И еще немного о суперсилах
Не секрет, что я поклонник Мира Тьмы, и потому рассматриваю каждую ролевую игру как законченную историю с сюжетом, темами, настроением, поворотами и вольным/невольным использованием тропов. Однако стоит заметить, что в том же МТ игровые персонажи почти всегда имеют суперспособности, которые могут нечаянно поломать задуманный мастером сюжет.
Иногда это бывает из-за плохо описанной способности*, иногда — из-за того, что сила оказалось чуть сильнее ожидаемого, а иногда та самая суперсила решает все проблемы персонажей еще в завязке сюжета.
Иллюстрацией последнего послужить маги — с ними очень сложно построить стройный сюжет с завязкой-кульминацией-развязкой. Потому что иногда Сферы/Арканы применяются приятным для мастера способом**… и иногда, скажем, волшебник убивает своего противника на голой симпатической магии, некрасиво (зато эффективно) набрав 30+ успехов на ритуале.
А уж хороший детективный модуль на системе магов построить очень тяжело, поскольку вопрос «кто убийца» обычно разрешается применением Времени или других подобных сфер. Я вот совместно сейчас делаю детективный модуль о серии убийств в викторианском/современном Лондоне, и эта проблема является одной из самых серьезных. В конце концов, дашь много инфы — сюжета не будет, дашь мало — будет обидно игрокам, которые и брали именно эти способности для того, чтобы эту инфу получать!
Потому два вопроса к читателям.
1) Как добиваться баланса между известностью/неизвестностью? Как обосновывать ограничения и как не создать ощущения, что поток информации зависит лишь от левой пятки мастера?
2) Какие суперспособности***, по вашему мнению, идут на пользу сюжета, а какие ему лишь вредят?
* Нет, насчет этого я спорить не хочу. Некрозу просьба не беспокоиться.
** Боевка с применением грубой магии тому пример — интересна для всех действующих лиц, а Парадокс добавляет непредсказуемости и безумия.
*** И я говорю в первую очередь о активных способностях, свободно применяемых игроками.
Иногда это бывает из-за плохо описанной способности*, иногда — из-за того, что сила оказалось чуть сильнее ожидаемого, а иногда та самая суперсила решает все проблемы персонажей еще в завязке сюжета.
Иллюстрацией последнего послужить маги — с ними очень сложно построить стройный сюжет с завязкой-кульминацией-развязкой. Потому что иногда Сферы/Арканы применяются приятным для мастера способом**… и иногда, скажем, волшебник убивает своего противника на голой симпатической магии, некрасиво (зато эффективно) набрав 30+ успехов на ритуале.
А уж хороший детективный модуль на системе магов построить очень тяжело, поскольку вопрос «кто убийца» обычно разрешается применением Времени или других подобных сфер. Я вот совместно сейчас делаю детективный модуль о серии убийств в викторианском/современном Лондоне, и эта проблема является одной из самых серьезных. В конце концов, дашь много инфы — сюжета не будет, дашь мало — будет обидно игрокам, которые и брали именно эти способности для того, чтобы эту инфу получать!
Потому два вопроса к читателям.
1) Как добиваться баланса между известностью/неизвестностью? Как обосновывать ограничения и как не создать ощущения, что поток информации зависит лишь от левой пятки мастера?
2) Какие суперспособности***, по вашему мнению, идут на пользу сюжета, а какие ему лишь вредят?
* Нет, насчет этого я спорить не хочу. Некрозу просьба не беспокоиться.
** Боевка с применением грубой магии тому пример — интересна для всех действующих лиц, а Парадокс добавляет непредсказуемости и безумия.
*** И я говорю в первую очередь о активных способностях, свободно применяемых игроками.
16 комментариев
Как с этим бороться? Либо ограничить такие силы извне (мета- или внутриигровым образом, соответствинно либо мастерским вето, либо каким-нибудь антимэджик филдом или турбулентностями временного потока) — это самый топорный случай. Чуть поделикатнее будет размыть получаемую информацию, чтобы она не была авторешением модуля, но и не была бесполезной — дать, к примеру, ключевую улику с её помощью, или предоставить поле для интерпретации (тут главное не перемудрить, ибо игроки мыслят иначе, чем мастер, и подчас не видят даже очевидную в глазах мастера картину). Другой вариант, который мне нравится в Рокугане — это необходимость доказательства. Магия в Изумрудной Империи не является достаточным доказательством чьей-то виновности, и может применяться только как помощь в расследовании, осудить на основании показаний духов/призраков, или же на основании пророчества — невозможно. При этом она может натолкнуть следователя на нужный путь или дать недостающие кирпичики в картину события.
