-то напоминает Мир Тьмы. Демоны, вампиры, ведьмы и прочие темные злобные монстры (которые тут называются Существа Ночи) считались обитателями мира фантазий, но на самом деле когда-то существовал так называемый Старый Мир Тьмы. Тогда существа ночи разгуливали там и тут и терроризировали людей, которые, в конце концов, собрались и наваляли злым тварям по самые помидоры. Существа ночи были уничтожены, загнаны обратно во тьму или посажены под замок. Немногие оставшиеся прятались в домиках на отшибе или среди людей, скрывая свою истинную сущность под маскарадом (отсюда и все легенды о ведьмах, вампирах и живых мертвецах – время от времени темная сущность давала о себе знать).
Старый Мир Тьмы закончил свое существование примерно во времена ранней античной Греции. То есть с этого момента начался уже наш мир. Некоторые люди, конечно, знали о существовании пережитков Старого Мира, но они держали это все в тайне, в древних свитках где-нибудь на чердаке старого храма. Такие вот lawful good тайные общества.
Более-менее достоверный историзм соблюдается вплоть до 1640 года, когда во время тридцатилетней войны солдаты обнаружили какое-то заброшенное аббатство где-то в Шварцвальде. Солдатам отчего-то взбрело в голову, что там лежат несметные сокровища, но на самом деле аббатство оказалось тюрьмой одного из древних архидемонов Старого Мира, Асмодея Пожирателя. Ну а дальше все понятно – злые духи разлетелись по всей Европе, пробуждая существ ночи, мертвецы завертелись в гробах, полчища нечисти понеслись от Шварцвальда во все стороны, убивая все что двигалось, и далее в таком духе. Началась Новая Эпоха Тьмы (хорошо хоть не Мир).
Как нетрудно догадаться, события игры стартуют в Европе 1730 года, через 90 лет после черного шторма.

Что случилось с известными нам странами?

— Ну, начнем с того, что Шварцвальд стал центром тьмы. Асмодей построил тут семь огромных башен, в каждую из которых поселил одного из своих друзей-помощников с их слугами. Ну там типа вампир Станислав Валерий, король кобольдов, королева ведьм и так далее.
Центральная Европа и Франция распались на множество феодальных княжеств-государств, некоторые из которых официально находятся под контролем тьмы.
Западная Франция сохранила государственность и стала оплотом науки, а ее король Людовик 14-ый до сих пор жив и даже сохранил молодость. Алхимия или темная магия?
Пруссия по-прежнему остается первым военным государством на деревне под управлением Фридриха Вильгельма 1-ого. Немецкая военная машина оснащена по последнему слову техники.
Голландия де-факто уничтожена. Морской демон Левиафан поднял уровень северных морей и затопил Нидерланды вместе с Данией.
Англию немцы по-прежнему ненавидят. После атаки Левиафана никому не удается доплыть до Британии и узнать, что там вообще происходит.
Испания относительно легко пережила события в Европе, но испанские колонизаторы из Нового Света привезли свежие ацтекские проклятья. Карл 3-ий Габсбург все еще жив. Испания штампует инквизиторов как сосиски и рассылает по Европе веером.
— В Скандинавию пришла суровая зима. Народ закопался куда-то внутрь гор, а там тролли.
Россию и Польшу постигла участь Центральной Европы – феодальная раздробленность. Польский город Вроцлав стал второй опасностью после Шварцвальда, ибо тут поселились проклятые тевтонские рыцари. А прокляла их, вы не поверите, ведьма по имени Baba Yaga.
Швейцария погрязла в войне с ордами гоблинов, кобольдов и цвергов (таки есть сеттинг, где дварфы и гоблины лучшие друзья).
— У Османской Империи внезапно дела только наладились, так как сражения с существами ночи активизировали все процессы внутри государства.
Италия тоже раздроблена, однако Ватикан организовал 9-ый крестовый поход и пытается объединить всю Европу против Асмодея сотоварищей. Флаг Папе в руки.
И там еще несколько страничек о религии, культуре и политике Европы тех времен, которые мне читать влом.

