Механика может быть нужна не только для боёвки. Эксплорейшен, социалка, небоевое разрешение конфяликтов, масс комбат, подсистемы вроде хакинга…
И сколько уж можно, почитайте игровые системы, посамообразуйтесь. Надоедает объяснять вам те вещи, которые становятся понятны любому, кто преодолеет свою лень и расширит кругозор.
За трату того или иного ресурса игроки получают возможность вводить в сюжет и в происходящее в игре действо новых персонажей, новые факты, раскрывать ранее необозначенные грани старого.
Примером может служить Dresden Files RPG. Пятое место по продажам в мире, на минуточку.
ИМХО, как и с любой системой, которая не «вот тебе готовая игра из коробки, используй на здоровье, тут всё есть!», ДА более требовательна к опыту мастера. Естественно, мастер-новичок не умеет гнуть и пилить системы под себя так, как это умеет мастер-профессионал. Но тут стоит учитывать, что мастер-новичок по логике должен водить игроков-новичков, у которых ожидания ещё не заоблачные, ибо им не с чем сравнивать.
Ну а ситуация «опытный игрок со скептицизмом смотрит на попытки мастера-новичка его водить» может быть в любой системе. В ДнД 4 она будет прослеживаться даже яснее — новичку-мастеру проще запутаться в тяжёлой системе.
«Хороший» и «удобный» для разных людей означает разное. Для многих ДА хорош и удобен. Для многих — хорош и удобен ГУРПС. Для меня вот — L5R. Люди такие разные. :)
Ибо я много слышу про весёлые и брутальные бои, но мало их вижу.
Учитывай, что ты играл по ДА только у одного мастера (как я понял). В других обстоятельствах опыт мог бы быть совсем иным.
Знаешь, я частично согласен с тобой. ДА может быть классной системой в руках мастера, который к нему привык и который научился его использовать. Новичку весьма сложно выдать на-гора хороший результат. Единая ли эта тенденция для всех ролевых систем? Безусловно! В равной ли пропорции? Э, нет!
ДА очень гибок. Это почти конструктор, позволяющий на своём каркасе делать «круто» разным мастерам по-разному. Не всем мастерам, да. Но благодаря своей гибкости он лучше приспосабливается к разным сеттингам, разным мастерам и разным жанрам. Лучше, чем многие другие системы. Так что я согласен с началом твоего тезиса, но не совсем согласен с концом.
Увы, системных способов оживить боёвку в ДА по сравнению с целиком и полностью отдавшейся этому ДнД 4 намного меньше. Однако стоит учитывать, что ты сравниваешь rules-heavy систему с тоннами дополнений и rules-medium систему с использованием, видимо, одного корбука. ДА намного проще для «быстрого старта» — персонаж по шаблону генерится быстро и просто, боёвка тоже проще. Спорить, что ДА будет в тактическом плане превосходить ДнД 4… ну, может только самый упоротый фанат :)
А баланс попаданий/тафнесса монстров и персонажей приходит с опытом. Увы, когда я водил свой первый модуль по ДА, у меня была такая же реакция, и решать ситуацию я научился только потом. Как показывает практика ДнД 4, начинающему мастеру тоже трудно освоить эту игру с первого раза ;)
Так что я бы советовал конфеты и тортики оценивать отдельно, а не сравнивать.
9. Тзимиск. Физические тела этих вампиров непостоянны, они постоянно видоизменяются. Почти всегда превращаются в забавных странных существ.
11 Джованни. Самые могущественные вампиры.
Возможно, ты просто не научился балансировать опасность энкаунтеров. Я всегда стараюсь добиться того, чтобы БЕЗ произвола и «переворачивания кубиков за экраном» боевые и прочие опасные ситуации проходили на самой грани фэйла… но герои выигрывали, пусть и с потерями. Тогда им интересно играть и напрягаться, ибо игроки знают, что я помогать им не буду, и выживание их персонажей зависит только от них. Однако шанс должен быть, если они не с дубинкой на Ктулху идут, разумеется.
Поначалу делать такие ситуации весьма сложно, ибо их трудность заранее подгадать весьма непросто, однако с опытом чувство баланса должно придти.
В 7 море не последствия. Последствия в FATE — и там это как раз стимул к добавлению интересных моментов в игру, а не просто «перегенеряйся».
В 7 же море персонажи просто так умереть в бою не могут. Вместо этого их берут в плен или происходит что-нибудь их этого же разряда. История не заканчивается из-за пары бросков кубиков.
И сколько уж можно, почитайте игровые системы, посамообразуйтесь. Надоедает объяснять вам те вещи, которые становятся понятны любому, кто преодолеет свою лень и расширит кругозор.
Вожу — L5R3ER.
Хочу играть? Мммм… Все игры отсюда:
imaginaria.ru/blog/610.html
и отсюда
imaginaria.ru/p/vtoraya-modernovo-sayfaynaya-tret-vish-lista.html
и ещё десятка три игр, которые будут в третьей части. Не пишу для экономии места. :(
Не знаю, как ответить на третий вопрос :)
Примером может служить Dresden Files RPG. Пятое место по продажам в мире, на минуточку.
Ну а ситуация «опытный игрок со скептицизмом смотрит на попытки мастера-новичка его водить» может быть в любой системе. В ДнД 4 она будет прослеживаться даже яснее — новичку-мастеру проще запутаться в тяжёлой системе.
Учитывай, что ты играл по ДА только у одного мастера (как я понял). В других обстоятельствах опыт мог бы быть совсем иным.
Знаешь, я частично согласен с тобой. ДА может быть классной системой в руках мастера, который к нему привык и который научился его использовать. Новичку весьма сложно выдать на-гора хороший результат. Единая ли эта тенденция для всех ролевых систем? Безусловно! В равной ли пропорции? Э, нет!
ДА очень гибок. Это почти конструктор, позволяющий на своём каркасе делать «круто» разным мастерам по-разному. Не всем мастерам, да. Но благодаря своей гибкости он лучше приспосабливается к разным сеттингам, разным мастерам и разным жанрам. Лучше, чем многие другие системы. Так что я согласен с началом твоего тезиса, но не совсем согласен с концом.
Вот. Приятно побыть Капитаном :)
А баланс попаданий/тафнесса монстров и персонажей приходит с опытом. Увы, когда я водил свой первый модуль по ДА, у меня была такая же реакция, и решать ситуацию я научился только потом. Как показывает практика ДнД 4, начинающему мастеру тоже трудно освоить эту игру с первого раза ;)
Так что я бы советовал конфеты и тортики оценивать отдельно, а не сравнивать.
Ну и Houses of the Blooded, хотя как система Reign мне понравилась в этом отношении больше.
Поначалу делать такие ситуации весьма сложно, ибо их трудность заранее подгадать весьма непросто, однако с опытом чувство баланса должно придти.
В 7 же море персонажи просто так умереть в бою не могут. Вместо этого их берут в плен или происходит что-нибудь их этого же разряда. История не заканчивается из-за пары бросков кубиков.