Так что, если Коммуниздий способен ознакомитсья с ТРоС, то ему действительно лучше вместо этого ознакомиться с ГУРПС.
Лично я не люблю ГУРПС, как многим уже известно, но с удовольствием зарылся в ТРоС, и даже собираюсь его водить. Так что хотя бы для меня он отличается. Возможно, Коммуниздий посчитает также.
Нравятся варианты выбора внутри класса. Я вообще в ДнД ценю в основном количество играбельных вариантов, и мне кажется, что в ПФ это количество уже превосходит количество _играбельных_ вариантов из 3.5.
Вообще, с 3.5 у меня связаны отличные воспоминания. Долго играл и водил по нему. ПФ, как мне кажется, хорошо лечит многие болячки тройки, и если бы я всё ещё водил по нему, то наверняка бы перешёл (в ПФ ещё нет псиоников?). Однако, приоритеты сместились, и сейчас я вожу и играю другое.
Могу посоветовать The Riddle of Steel.
+ ощутимый прогресс персонажей
+ высокая тактичность и много игромеханических опций в боёвке
+ большой шмотник
— ОЧЕНЬ высокая смертность и риалистичность (фиксится опциональными правилами)
— из-за накрученности механической части боёвки может быть медленным, особенно когда игроки и мастер ещё не вникли в систему
— говорят, магия там несколько корява, хотя сам не тестил
Ещё можно потестить разные d20 продукты. От WoW RPG (как советовал выше Катикрис) до Iron Heroes или Conan RPG. Вот, Fantasycraft ты уже включил в список, а ведь каждая из этих игр изменяет привычный облик 3.5 довольно сильно.
Ещё есть варианты D&D4 — Heroes Against Darkness и Radiance. Они делают с 4кой примерно то же самое, что приведённые выше модификации с 3.5.
Ну и такая здоровая штука, как Hackmaster 5. Если ты полистаешь его монстрятник, то почувствуешь, что она прямо создана для ЗБ.
Играл даже таким. Ничего особенного, бтв. Удар держит, конечно, но не сильно лучше сорка с соответствующей опциональной абилкой (-5 дамага за спеллслот).
Этот пост получше первого. Поинтереснее.
Метод 5 — типичная игровая ситуация, я бы даже не стал её выделять, но, в принципе, он действительно может считаться одним из способов регулирования сложности боёвки.
Забывчивость — это имхо подраздел пятого метода. Не уверен, что он так прямо полезен, если используется пятый метод (ибо пятый для меня включает в том числе и шестой).
7 метод прекрасен. Да, во многих системах игрокам выдаётся ресурс, с помощью которого они могут регулировать сложность боёвок сами. Впервые я его увидел как action points optional rule в Uneathed Arcana для ДнД 3.5, но позже открыл для себя, что подобное использует каждая вторая система. Отличный вариант.
Про 8 пункт очень хорошо написал Агент. В ФЭЙТе порой выгодно посражаться-посражаться, да и сдаться, чтобы схлестнуться с врагом уже на своих условиях и с большим запасом Фейт Пойнтов.
Мне лично кажется, что GURPS что-то плохое в детстве Вам сделало, что стоит такой дикий барьер.
Ты ошибаешься. Неужели так трудно предположить, что мне на самом деле те моменты, которые я перечислил, не нравятся? Только потому что ты воспринимаешь их по-другому или имеешь другие вкусы, другие люди не обязаны разделять твои пристрастия. :)
А вообще я надеялся на комментарии не в стиле «ты не читал такую-то страницу и вообще неправ!», а скорее ответ по каждому пункту. Как, например:
«А у меня то, что ты счёл проблемой в боёвке и завышенных сложностях, наоборот, вызывает радость. Мои лучшие боёвки как раз базировались на том, что игрокам приходилось выстраивать тактику и стратегию с посекундной точностью, а высокие сложности стрельбы на дальних дистанциях стимулировали их к более камерным боям. Мне нравится такая ситуация.»
