В любом фантастическом мире есть определённые допущения. По допущениям авторов ВС, когда Посвящённые были сами по себе, это не приносило миру никакой пользы — постоянные войны за власть, грызня, хаос… И тогда часть Посвящённых решила попробовать что-то изменить, встав на службу к правителям. И у них стало что-то хорошее получаться.
Таким образом и сложилась традиция. Вполне успешно действующая с поддержкой государства и, в свою очередь, помогающая государству успешно действовать (по крайней мере, в своей сверхъестественной области). Кажется ли мне, что колдуны работают на ФСБ как детективы? Не особенно. Имеет ли это право на существование? Безусловно да! Интересно ли в это играть? Слишком много ответов. На ваншоте мне было интересно.
А мне нравится вариант Легенды Пяти Колец. Где сама генерёжка и прогрессия вроде прямые (потратил экспу на скилл, трэйт или адвантаг), а от этого косвенно качается инсайт, то есть уровень, с достижением которого получаешь новую технику. Причём ранг поднимается гораздо быстрее при гармоничной прокачке. И встаёт выбор — либо вкачать скилл до высокого значения, но остаться на первом ранге, или взять более высокие вкусные техники, для чего надо развиваться не только в своём мэйн скилле… А если оценить перспективы мультишколлирования… Ммм…
Как понял я, объективное правило — это то, которое регламентирует реакцию на внутриигровую предпосылку. То есть если персонажа кто-то роняет, и он вынужден делать чек скилла «сопротивление ронянию», то это объективное правило по Невермайнду. Если же персонаж делает чек скилла «сопротивление ронянию» из-за правила «При активации этой способности в конце каждого раунда на этой локации нужно сделать этот чек», то это — нарративное, ибо оно диктуется, исходя не из логики происходящего в игре, а правилами сверху.
Наиболее мешающими (особенно в детективах), имхо, являются пророческие/медиумские способности. Например, одно применение такой способности может угробить целую линейку интересных расследований.
Как с этим бороться? Либо ограничить такие силы извне (мета- или внутриигровым образом, соответствинно либо мастерским вето, либо каким-нибудь антимэджик филдом или турбулентностями временного потока) — это самый топорный случай. Чуть поделикатнее будет размыть получаемую информацию, чтобы она не была авторешением модуля, но и не была бесполезной — дать, к примеру, ключевую улику с её помощью, или предоставить поле для интерпретации (тут главное не перемудрить, ибо игроки мыслят иначе, чем мастер, и подчас не видят даже очевидную в глазах мастера картину). Другой вариант, который мне нравится в Рокугане — это необходимость доказательства. Магия в Изумрудной Империи не является достаточным доказательством чьей-то виновности, и может применяться только как помощь в расследовании, осудить на основании показаний духов/призраков, или же на основании пророчества — невозможно. При этом она может натолкнуть следователя на нужный путь или дать недостающие кирпичики в картину события.
Помимо этого лично мне не нравятся удалённые и энчантерские способности. Все они норм, если применяются редко и по существу, но по моим наблюдениям, получив таковые, игроки начинают ими злоупотреблять. К примеру, если теперь можно дамажить на расстоянии, то маг ни в жисть не пойдёт в опасную ситуацию сам, что здорово портит динамический портрет игры. То же с энчантментом — я редко когда встречал крафтеров, которые крафтили «иногда». Обычно, если у них есть возможность, они начинают крафтить «на поток»: себе, товарищам, на все случаи жизни и прочее. Что сильно нарушает баланс во многих вещах, если его не регулировать специальным механизмом, типа слотов в ДФРПГ.
Как избегать подобных вещей? Ну, во-первых, метаигровой путь рулит — либо запретить неинтересные для мастера сферы/применения, либо обговорить их использование с игроками. В крайнем случае остаются внутриигровые ограничения, но прибегать к ним лично я не любдю. Бороться подобным с подобным я не люблю тоже — для удалённой магии это ещё меньше снижает интересность происходящего, а для оппонентов, таскающих на себе горы магшмоток, у игроков найдётся много «ласковых» слов.
Начнём со вторых ) БОльшая часть этих каментов была в форме «эй, чувак, да ты всё понял неправильно!», и вряд ли принесла тебе пользу. Название же «Альтернативная типология ролевых игр: не нарративность, а внутримировая логика» наверняка привлекла бы столько же полезного внимания, и намного меньше откровенно ненужного для развития теории. =)
Насчёт первых: а ты можешь дать ссылку на определение нарративности, которым ты оперируешь? Потому что википедийное определение тут имхо лежит дальше от того, что ты описываешь, чем понятия «внутри- и метаигровое обоснование».
