+2215.00
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
А, сорри, спросонья не понял, кто предполагался мишенью эпиграммы. Так гораздо лучше, да.
Упс, ещё пропустил:

Кровью и потом политы шестерни, > Крови и пота напилась машина, или там Политы кровью стальные суставы,
Лучше уж «За ветвистые рога»…
Потому что для тебя создание новых миров — повседневность же.

Да ладно, норм. Как раз с этим аспектом (эмоциональным, телесным и, пардон май френч, кинестетическим) многие ведущие несколько недокручивают, и на мой взгляд, совершенно зря.
Категорически нельзя, но любопытный, да.
Сюжет, естественно, будет посвящён подготовке к выпускному экзамену академии, где юные боги должны будут создать в качестве экзаменационной работы новый мир,
Вантала устал от экзотики и решил поиграть в приземлённую бытовуху!
Вот я смутно помню, что когда Affectuum (?) притащил эту субстанцию на Имку, она была ещё свежей. Так что лето-осень 2013 (сам тред, кажется, был выпилен впоследствии).
Очень хороший пример. Yes, that's how we roll in our little Shire!

Я бухал с Эцио. Просто отличный парень!
Порождён в июне 2013 пользователями Whipstitch и Frank Trollmann в треде на форумах The Gaming Den (та ещё зловонная клоака). Там потом тоже вокруг этого фольклор вырос.
Здорово. Певица явно имеет членство ленинградского или свердловского рок-клуба.

Чтобы избавиться от отсутствующих в русском языке форм (и несколько неуклюжего лексического повтора), позволю себе предложить небольшие замены:

Чтобы шестерни машины крутились, > Чтобы колёса машины крутились,

Смазают сердца стальной механизм! > Смажут железное сердце его!

С «АрмагЕддоном», конечно, тоже хочется что-то сделать, но «конец света» или «гибель мира», имхо, перегружают строку стыками согласных.
Спасибо, очень интересный и поучительный пост!

Рискуя получить серебряную медаль на конкурсе зануд этого треда (лавры Tempestus 'а, понятно, уже недосягаемы), позволю себе озвучить пару замечаний к конечным выводам.

Прежде всего, вот эта вот оппозиция «импровизационной» и «тщательно подготовленной» игры — она насквозь ложна (как и любая другая попытка свести многообразие настольных ролевых игр к единому бинарному противопоставлению). Игры совсем без импровизации, равно как и игры совсем без подготовки — штука довольно маргинальная. Вопрос в том, что в конкретной игре подготавливается, а что импровизируется. Скажем, классическая D&D-шная hexcrawl-кампания предполагает довольно приличный объём подготовки (локации, персонажи и т.д.), но в значительной степени полагается на мастерскую импровизацию (при включении заготовленного контента в текущую игровую ситуацию). Насколько я могу судить, на практике словосочетание «импровизационная игра» обычно употребляется субъективно, примерно в значении «игра, в которой не было заранее подготовлено что-то такое, что лично я привык(ла) готовить заранее». Даже в посте упоминается довольно много элементов подготовки: «квест разыскать пропавшего в джунглях человека», «несколько прописанных локаций», таблички «рандомэнкаунтеров», «Босс» и т.п.

В свете этого, я бы поостерёгся винить недостаток «сюжетной» подготовки в том, что вторая игра взлетела ниже ожиданий. Да, судя по симптомам, на первой встрече вы несколько провалили сонастройку — возможно, замена игрока слишком изменила социальную динамику в группе; возможно, никто не позаботился о том, чтобы создаваемые персонажи гармонировали друг с другом; возможно, никто не попытался как-то донести до других свои (смутные) ожидания от будущей игры. Но для того, чтобы подобных грабель избежать, чтобы выслушать пожелания игроков, ухватить идеи и ожидания, стоящие за концептами их персонажей, выделить во всём этом некий общий знаменатель и по нему «дать камертон», право, совершенно необязательно заранее знать, когда, зачем и в каком настроении этой компании предстоит отправиться к людям-птицам.
Что должно быть на чарнике, ну например, «Вампиров»?
По моему скромному мнению, вот это:
Молодец, бро! Ответил за всех!
Я платонически влюблён в двушечных псиоников. Сгенерил в своё время немало, но поиграть так и не удалось, если не считать NPC-псионика, некоторое время таскавшегося с партией в одном из моих кампейнов.

Хороший, мне кажется, пример того, как отсутствие унификации может быть достоинством механики. :)
А ещё игроки не заметят дырок в логике мира, если во время мастерского загруза врубить заглушающую всё музыку, ага.
Исчезающе маловероятно, но если вдруг соберусь, тебе скажу первому. ;)
Реальность не всегда совпадает с ожиданиями, мой сладкий.
Я хочу сказать всего лишь несколько очень простых вещей, которые, кстати, уже неоднократно озвучивал.

1) Импровизировать так или иначе приходится любому ведущему, независимо от способа подготовки, вопрос в том, в каких объёмах, когда, и с какой целью. (Например, ведущему, заранее «придумавшему сюжет до конца» иногда приходится ужом виться, импровизируя способы загнать игроков обратно «на рельсы»). Поэтому способность к импровизации — это в любом случае полезный и желательный для ведущего навык.

2) Безусловно, хорошая импровизация основывается на хорошей подготовке, и готовиться к играм надо. Но есть множество отлично работающих способов подготовки, которые не предполагают планирования сюжета: карты в *crawl, фронты и счётчики в *W, города в DitV, карты отношений в Sorcerer, you name it. То, что ты ставишь знак равенства между подготовкой и «продумыванием сюжета до конца», красноречиво свидетельствует о том, что ты в этом деле категорически Джон Сноу.

3) При этом планирование сюжета — худший из всех возможных способов подготовки. Это не просто не «как следует», это вредная и токсичная практика, у которой нет никаких достоинств. Да, некоторые действительно не «продумывают сюжеты до конца» из-за лени. Но некоторые — просто потому что умеют готовиться к играм.
Но есть и два других факта, которые такой умный человек, как ты, конечно, не станет отрицать:
Не надо манипулировать Зергинваном. Нет никаких двух фактов, есть два твоих утверждения, подтвердить которые тебе нечем, поскольку совершенно очевидно, что репрезентативной выборки таких размеров у тебя нет. ;)