Вот это было бы действительно интересно и полезно. А доказывать, что я не прав в том, что мне что-то не нравится… Эх.
Системосрач? Ребят, я ответил на вопрос контеста, аргументировав, почему не нравится, чтобы не получилось «не нравится, и всё!» или «система — отстой!». Системосрач начался, когда то, что мне ГУРПС по ряду причин не нравится, начали опровергать. О_о
Пункт 2. Да, именно так. Точнее, не нравится зыбкое положение даже основных правил. Мне от системы нужен незыблемый костяк, а в ГУРПС есть только маленькое ядро, к которому можно прикрутить всё, что угодно. Не мой подход.
Пункт 3а. Для меня динамика боя означает, что игрокам не приходится делать скучных заявок на своём ходу. Или безрезультатных заявок. А «попиксельность» для меня ведёт именно к одному из этих исходов. Обсуждать смысла не вижу.
Пункт 3б. Под описательной боёвкой я имею в виду нарративный стиль — Фэйт или вообще что-либо конфликт-резолюшен.
Пункт 4. Именно. Конструктор, а не игра. Согласие.
В общем, я рад, что у Грея допустил существование у меня вкусов, которым не удовлетворяет ГУРПС. :)
По первому пункту сказали наибольшее количество разумного. Однако это не отменяет чудовищной громоздкости, впадать в которую ГУРПС мотивирует. Методы, которыми предлагается бороться с усложнениями приводят к тому, что, по большому счёту, ГУРПС нам уже и становится не нужна, ибо в ней пропадает всё то, ради чего её вообще стоило бы использовать.
По пункту 2 всё я уже сказал, а ты, вроде, согласился. Инвертированная система «опциональности» для меня неудобна. Мне куда проще и понятней иметь чёткое ядро, в котором обязательны к исполнению все правила, а уже потом подключаемые модули, а не наоборот. Причём само ядро тоже должно быть играбельным — как троебучие ДнД, к примеру.
Пункт 3 после детального разбора отталкивает меня от ГУРПС ещё больше. Тратить раунды на скучные попиксельные заявки — это не для меня. Я предпочитаю более динамичную боёвку. Ну или более описательную. ГУРПС не подходит ни в первую, ни во вторую группы.
Пункт 4. Возможно, единственный, который я готов отозвать. Ну или перефразировать. Что ГУРПС не подсказывает, как же, собственно, играть в ролевую игру в Basic Set'е. С дополнениями там всё хорошо.
На основании этого я не поменял своё мнение, и по-прежнему, считаю, что ГУРПС — ужасно неудобная система. У неё есть свои преимущества, но для меня они её недостатков не окупают.
Аналог Long-Attack в бою? Травмы? Выкручивание пальцев и/или их слом (два разных эффекта)?
Тут лучше ответит ВШ, но скорее всего есть, и даже более стрёмные варианты — мне лень лезть в медицинский словарь. :) TRoS же славится как самая симуляционисткая в боёвке. И без бездарной траты экшенов. Каждая секунда на вес золота. Иначе — ты труп.
Вообще, с 3.5 у меня связаны отличные воспоминания. Долго играл и водил по нему. ПФ, как мне кажется, хорошо лечит многие болячки тройки, и если бы я всё ещё водил по нему, то наверняка бы перешёл (в ПФ ещё нет псиоников?). Однако, приоритеты сместились, и сейчас я вожу и играю другое.
+ ощутимый прогресс персонажей
+ высокая тактичность и много игромеханических опций в боёвке
+ большой шмотник
— ОЧЕНЬ высокая смертность и риалистичность (фиксится опциональными правилами)
— из-за накрученности механической части боёвки может быть медленным, особенно когда игроки и мастер ещё не вникли в систему
— говорят, магия там несколько корява, хотя сам не тестил
Ещё можно потестить разные d20 продукты. От WoW RPG (как советовал выше Катикрис) до Iron Heroes или Conan RPG. Вот, Fantasycraft ты уже включил в список, а ведь каждая из этих игр изменяет привычный облик 3.5 довольно сильно.