Может быть, тебе тогда внести свою терминологию? «Правила с внутриигровым обоснованием», «Правила с метаигровым обоснованием», «Системы, с превалированием метаигрообоснованных правил»? Хотя бы меньше людей будет путаться.
И без того каждый понимает нарративность по-своему, так что ты, постулируя теории с употреблением этих терминов, вызываешь град этих мнений на себя.
Ну и плюс к этому заявление в стартовом посте «я знаю, что такое нарративная система» лично для меня звучит как «я понял, что на самом деле вкладывали в этот термин те, кто его внедрил», а не «я придумал новую типологию систем.»
«Вы можете потратить один Fate Point, чтобы сподвигнуть цель сделать неоптимальный выбор, если у него есть соответствующий аспект (Compel).»
Нарративное. «Логичное» объяснение ситуации, когда цель сделала что-то не то из-за аспекта, скажем, «пьяница», — это «ну, он это сделал потому что пьяница»; оно более/менее объективно (хотя смотри Fundamental Attribution Error). Когда мы тратим фэйт-пойнт, это влияние на ситуацию, на которую мы в рамках игрового мира влиять не можем. Я думаю, что воспринимается оно в итоге: «он это сделал, потому что надо было показать его „пьянство“». Ну я утрирую в примере конечно, но идея понятна.
Честно говоря, я не понял ответа.
«Чтобы сделать атаку без оружия, кидай 4dF и прибавляй скилл Fists.»
Выглядит объективно, но это явно неполное правило. Интерпретация результата тоже должна входить, и от неё многое зависит.
«Дамаг равен разнице между результатом атаки и результатом защиты, модифицированным различными бонусами/штрафами.»
Если «дамаг» это то, о чем я думаю (т.е. имеет ясную системную и/или мировую интерпретацию), то объективно. Бросок — урон, четкая системная связь.
В каком смысле неполное правило? Перс А кидает атаку, перс Б кидает защиту, разница между атакой и защитой, модифицированная, пардон, модификаторами == дамаг.
У меня складывается ощущение, что ты определяешь положение на своей шкале по принципу «есть ли внутриигровое обоснование». Если обоснование есть, то ты считаешь правило скорее объективным, если обоснование метаигровое или вообще отсутствует — то нарративным. Близко?
Стоп-стоп, а зачем тебе что-то записывать? Ты же конкретные моменты в правилах оцениваешь, а не интерпретацию этих правил отдельно взятыми группами. А цифры — хотя бы приблизительные, потому что ответ типа «Х скорее нарративен, но в реальной игре он скорее объективен» я не понимаю вовсе. =) Хотя более простые ответы типа «Х — определённо объективное правило» или «Z — скорее нарративен, хотя в случае стрельбы из Стечкина он может быть нарративным» меня вполне устроят. =)
А для первых вопросов «игра» подразумевает «система + сеттинг» или просто механику? И везде можно только по одному варианту ответа выбрать? Просто «нравятся» мне многие игры. :)
Nevermind, коли я взял в качестве примера FATE, так давай ещё разберём пару примеров на нём, ок? Сейчас я приведу выдержки (список правил) из корбука Dresden Files — Your Story, а ты оценишь каждое по своей шкале объективности/нарративности, только по возможности с числами, типа «на 80% нарративное, на 20 — объективное», ладно?
«Вы можете потратить один Fate Point, чтобы получить +1 к любому броску.»
«Вы можете потратить один Fate Point, чтобы получить +2 к броску, если у вас есть подходящий к ситуации аспект.»
«Вы можете потратить один Fate Point, чтобы сподвигнуть цель сделать неоптимальный выбор, если у него есть соответствующий аспект (Compel).»
«Чтобы сделать атаку без оружия, кидай 4dF и прибавляй скилл Fists.»
«Дамаг равен разнице между результатом атаки и результатом защиты, модифицированным различными бонусами/штрафами.»
«Этот стант даёт +2 дамага по цели, не обладающей бронёй.»
«Выберите себе аспект, который коротко, в одно небольшое предложение, описывает вашего персонажа.»
«Ваш концепт (прим: то, о чём я писал в прошлой цитате) должен обязательно обыгрывать, что вы — вампир.»
Это именно правила из корбука. Давай попробуем оценить, где конкретно эти правила по твоей системе оценки находятся.
Так что, не утрирование, а пример, к чему может привести излишняя нпцентричность)
Можно подумать, что все, не одобряющие излишнюю «пццентричность», используют именно излишнюю нпццентричность… Возражающие против одной крайности сами не обязательно ударяются в другую. Так-то.
Я просто не согласен с тем, что применение аспектов менее нарративно, чем исход мува в AW. С помощью аспекта в игре по FATE можно делать уж совсем нарративные вещи. Чёрт, да это самая нарративная черта FATE! И ты называешь эту черту полной противоположностью нарративности. О_о Вызывает недоумение.
