Я считаю постулаты Александры вполне справедливыми, но, конечно, она довольно сильно сгущает краски. Мне данная игра очень даже нравится хотя, разумеется, недостатки можно найти в любом мастере и в любом игроке.
По поводу высказывания друг другу разных разностей. Мы в последнее время этим регулярно занимается, хотя эффективность подобных бесед оказывается невысокой. С одной стороны, у некоторых из нас совершенно разные взгляды на то, как должен выглядеть игровой процесс. С другой стороны, мы понимаем, что если мы переругаемся и разойдемся, то играть в нашем городе будет просто не с кем. Ну и с третьей стороны, не смотря на многочисленные разногласия, нам все-таки нравится играть вместе.
Но такой прямоты, о которой говорил Владимир Абашкин, конечно, не достает.
Да, в Werewolf: the Apocalypse всё довольно-таки неплохо (впрочем, проблемы есть и там, причем с теми же самыми игроками). Так что идея об изначальной более сильной привязке персонажей друг к другу должна работать.
На тему сыгранности - мы такой компанией играем уже несколько лет. Но подобные проблемы стали бросаться в глаза только последние полгода, наверное.
Да, у нас с подобными людьми туго (хотя я в данной игре старался сглаживать углы, но, видимо, не очень эффективно, впрочем, тут лучше Саше судить). Есть же наоборот те, кто лодку раскачивает
У нас основной причиной стал, на мой взгляд, человеческий фактор, т.е. действия конкретных игроков. Наверное в следующий раз нужно быть внимательнее именно с ними.
Агент, ты не мог бы пояснить подробнее про синдром игротеха? Звучит интересно, но что это такое пока не очень ясно
Да уж, Фиаско своим неожиданным появлением действительно разрушило ко всем чертям тихие будни нашего колхоза.
Интересно, когда оно надоест? Пока складывается впечатление, что никогда.
Хм, по-моему, тут стоит разграничить обиду как внутреннее эмоциональное состояние, возникающее после какого-то провоцирующего фактора, и обиду как внешнюю реакцию, выражающуюся, например, в натянутости отношений, грубости в общении с определенным человеком и т.п. Честная беседа в большинстве случаев помогает избежать второго варианта, поэтому в нашей компании он и не встречается почти. Но вот что бы бороться с внутреннем чувством обиды, несправедливости по отношению к себе, которые порой возникают после некоторых исключительно внутриигровых событий, я не знаю.
Проблема в том, что подобные конфликты обычно возникают между двумя участинками процесса, а не всеми. Поэтому приносить в жертву драгоценное время других людей - не очень красиво.
Но идея прерваться минут на 15, всё выяснить и продолжить играть мне нравится. У нас же обычно все разборки откладываются на послеигровое обсуждение.
Сам стараюсь никого никогда не обижать. Кажется, в большинстве случаев даже получается. Очень завидую людям, которые могут все забыть все обиды после игры. Я потом минимум остаток дня хожу недовольный.
Кирилл Румянцев, как, прямо так посреди игры взять и прекратить?
А что именно ты понимаешь под игроками с пассивной жизненной позицией? Просто мне разные варианты в голову приходят. Что до ответов на вопросы, то:
1. Сначала, пожалуй, появляется идея и тема, которые я хочу раскрыть. Потом появляются NPC, с помощью которых эти тему и идею можно раскрыть. Возможно именно потому, что NPC, получается, оказывается несколько вторичными, они у меня и выходят несколько плосковатыми зачастую.
2. Трудно сказать. Иногда NPC может поначалу быть совершенно стереотипным персонажем, раскрывшись затем в ходе игры. Реальные люди основой NPC у меня не являлись никогда, по крайней мере, я не замечал такого. Ну, часто это классические образы из мифологии, литературы, приукрашенные особенностями сеттинга и подточенные под идею\тему игры.
3. Ну, про OST'ы ты знаешь, у нас от них на половине игры обычно головы болеть начинают. А грамотно пользоваться мы ими пока не научились. Ключевые слова - скорее да, но я им уделяю не так много внимания, что, конечно, минус.
Без фидбэка совсем никуда. Я бы, наверное, водил бы совсем ужасно, если бы не получал после каждой игры отзывов от игроков - со стороны игрока почти всегда ошибки видны куда лучше. Поэтому я после окончания сессии не отстану от игроков, пока каждый из них мне развернуто не раскроет свои впечатления от игры.
В нашей, компании, правда, порой имеет место быть другая крайность - послеигровые разборы полетов и холивары затягиваются на два-три часа.