Ещё есть варианты D&D4 — Heroes Against Darkness и Radiance. Они делают с 4кой примерно то же самое, что приведённые выше модификации с 3.5.
Ну и такая здоровая штука, как Hackmaster 5. Если ты полистаешь его монстрятник, то почувствуешь, что она прямо создана для ЗБ.
Метод 5 — типичная игровая ситуация, я бы даже не стал её выделять, но, в принципе, он действительно может считаться одним из способов регулирования сложности боёвки.
Забывчивость — это имхо подраздел пятого метода. Не уверен, что он так прямо полезен, если используется пятый метод (ибо пятый для меня включает в том числе и шестой).
7 метод прекрасен. Да, во многих системах игрокам выдаётся ресурс, с помощью которого они могут регулировать сложность боёвок сами. Впервые я его увидел как action points optional rule в Uneathed Arcana для ДнД 3.5, но позже открыл для себя, что подобное использует каждая вторая система. Отличный вариант.
Про 8 пункт очень хорошо написал Агент. В ФЭЙТе порой выгодно посражаться-посражаться, да и сдаться, чтобы схлестнуться с врагом уже на своих условиях и с большим запасом Фейт Пойнтов.
А вообще я надеялся на комментарии не в стиле «ты не читал такую-то страницу и вообще неправ!», а скорее ответ по каждому пункту. Как, например:
«А у меня то, что ты счёл проблемой в боёвке и завышенных сложностях, наоборот, вызывает радость. Мои лучшие боёвки как раз базировались на том, что игрокам приходилось выстраивать тактику и стратегию с посекундной точностью, а высокие сложности стрельбы на дальних дистанциях стимулировали их к более камерным боям. Мне нравится такая ситуация.»
Вот это было бы действительно интересно и полезно. А доказывать, что я не прав в том, что мне что-то не нравится… Эх.
Пункт 2. Да, именно так. Точнее, не нравится зыбкое положение даже основных правил. Мне от системы нужен незыблемый костяк, а в ГУРПС есть только маленькое ядро, к которому можно прикрутить всё, что угодно. Не мой подход.
Пункт 3а. Для меня динамика боя означает, что игрокам не приходится делать скучных заявок на своём ходу. Или безрезультатных заявок. А «попиксельность» для меня ведёт именно к одному из этих исходов. Обсуждать смысла не вижу.
Пункт 3б. Под описательной боёвкой я имею в виду нарративный стиль — Фэйт или вообще что-либо конфликт-резолюшен.
Пункт 4. Именно. Конструктор, а не игра. Согласие.
В общем, я рад, что у Грея допустил существование у меня вкусов, которым не удовлетворяет ГУРПС. :)
По пункту 2 всё я уже сказал, а ты, вроде, согласился. Инвертированная система «опциональности» для меня неудобна. Мне куда проще и понятней иметь чёткое ядро, в котором обязательны к исполнению все правила, а уже потом подключаемые модули, а не наоборот. Причём само ядро тоже должно быть играбельным — как троебучие ДнД, к примеру.
Пункт 3 после детального разбора отталкивает меня от ГУРПС ещё больше. Тратить раунды на скучные попиксельные заявки — это не для меня. Я предпочитаю более динамичную боёвку. Ну или более описательную. ГУРПС не подходит ни в первую, ни во вторую группы.
Пункт 4. Возможно, единственный, который я готов отозвать. Ну или перефразировать. Что ГУРПС не подсказывает, как же, собственно, играть в ролевую игру в Basic Set'е. С дополнениями там всё хорошо.
На основании этого я не поменял своё мнение, и по-прежнему, считаю, что ГУРПС — ужасно неудобная система. У неё есть свои преимущества, но для меня они её недостатков не окупают.