Leeder's Day 10: Игра, в общем-то, ерунда, но вам нравится.
Довольно неоднозначная номинация. То ли тут надо похвалить игру, то ли опустить… Впрочем, видимо, игра как раз должна быть неоднозначной. И у меня такая есть. И это —
Если кто не в курсе, так называется движок, на котором основаны все линейки игр Старого (Классического) Мира Тьмы. Впервые появившись ещё в 1991 году, он уже тогда продвигал нарративный (в значении «рассказывающий») подход к игре, советовал всегда ориентироваться на события и красоту и логичность истории, и лишь потом применять правила. При этом инструменты — сами правила — предоставлялись вполне себе классическими и олдскульными — атрибуты, скиллы, набор достоинств/недостатков, бросок на «сделал/не сделал», «попал/не попал», «сколько дамага». Система Storyteller не поддерживала тот подход, который она продвигала.
Но для меня даже не это было самым главным её недостатком. Я давно уже понял, что каждая система требует своего подхода к её использования, и если ты пытаешься водить ВоД или ФЭЙТ как ДнД, то ничего хорошего у тебя не выйдет. В лучшем случае. Так что я научился водить cWoD по родной для него системе так, чтобы она не сильно мешала в области «когда и как применять систему». Однако по мере ознакомления с системой, я стал всё чаще сталкиваться с тем, что в тех моментах, когда механику применить стоит, она меня подводила.
Приведу два примера из боёвки — сборища самых очевидных фэйлов системы. Стандартный дайспул хорошего стрелка — 6-7 кубиков, со специализацией, если стрелок — профессионал. Один вампир, раскачав себе ловкость до какого-то невероятного значения и навесив на модную супернавороченную пушку всяческих модификаций (пистолет-пулемёт, SMG), вылез на крышу и выстрелил очередью по противнику на расстоянии 3 метров. Сложность 7, 21 кубик (!!! условия для гарантированного попадания!). Результат — ноль успехов (единиц больше, чем успехов). Ситуация, порождающее оцепенение и WTF в глазах у всех участников игрового процесса. Разумеется, мы выкрутились и описали, ПОЧЕМУ же это произошло, но подобные моменты в трёхгодовой кампании у нас происходили буквально на каждом шагу.
Второй пример ещё круче. На крыше невысокого здания залегает снайпер. Его мишень — один из главарей преступной группировки — выходит из кафе, подходит к своей машине, общается с каким-то знакомым. Снайпер аккуратно выцеливает голову своей жертвы, получая огромный дайспул, и стреляет. Попадание на целых 5 успехов! В голову. Однако после этого мы должны кинуть кубики и посмотреть, сколько повреждений он нанёс. Коллед шот в голову даёт бонус к дамаге, итого кидаем N кубиков, ого, дайспул-то огромный! Щас мы его уроем, ибо поглощать повреждения он не умеет — обычный человек же.
0. 0 успехов на подтверждение повреждений. А это значит, что он тупо не причинил ему вреда. Идеальное попадание в голову. И. Не. Нанёс. Вреда.
ШТО.
«Знаешь, по-моему эта хрень сломалась.» — сказал я игроку, после того, как меня откачали.
У меня ещё много примеров, когда правила, которые вроде бы должны были помочь, только больше запутывали ситуацию, и мне приходилось сражаться с ними в неравном единоборстве. О том, как кривой рандом гробил практически гарантированное действие (наверное, тогда не стоило кидать кубики… хотя правила рекомендуют важные и критичные броски не скипать). О том, как дыры в системе позволяли выигрывать целые войны на расстоянии без малейшей опасности для эти дыры использующих. О том, как система фэйлила игромеханически поддерживать те моменты, которые со вкусом расписывала во флаворе. Да много о чём.
При этом линейки Старого Мира Тьмы остаются источниками замечательных ламповых воспоминаний. И я бы с удовольствием поводил их снова. Пусть с теми же граблями, я уже навострился хоумрулами защищаться от неминуемых последствий наступания на грабли. Научился игнорировать то, что должно быть проигнорировано, несмотря на постулируемые правила. Потому что я люблю эту игру.
Не будь у Storyteller'ских линеек такого потрясающего сеттинга — сражаться бы ей с GURPS за прошлодневную корону. Но благодаря тому, что это Мир Тьмы, благодаря многим десяткам сыгранных по этим линейкам сессий я могу сказать, что эти игры мне нравятся, несмотря на все свои недостатки.