Таким образом и сложилась традиция. Вполне успешно действующая с поддержкой государства и, в свою очередь, помогающая государству успешно действовать (по крайней мере, в своей сверхъестественной области). Кажется ли мне, что колдуны работают на ФСБ как детективы? Не особенно. Имеет ли это право на существование? Безусловно да! Интересно ли в это играть? Слишком много ответов. На ваншоте мне было интересно.
:)
Как с этим бороться? Либо ограничить такие силы извне (мета- или внутриигровым образом, соответствинно либо мастерским вето, либо каким-нибудь антимэджик филдом или турбулентностями временного потока) — это самый топорный случай. Чуть поделикатнее будет размыть получаемую информацию, чтобы она не была авторешением модуля, но и не была бесполезной — дать, к примеру, ключевую улику с её помощью, или предоставить поле для интерпретации (тут главное не перемудрить, ибо игроки мыслят иначе, чем мастер, и подчас не видят даже очевидную в глазах мастера картину). Другой вариант, который мне нравится в Рокугане — это необходимость доказательства. Магия в Изумрудной Империи не является достаточным доказательством чьей-то виновности, и может применяться только как помощь в расследовании, осудить на основании показаний духов/призраков, или же на основании пророчества — невозможно. При этом она может натолкнуть следователя на нужный путь или дать недостающие кирпичики в картину события.
Помимо этого лично мне не нравятся удалённые и энчантерские способности. Все они норм, если применяются редко и по существу, но по моим наблюдениям, получив таковые, игроки начинают ими злоупотреблять. К примеру, если теперь можно дамажить на расстоянии, то маг ни в жисть не пойдёт в опасную ситуацию сам, что здорово портит динамический портрет игры. То же с энчантментом — я редко когда встречал крафтеров, которые крафтили «иногда». Обычно, если у них есть возможность, они начинают крафтить «на поток»: себе, товарищам, на все случаи жизни и прочее. Что сильно нарушает баланс во многих вещах, если его не регулировать специальным механизмом, типа слотов в ДФРПГ.
Как избегать подобных вещей? Ну, во-первых, метаигровой путь рулит — либо запретить неинтересные для мастера сферы/применения, либо обговорить их использование с игроками. В крайнем случае остаются внутриигровые ограничения, но прибегать к ним лично я не любдю. Бороться подобным с подобным я не люблю тоже — для удалённой магии это ещё меньше снижает интересность происходящего, а для оппонентов, таскающих на себе горы магшмоток, у игроков найдётся много «ласковых» слов.
Насчёт первых: а ты можешь дать ссылку на определение нарративности, которым ты оперируешь? Потому что википедийное определение тут имхо лежит дальше от того, что ты описываешь, чем понятия «внутри- и метаигровое обоснование».
И без того каждый понимает нарративность по-своему, так что ты, постулируя теории с употреблением этих терминов, вызываешь град этих мнений на себя.
Ну и плюс к этому заявление в стартовом посте «я знаю, что такое нарративная система» лично для меня звучит как «я понял, что на самом деле вкладывали в этот термин те, кто его внедрил», а не «я придумал новую типологию систем.»
В каком смысле неполное правило? Перс А кидает атаку, перс Б кидает защиту, разница между атакой и защитой, модифицированная, пардон, модификаторами == дамаг.
У меня складывается ощущение, что ты определяешь положение на своей шкале по принципу «есть ли внутриигровое обоснование». Если обоснование есть, то ты считаешь правило скорее объективным, если обоснование метаигровое или вообще отсутствует — то нарративным. Близко?
«Вы можете потратить один Fate Point, чтобы получить +1 к любому броску.»
«Вы можете потратить один Fate Point, чтобы получить +2 к броску, если у вас есть подходящий к ситуации аспект.»
«Вы можете потратить один Fate Point, чтобы сподвигнуть цель сделать неоптимальный выбор, если у него есть соответствующий аспект (Compel).»
«Чтобы сделать атаку без оружия, кидай 4dF и прибавляй скилл Fists.»
«Дамаг равен разнице между результатом атаки и результатом защиты, модифицированным различными бонусами/штрафами.»
«Этот стант даёт +2 дамага по цели, не обладающей бронёй.»
«Выберите себе аспект, который коротко, в одно небольшое предложение, описывает вашего персонажа.»
«Ваш концепт (прим: то, о чём я писал в прошлой цитате) должен обязательно обыгрывать, что вы — вампир.»
Это именно правила из корбука. Давай попробуем оценить, где конкретно эти правила по твоей системе оценки находятся.