Помимо этого лично мне не нравятся удалённые и энчантерские способности. Все они норм, если применяются редко и по существу, но по моим наблюдениям, получив таковые, игроки начинают ими злоупотреблять. К примеру, если теперь можно дамажить на расстоянии, то маг ни в жисть не пойдёт в опасную ситуацию сам, что здорово портит динамический портрет игры. То же с энчантментом — я редко когда встречал крафтеров, которые крафтили «иногда». Обычно, если у них есть возможность, они начинают крафтить «на поток»: себе, товарищам, на все случаи жизни и прочее. Что сильно нарушает баланс во многих вещах, если его не регулировать специальным механизмом, типа слотов в ДФРПГ.
Как избегать подобных вещей? Ну, во-первых, метаигровой путь рулит — либо запретить неинтересные для мастера сферы/применения, либо обговорить их использование с игроками. В крайнем случае остаются внутриигровые ограничения, но прибегать к ним лично я не любдю. Бороться подобным с подобным я не люблю тоже — для удалённой магии это ещё меньше снижает интересность происходящего, а для оппонентов, таскающих на себе горы магшмоток, у игроков найдётся много «ласковых» слов.
У меня нет предпочтения по суперспособностям, есть предпочтение по их применению в сетттиинге. Хорошо примененные суперспособности — это те, потенциал которых автор продумал аранее и внятно изложил в книге. Если в книге указано, что возможна «любая хренотень», то без титанических усилий ГМа получится в итоге именно она. Я знаю, к слову, мастеров, которым нравится водить игры в стиле «любая хренотень», но я к ним не отношусь. Мне пришлось весь МтА перекроить, чтобы можно было играть по понятным всем игрокам правилам, а не по вороху взаимоисключающих прецедентов.
К тому могу разве что добавить по текущей теме суперсил, что подетальный перебор делался «сверху вниз», то есть всегда опирался на концепт, который я выбрал главным, а именно — тайная война конспиративных групп за право диктовать законы реальности. То есть, важно вначале разобраться, как она идет, и какие средства и контрсредства применяются, а потом будет не страшно поместить в этот мир игровых персонажей, пусть они и видят будущее и превращают свинец в золото. Когда, например, Correspondence является одной из самых востребованных Сфер в войне, вопрос «ой, а чо мне делать, у меня игрои могут послать фаябол по факсу, хнык-хнык!» как-то уже решен заранее.
По поводу «дистанционной магии»: тут мне кажется очень хорошо сделано в книге «Ночь в тоскливом Октябре» Желязны. Когда на дом главного героя нападают магией на расстоянии, то ей требуется время, чтобы уцепиться и начать разрушения. Можно сделать для всех заклинаний, который действуют дальше видимости подобный эффект — некоторое время, в зависимости от того насколько далеко от цели сидит маг, заклинание будет «подтягиваться» и предупреждать об этом свою цель. К тому же оно будет давать возможность атаковать мага, который его использовал в ответ, так как связано с ним.
Между прочим, я сам участвовал в детективном модуле по той самой МтА, и почему-то персонажи игроков (сгенерённые на стартовые точки) не решали всех проблем Таймом и Корреспонденсом. (Видимо, потому что с этими сферами у них было плохо, несмотря даже на присутствие среди персонажей одного Адепта и одного Культиста.)
Ну а если ты водишь могучих магов, то и противник у них должен быть соответствующий.
Нет, серьёзно. Если твои игроки создают оптимизированных узких специалистов для решения конкретных задач — поступай с ними, как со всеми другими оптимизаторами. Либо не допускай их оптимизрованные билды до игры, либо оптимизируй сам. Персонаж должен быть живым человеком, а не «у меня во-о-от такие Сферы!»
С другой стороны. Перечисленные сферы не обязательно должны давать полную информацию. Призрак убитого необязательно видел лицо своего убийцы. А если и видел, то необязательно разглядел или сможет описать. Знание местонахождения не означает возможности попасть туда. И так далее.