Спасибо за внимание, разбирайте няш из официального арта:
Если кто не в курсе, так называется движок, на котором основаны все линейки игр Старого (Классического) Мира Тьмы. Впервые появившись ещё в 1991 году, он уже тогда продвигал нарративный (в значении «рассказывающий») подход к игре, советовал всегда ориентироваться на события и красоту и логичность истории, и лишь потом применять правила. При этом инструменты — сами правила — предоставлялись вполне себе классическими и олдскульными — атрибуты, скиллы, набор достоинств/недостатков, бросок на «сделал/не сделал», «попал/не попал», «сколько дамага». Система Storyteller не поддерживала тот подход, который она продвигала.
Но для меня даже не это было самым главным её недостатком. Я давно уже понял, что каждая система требует своего подхода к её использования, и если ты пытаешься водить ВоД или ФЭЙТ как ДнД, то ничего хорошего у тебя не выйдет. В лучшем случае. Так что я научился водить cWoD по родной для него системе так, чтобы она не сильно мешала в области «когда и как применять систему». Однако по мере ознакомления с системой, я стал всё чаще сталкиваться с тем, что в тех моментах, когда механику применить стоит, она меня подводила.
Приведу два примера из боёвки — сборища самых очевидных фэйлов системы. Стандартный дайспул хорошего стрелка — 6-7 кубиков, со специализацией, если стрелок — профессионал. Один вампир, раскачав себе ловкость до какого-то невероятного значения и навесив на модную супернавороченную пушку всяческих модификаций (пистолет-пулемёт, SMG), вылез на крышу и выстрелил очередью по противнику на расстоянии 3 метров. Сложность 7, 21 кубик (!!! условия для гарантированного попадания!). Результат — ноль успехов (единиц больше, чем успехов). Ситуация, порождающее оцепенение и WTF в глазах у всех участников игрового процесса. Разумеется, мы выкрутились и описали, ПОЧЕМУ же это произошло, но подобные моменты в трёхгодовой кампании у нас происходили буквально на каждом шагу.
Второй пример ещё круче. На крыше невысокого здания залегает снайпер. Его мишень — один из главарей преступной группировки — выходит из кафе, подходит к своей машине, общается с каким-то знакомым. Снайпер аккуратно выцеливает голову своей жертвы, получая огромный дайспул, и стреляет. Попадание на целых 5 успехов! В голову. Однако после этого мы должны кинуть кубики и посмотреть, сколько повреждений он нанёс. Коллед шот в голову даёт бонус к дамаге, итого кидаем N кубиков, ого, дайспул-то огромный! Щас мы его уроем, ибо поглощать повреждения он не умеет — обычный человек же.
0. 0 успехов на подтверждение повреждений. А это значит, что он тупо не причинил ему вреда. Идеальное попадание в голову. И. Не. Нанёс. Вреда.
ШТО.
«Знаешь, по-моему эта хрень сломалась.» — сказал я игроку, после того, как меня откачали.
У меня ещё много примеров, когда правила, которые вроде бы должны были помочь, только больше запутывали ситуацию, и мне приходилось сражаться с ними в неравном единоборстве. О том, как кривой рандом гробил практически гарантированное действие (наверное, тогда не стоило кидать кубики… хотя правила рекомендуют важные и критичные броски не скипать). О том, как дыры в системе позволяли выигрывать целые войны на расстоянии без малейшей опасности для эти дыры использующих. О том, как система фэйлила игромеханически поддерживать те моменты, которые со вкусом расписывала во флаворе. Да много о чём.
При этом линейки Старого Мира Тьмы остаются источниками замечательных ламповых воспоминаний. И я бы с удовольствием поводил их снова. Пусть с теми же граблями, я уже навострился хоумрулами защищаться от неминуемых последствий наступания на грабли. Научился игнорировать то, что должно быть проигнорировано, несмотря на постулируемые правила. Потому что я люблю эту игру.
Не будь у Storyteller'ских линеек такого потрясающего сеттинга — сражаться бы ей с GURPS за прошлодневную корону. Но благодаря тому, что это Мир Тьмы, благодаря многим десяткам сыгранных по этим линейкам сессий я могу сказать, что эти игры мне нравятся, несмотря на все свои недостатки.
Спасибо за внимание, разбирайте няш из официального арта:
6 комментариев
Ну и, конечно же, почетный член — Аваллах.