Персонаж

Генережка представляет собой гибрид классово-уровневой и скилловой систем. У каждого персонажа есть класс, который ограничивает доступные ему навыки с одной стороны, и дает доступ к классовым навыкам с другой.
Дальнейшая прокачка уже чисто скилловая, а уровни тут для удобства.
На старте персонаж выбирает класс, атрибуты и таланты, считает производные параметры, и получает, условно говоря, нулевой уровень.

Атрибуты
Они поделены на физические и ментальные.
Физические:
Сила – показывает мускульную силу, помогает обращаться с рубящим оружием.
Сноровка – ловкость рук и рефлексы, обращение с легкими клинками.
Атлетика – владение телом, выносливость и проворство, обращение с древковым оружием.
Ментальные:
Восприятие – помогает видеть, слышать и нюхать, ну и конечно стрелять.
Сила воли – способность противостоять страху и вести за собой людей, а также колдовать.
Знания – забитость чердака багажом.
На атрибуты персонаж получает 22 очка, распределяются как 1 к 1. Есть защита от минимаксерства – разница между самым высоким атрибутом и самым низким не должна быть больше четырех.

Ресурсы
Производные параметры – это три шкалы пунктов, которые тратятся во время совершения некоторых действий.
Хиты – ну это хиты. Считаются как Атлетика + Сила + 7.
Пункты силы – используются, когда нужно напрячь силы. Сумма физических атрибутов.
Пункты духа – используются, когда нужна высокая концентрация. Сумма ментальных.
Если кратко, то два последних это типа Усталости в Гурпс и фейт-поинтов в одном комплекте.
Инициатива = Атлетика + Восприятие.

Таланты
Они же навыки, они же фиты. Делятся на три типа – общие, оружейные и классовые.
На старте каждый персонаж получает все общие и оружейные таланты из листа своего класса на первом уровне. Также он выбирает два классовых таланта на том же уровне.
Каждый талант привязан к атрибуту по простой связке – при броске уровень навыка складывается с атрибутом.
Общие таланты — это всякие там акробатики, внимательности, первая помощь и прочие ненужные вещи. Список общий на все классы.
Классовые таланты – фишки, доступные только одному классу. Это уже больше фиты, чем навыки, ибо довольно специфичны.
Оружейные таланты – это навыки обращения с разными типами оружия. Список общий, но конкретные таланты намертво привязаны к классу, т.е. в ходе развития персонаж не может изучать новых оружейных талантов, только повышать стартовые.
Список – рукопашная, легкие клинки, копья, дубинки, кавалерийское оружие, легкое и тяжелое рубящее оружие, метательное оружие, легкое и тяжелое стрелковое оружие, легкое и тяжелое огнестрельное оружие.
Магические заклинания тут, кстати, тоже таланты, потенциально доступные всем.

Классы
Всего в основной книге шесть классов (есть дополнение с еще тремя).
Класс дает стартовую экипировку и деньги, стартовый набор общих талантов, список оружейных талантов, доступ к классовым талантам. Также у каждого класса есть стоимость обслуживания, т.е. месячная сумма, которую он тратит на свое содержание. Допустим, алхимику нужно содержать свою лабораторию, а гвардейцу чинить свою дорогую экипировку.
Гвардеец–отступник – этот чувак когда-то служил господину, но по какой-то причине кинул его и стал охотником. При этом он прихватил с собой свое снаряжение. Этот класс использует тяжелое оружие и щиты, защищает союзников в битве и хорошо стреляет с мушкета.
Охотник-самоучка – в противовес гвардейцу, этот класс — практически бомж, которому сожгли родную хату. Сиречь, простой обыватель, который пострадал от существ ночи и из-за этого стал охотником. Имеет дешевую экипировку, владеет всеми видами легкого оружия, и похож на гибрид вора с рейджером, а вообще довольно гибкий класс.
Рыцарь ордена – неактуальный в Новое Время, этот госпитальер, тем не менее, продолжает сражаться на коне, дерется мечами и копьями, стреляет из лука, но принципиально не признает огнестрела. В содержании превосходит другие боевые классы, но боевой конь сильно повышает его эффективность. А еще он хороший хилер.
Инквизитор – служитель католической церкви поддерживает охотников в бою не только белой магией, но и информацией. В бою слабоват, но тем больше очков опыта на заклинания. Саппорт саппортом, но хорошо социалит.
Мастер – изобретает, чинит и мастерит, вне боя этот парень сидит в своей мастерской и собирает всякие потенциально полезные штуки для партии. Умеет стрелять из всего, из чего можно стрелять, временно улучшает экипировку союзников.
Алхимик – этот парень варит всякие зелья в своей лаборатории и обходится дороже всего по содержанию. Но партия должна на него молиться, ибо единственный нормальный хил в игре – лечебные зелья, белая магия внезапно хилять не умеет. Сражается легким оружием и метает бомбы.