Одновременно угорать и адекватно играть - не умею. Посмеяться минуты 2-3 и продолжить играть дальше - это можно. А вообще не люблю, когда дисциплину нарушают.
Чаще наша компания перебивается печеньем и всякими сладостями. Поскольку я употребление сладостей ограничиваю, чаще всего приходится сидеть с пустым животом (игре пустой живот не мешает). Иногда моя возлюбленная приносит себе и мне на игру какой-нибудь домашней пищи (что меня несказанно радует).
Перерыв на обед делать не принято почему-то. Видимо, желание полноценно поесть есть не у всех. По-моему, уж или полноценно, или никак.
Пиццу и суши периодически тоже заказываем. Когда финансы позволяют
Да, бывает так, что споры и дебаты по поводу пунктов 1 и 2 продолжаются в течение часы после игры. Хорошо, если после игры.
Вот к забытым чарлистам отношусь нормально. Всё-таки игроки обычно помнят, что у них там понаписано, а я обычно перед игрой все чарлисты фотографирую.
Мне бы вот вполне было интересно послушать и необработанные записи по 6-8 часов, хотя бы для того, чтобы оценить, насколько наша группа ущербна со своими периодическими неуместными ржачами во время игры, посторонними разговорами и т.д. в сравнении с остальными.
Совсем недавно попробовал записать кусок игры на диктофон смартфона и переслушать. Довольно занятно, есть возможность освежить в памяти прошедшие события, это раз, и обратить внимание на речевые ошибки, это два.
По поводу высказывания друг другу разных разностей. Мы в последнее время этим регулярно занимается, хотя эффективность подобных бесед оказывается невысокой. С одной стороны, у некоторых из нас совершенно разные взгляды на то, как должен выглядеть игровой процесс. С другой стороны, мы понимаем, что если мы переругаемся и разойдемся, то играть в нашем городе будет просто не с кем. Ну и с третьей стороны, не смотря на многочисленные разногласия, нам все-таки нравится играть вместе.
Но такой прямоты, о которой говорил Владимир Абашкин, конечно, не достает.
На тему сыгранности - мы такой компанией играем уже несколько лет. Но подобные проблемы стали бросаться в глаза только последние полгода, наверное.
Агент, ты не мог бы пояснить подробнее про синдром игротеха? Звучит интересно, но что это такое пока не очень ясно
Интересно, когда оно надоест? Пока складывается впечатление, что никогда.
Но идея прерваться минут на 15, всё выяснить и продолжить играть мне нравится. У нас же обычно все разборки откладываются на послеигровое обсуждение.
Кирилл Румянцев, как, прямо так посреди игры взять и прекратить?
1. Сначала, пожалуй, появляется идея и тема, которые я хочу раскрыть. Потом появляются NPC, с помощью которых эти тему и идею можно раскрыть. Возможно именно потому, что NPC, получается, оказывается несколько вторичными, они у меня и выходят несколько плосковатыми зачастую.
2. Трудно сказать. Иногда NPC может поначалу быть совершенно стереотипным персонажем, раскрывшись затем в ходе игры. Реальные люди основой NPC у меня не являлись никогда, по крайней мере, я не замечал такого. Ну, часто это классические образы из мифологии, литературы, приукрашенные особенностями сеттинга и подточенные под идею\тему игры.
3. Ну, про OST'ы ты знаешь, у нас от них на половине игры обычно головы болеть начинают. А грамотно пользоваться мы ими пока не научились. Ключевые слова - скорее да, но я им уделяю не так много внимания, что, конечно, минус.
В нашей, компании, правда, порой имеет место быть другая крайность - послеигровые разборы полетов и холивары затягиваются на два-три часа.
Перерыв на обед делать не принято почему-то. Видимо, желание полноценно поесть есть не у всех. По-моему, уж или полноценно, или никак.
Пиццу и суши периодически тоже заказываем. Когда финансы позволяют
Вот к забытым чарлистам отношусь нормально. Всё-таки игроки обычно помнят, что у них там понаписано, а я обычно перед игрой все чарлисты фотографирую.
Просто интересно: а по каким нарративным системам у тебя есть реальный игровой опыт?
А в словески я не играл ни разу. И я вообще не могу представить, зачем мне бы в них играть или их водить.
Совсем недавно попробовал записать кусок игры на диктофон смартфона и переслушать. Довольно занятно, есть возможность освежить в памяти прошедшие события, это раз, и обратить внимание на речевые ошибки, это два.