Torchbearer или Как я нашел идеальную систему для игры по Западным Пределам

Пост Коммуниздия о поиске системы напомнил, что я довольно давно уже собираюсь написать обзор Torchbearer RPG.


Этой весной некто БУРНИНГВИЛ Люк Крейн решил тоже вскочить на уходящий поезд данжн краул ренессанса. Без излишней помпы Крейн и сотоварищи запилили кикстартер и собрали отвратительно много бабла на игру с теглайном «A dungeon crawl roleplaying game and love letter to Basic D&D».

Что это
Торчбирер является потомком Mouse Guard RPG и правнуком широко известной в узких кругах Burning Wheel. Сам Люк говорит что по сложности Торчбирер где-то посередине этими двумя играми. Кто знаком с творениями Люка, должен помнить что они весьма непохожи на каноничЪные эрпэгэ. Ну а что выделяет Торчбирер, и среди своих предков, и среди большинства остальных игр, легче всего передать выдранной из книги фразой resource management rpg.

Первый и самый важный ресурс в игре — время
Каждый челлендж в данжне — одна проверка навыка вне боя или один бой — занимает абстрактный «ход». Течение времени неумолимо и безжалостно: за три хода сгорает факел, за четыре персонаж получает статус проголодался.

Если проголодался на нем уже есть, он становится истощен. Если он голоден и истощен, то становится раздражен. Если все три — заболевает. Если он сразу голоден, истощен, раздражен и болеет, персонаж получит статус ранен. А еще через четыре хода он закономерно умрет.

Каждый статус имеет охапку эффектов, несколько вариантов его снять и, конечно же, может быть заработан и другими путями. Самый очевидный пример — ранен. Кстати статусы являются и единственным отображением здоровья, никаких больше хелспойнтов господа. Точнее, их роль в бою исполняет весьма похожий но временный статс.

На следующем уровне абстракции время делится на фазы — приключения, лагеря и города. В приключении вы тщательно меряете ходы, ограбляете корованы и путешествуете по пустошам. В лагере вы снимаете статусы, переоснащаетесь и сьедаете с трудом донесенные припасы. Наконец в городе вы отдыхаете, торгуетесь и получаете квесты. Все как Вестмарши прописали.

Кроме времени стоит следить и за снаряжением
С трудом донесенные припасы помним? Тут картинка будет лучше ста слов:
Да, да! Кукла героя, офигеть! Нигде больше мои игроки так не агонизировали над кладом который не получается унести целиком, нигде больше так остро не стоял вопрос, взять слиток золота или лишний бутерброд!

Это же сложно
Это необычно. Как и прокачиываемые по мере использования навыки (см. The Elder Scrolls). Как и многоэтапная lifepath генережка в классовой системе. Как и слотовая система магии и элайнменты… ой. Как и отказ от городских приключений на уровне правил. Как и титул на каждый уровень класса, мать его!

Как и боевка
В начале боя партия выбирает «лидера» который броском определяет кол-во disposition. Настрой, или решимость, это местный аналог хп. Результат лидер делит между сопартийцами и понесенный урон, по сути, выливается в потерю этой самой решимости. Ах да, самого боя есть стопятсот видов, в зависимости от того что игроки желают добиться — догнать, обмануть, отогнать, убить, пленить и т.д. В разных типах боев решимость определяется разными параметрами персонажа, да и навыки атаки/защиты могут быть кардинально другие.

Наконец, сам бой идет вслепую: партия и оппозиция записывают по три маневра и потом вскрываются по одному. Повторить, не смешивать. Маневры сторон происходят одновременно и реагируют сродни камень-ножницы-бумага.

Вцелом все переполнено условностями и, в моем случае, вызвало больше всего вопросов игроков.

AW-style
В книгу включен годный хороший гайд по зарисовке своего мира на листочке и, в модном ныне ключе, игра не предлагает никаких деталей кроме «за стенами тут опасно, а зимы длинные». Опираясь на костяк системы генережки, ведущий и играющие договариваются о всех деталях происходящего.

Если посмотреть на иллюстрацию в начале поста то понятно что флафф тяготеет к прозаическому фентези, хотя на самом деле вам никто не мешает паверлевел поправить. И да, тут есть такой статс как паверлевел — сколько ни прыгай, дракону ты ничего не сделаешь.

Что в минусе
Torchbearer предлагает такую комбинацию уникальных фич, что читая не можешь сообразить за что ухватиться. Сложность адаптации это наверное самый большой минус этой игры и, увы, я не вижу способа этого избежать. Полтора прочтения и две игры спустя я более-менее ориентируюсь в системе и могу сказать что это таки охуеннокомфортно играть, но вначале было непросто. Возможно опыт был бы легче, переходи я с похожей Burning Wheel.

Так или иначе, я не вижу этой игре конкурентов в (только что мною изобретенной) категории survival fantasy. Видно что авторы шли к намеченной ЦА будто по лазерному целеуказателю. Из чего я бы вывел второй недостаток: Торчбирер это совсем, совсем не универсальная игра. Данжн краул, западные пределы — где то в этих категориях вам предстоит обретаться, без вариантов.

Наконец, сродни Фейту, эта игра требует определенных усилий чтобы не скатится в механистическую походовку. Все предпосылки для того есть: шахматные правила сражений, условности в расчете времени и нагрузки. Книга имхо недостаточно налегает на, идеально подходящее в этом случае, «ask questions, make up answers».

С этими поправками, 5/5.
Я наверняка не буду играть ее постоянно, но свою определенную нишу на моей мысленной полке Торчбирер занял всерьез. А мой бэклог пополнился планами заиспользовать статусы в каком-то АВ-хаке — по сути те же теги.

4 комментария

avatar
О, спасибо за обзор.
avatar
Спасибо.
А Belief что же, выпилили?
avatar
Есть, есть. В комплекте с Goal и Instinct, по одной штуке каждого. Все как раньше только меньше.
Но, честно, это бы показалось мне необычным лет 5 назад, сейчас в каждой второй системе найдется какой то мотиватор. Мне стремнее показались два разных вида фейтпойнтовсюжетного ресурса :)
avatar
Ого! Обязательно надо будет ознакомиться, спасибо!
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.