Развитие персонажа

У каждого персонажа есть уровень, но он лишь показывает его относительную крутость. Никаких требований к уровням у параметров тут нет, да и уровневых фишек тоже. Единственное исключение – персонаж получает +1 очко атрибутов на каждом втором уровне.
Партия получает новый уровень по желанию левой пятки мастера, а вместе с уровнем персонажам приходит 10 очков развития. По сути, уровень лишь служит ориентиром, сколько раз по 10 очков уже выдавали.
Причем при генережке персонаж сразу получает 10 очков развития. Помните, я говорил, что при создании персонаж получает нулевой уровень? Это потому, что, по сути, созданный персонаж это нулевой уровень, а 10 очков ему тут же приходят за первый.
Очки тратятся на:
— Новые общие или классовые таланты. Купить навык первого уровня стоит 1 очко. Оружейные навыки не покупаются, пользуйтесь тем, что с классом пришло.
— Развитие имеющихся талантов. За каждый уровень таланта нужно отдать количество очков, равное этому уровню. При получении уровня можно повышать сколько угодно талантов, но только на один уровень. Значение таланта не может превысить значение атрибута.
— Увеличение ресурсов. Тут двойная шкала максимумов — стартовое значение ресурса +15 и оно же +30. Покупка новых пунктов стоит 1 к 1 до первого максимума и 2 к 1 до второго. Больше ни-ни.
Ресурсы не растут после подъема атрибутов, только их максимумы.
— Магия учится как талант, но нужен учитель.


В следующий раз мы посмотрим механику и боевку. Это занимательно.

17 комментариев

avatar
Не могу ничего с собой поделать, упорно представляю каково это игралось бы по АВ.

Спасибо за обзор!
avatar
Всегда пожалуйста.

В целом да, некоторые классовые таланты напоминают прямо таких ходы из АВ, особенно у Мастера и Алхимика.
Но, тут, к сожалению, большой упор на бои, из-за чего у меня напрочь стерлись все представления об АВ и других сюжето-ориентированных системах(
avatar
большой упор на бои, из-за чего у меня напрочь стерлись все представления об АВ
Ничто не мешает в *В сделать упор на бои. ДВ или Город Иуды с этим неплохо справляются)

Сам сэттинг интересный! Спасибо огромное за обзор!
avatar
Не знаю насчет ДВ, но City of Judas посредственно с этим справляется.
avatar
Я еще не составил свое мнение полностью, но посмотрим) возможно более динамичная обстановка принудит использовать разные ходы и приведет к более разнообразной игре. ситуация «две крупных группы в каменном мешке обсчитываемые индивидуально» все же довольно мало в какой системе обыграется интересно. Гурпс мей би тут может вытянуть.
avatar
Рэдрик, это уже наш старый холивар)
Город с боями отлично справляется: куча разных ходов и выборов на них. Даже прошлая наша боевка мне понравилась: был экшен, было превозмагание, были значимые выборы)
Просто это не понравилось тебе. Я не совсем понимаю почему. Но будем стараться на следующей игре это исправить.

С ДВ такая же история. Буквально на прошлой неделе в рамках компейна Тени над Невервинтером была боевка почти на 2 часа: жесткая схватка героев с вышедшими на их след тейскими магами. Бой развернулся в тоннелях под Твердыней Хельма и был очень интересным и живым.
avatar
Твою мать, нахрена сделали кнопку отменить?!
В общем, это был обмен одними и теми же ходами, растянувшийся на два часа. За это время мой персонаж ничего не мог сделать и продолжал умирать.
Боевка в PbtA хороша, когда игроки дают всякие необычные заявки. Ну вот когда Раймон вылезал из окна и пытался по неровной кладке взобраться на этаж выше — это было интересно.
Проблема в том, что система никак особо не подталкивает делать такие заявки, и у меня, например, в ситуации «Вот лестница, вот коридор, вот десяток стражников в тяжелых доспехах» тоже что-то воображение не очень включается.
avatar
За это время мой персонаж ничего не мог сделать и продолжал умирать.
Может быть в этом все дело? Плюс у чернокнижника не так уж много боевых опций, да и боец он посредственный.

обменом теми же ходами
При таком подходе вся игра это «скучный обмен ходами». Важны же не только ходы, но и фикшен вокруг них.

К чему я это все? К тому что под HeXXen 1730 Город Иуды хакнется на ура. Даже переделывать много не нужно будет:
Рыцарь ордена — кавалерист + священник
Охотник-самоучка — охотник
Алхимик — цирюльник
и т.д.
Нужно будет только добавить огнестрел и пару ходов, чтобы показать лучше эпоху. Все. Бери и играй)
avatar
Может быть в этом все дело? Плюс у чернокнижника не так уж много боевых опций, да и боец он посредственный.
В этом конечно тоже. Но тут действительно небоевой персонаж + серия неудачных бросков.
При таком подходе вся игра это «скучный обмен ходами». Важны же не только ходы, но и фикшен вокруг них.
И фикшен сводился к тому, что мы их бьем, а потом они бьют нас. Это было бы ок, если бы длилось полчаса.
avatar
жесткая схватка героев с вышедшими на их след тейскими магами. Бой развернулся в тоннелях под Твердыней Хельма и был очень интересным и живым.
Что ровно ничего не говорит, потому что по твоим представлением прошлый бой в Иуде был интересным и живым, а по моим — скучным обменом теми же ходами.)
avatar
Даркстар, вопрос не в том, как *В справляется с боями, а в том, что при таком флаффе как в Хекссен хочется мистического детективного фикшена, а не закидывания тупых демонов кубиками. С последним и базовая механика игры справляется (см. часть вторую).
avatar
как в Хекссен хочется мистического детективного фикшена
Именно. И это как раз почему *В здесь подойдет отлично.
Посмотри на демонов в том же Городе Иуды — они хитрые, коварные и вездесущие.
avatar
Слушай, а мне нравится! Я псевдоисторичку и все такое как-то не очень, а тут прикольно)
Автор позиционирует ее как хоррор-детектив, но учитывая привилегированность ИПов аля Седьмое Море в сочетании с эдакой «дуэльной» боевкой, я сомневаюсь в адекватности такого позиционирования.
Немецкая система без хардкорной для ИП боевки? О___о
Ладно, жду второй части)
avatar
У меня были такие же впечатления, пока я не читнул боевку и НИПостроение. Мейби я утрирую.
avatar
Расскажешь про местную магию, крафт и артефакты?
avatar
Ну вообще тут все до неприличия банально, каждый спелл это такой же навык, как акробатика и иже с ними. Воля складывается с уровнем спелла и кидается как пул, считаешь успехи и узнаешь, как хорошо все прошло.
Крафт такой же навык, успехи при броске обмениваются на крафт-поинты, а крафт-поинты обмениваются на предметы.
Артефактов вообще не видел.

Сделаем так. Если после части про бой кому-то еще захочется почитать про магию и крафт, то я сделаю третью часть)
avatar
До боли напоминает Witch Hunter: The Invisible World.
Тоже вичхантеры и орды нечисти.
Тоже альтернативная история.
Тоже аромат 7го моря.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.