Если говорить об известных примерах, то несколько сообществ, более-менее подпадающих под (2), вышли из-под пера Эдгара нашего Райса Берроуза.
Мой любимый эпизод — во 2-3 главах «Carson of Venus» (1938), третьего романа амторского цикла. Герои попадают в деревню Houtomai, где женщины охотятся, сражаются и устанавливают порядки, а мужчины сидят тише травы, занимаются домашней работой, хихикают, сплетничают, всячески украшаются, чтобы больше нравиться женщинам, ну и так далее. Обращение стереотипных ролей прописано очень метко, великолепная иллюстрация к перформативной теории гендера. Горячо рекомендую в допматериалы к курсу лекций Здравомысловой и Тёмкиной.
В то же году Мастер практически повторил это описание в 1-4 главах Land of Terror, шестого романа цикла про Пеллюсидар (вышел только в 1944). Тут он, правда, внезапно вспомнил, кто он такой и какой год на дворе, и чтобы не заподозрили в написании феминистского манифеста ;), до гротеска утрировал воинственность, импульсивность и грубость женщин деревни Oog, действительно низведя мужчин почти до племенного скота (не знаю, возможно авторы этого твоего Maidenheim'а (ну и название!) этим и вдохновлялись). Венчается всё это совершенно очаровательным пассажем:
If these women were the result of taking women out of slavery and attempting to raise them to the equality of man, then I think that they and the world would be better off if they were returned to slavery. One of the sexes must rule; and man seems temperamentally better fitted for the job than woman. Certainly if full power has resulted in debauching and brutalizing women to such an extent, then we should see that they always remain subservient to man, whose overlordship is, more often than not, tempered by gentleness and sympathy.
Ну, и Тарзану случалось попадать в подобные места, как же без этого.
В остальном не хочу касаться этой дискуссии, даже имея латные рукавицы и десятифутовый шест.
Да ладно, норм. Как раз с этим аспектом (эмоциональным, телесным и, пардон май френч, кинестетическим) многие ведущие несколько недокручивают, и на мой взгляд, совершенно зря.
Сюжет, естественно, будет посвящён подготовке к выпускному экзамену академии, где юные боги должны будут создать в качестве экзаменационной работы новый мир,
Вантала устал от экзотики и решил поиграть в приземлённую бытовуху!
Вот я смутно помню, что когда Affectuum (?) притащил эту субстанцию на Имку, она была ещё свежей. Так что лето-осень 2013 (сам тред, кажется, был выпилен впоследствии).
Порождён в июне 2013 пользователями Whipstitch и Frank Trollmann в треде на форумах The Gaming Den (та ещё зловонная клоака). Там потом тоже вокруг этого фольклор вырос.
Рискуя получить серебряную медаль на конкурсе зануд этого треда (лавры Tempestus 'а, понятно, уже недосягаемы), позволю себе озвучить пару замечаний к конечным выводам.
Прежде всего, вот эта вот оппозиция «импровизационной» и «тщательно подготовленной» игры — она насквозь ложна (как и любая другая попытка свести многообразие настольных ролевых игр к единому бинарному противопоставлению). Игры совсем без импровизации, равно как и игры совсем без подготовки — штука довольно маргинальная. Вопрос в том, что в конкретной игре подготавливается, а что импровизируется. Скажем, классическая D&D-шная hexcrawl-кампания предполагает довольно приличный объём подготовки (локации, персонажи и т.д.), но в значительной степени полагается на мастерскую импровизацию (при включении заготовленного контента в текущую игровую ситуацию). Насколько я могу судить, на практике словосочетание «импровизационная игра» обычно употребляется субъективно, примерно в значении «игра, в которой не было заранее подготовлено что-то такое, что лично я привык(ла) готовить заранее». Даже в посте упоминается довольно много элементов подготовки: «квест разыскать пропавшего в джунглях человека», «несколько прописанных локаций», таблички «рандомэнкаунтеров», «Босс» и т.п.
В свете этого, я бы поостерёгся винить недостаток «сюжетной» подготовки в том, что вторая игра взлетела ниже ожиданий. Да, судя по симптомам, на первой встрече вы несколько провалили сонастройку — возможно, замена игрока слишком изменила социальную динамику в группе; возможно, никто не позаботился о том, чтобы создаваемые персонажи гармонировали друг с другом; возможно, никто не попытался как-то донести до других свои (смутные) ожидания от будущей игры. Но для того, чтобы подобных грабель избежать, чтобы выслушать пожелания игроков, ухватить идеи и ожидания, стоящие за концептами их персонажей, выделить во всём этом некий общий знаменатель и по нему «дать камертон», право, совершенно необязательно заранее знать, когда, зачем и в каком настроении этой компании предстоит отправиться к людям-птицам.
Я платонически влюблён в двушечных псиоников. Сгенерил в своё время немало, но поиграть так и не удалось, если не считать NPC-псионика, некоторое время таскавшегося с партией в одном из моих кампейнов.
Хороший, мне кажется, пример того, как отсутствие унификации может быть достоинством механики. :)
Мой любимый эпизод — во 2-3 главах «Carson of Venus» (1938), третьего романа амторского цикла. Герои попадают в деревню Houtomai, где женщины охотятся, сражаются и устанавливают порядки, а мужчины сидят тише травы, занимаются домашней работой, хихикают, сплетничают, всячески украшаются, чтобы больше нравиться женщинам, ну и так далее. Обращение стереотипных ролей прописано очень метко, великолепная иллюстрация к перформативной теории гендера. Горячо рекомендую в допматериалы к курсу лекций Здравомысловой и Тёмкиной.
В то же году Мастер практически повторил это описание в 1-4 главах Land of Terror, шестого романа цикла про Пеллюсидар (вышел только в 1944). Тут он, правда, внезапно вспомнил, кто он такой и какой год на дворе, и чтобы не заподозрили в написании феминистского манифеста ;), до гротеска утрировал воинственность, импульсивность и грубость женщин деревни Oog, действительно низведя мужчин почти до племенного скота (не знаю, возможно авторы этого твоего Maidenheim'а (ну и название!) этим и вдохновлялись). Венчается всё это совершенно очаровательным пассажем:
Ну, и Тарзану случалось попадать в подобные места, как же без этого.
В остальном не хочу касаться этой дискуссии, даже имея латные рукавицы и десятифутовый шест.
science.sciencemag.org/content/328/5984/1408
acomics.ru/~humon/409
acomics.ru/~humon/401
;)
Кровью и потом политы шестерни, > Крови и пота напилась машина, или там Политы кровью стальные суставы,
Я бухал с Эцио. Просто отличный парень!
Чтобы избавиться от отсутствующих в русском языке форм (и несколько неуклюжего лексического повтора), позволю себе предложить небольшие замены:
Чтобы шестерни машины крутились, > Чтобы колёса машины крутились,
Смазают сердца стальной механизм! > Смажут железное сердце его!
С «АрмагЕддоном», конечно, тоже хочется что-то сделать, но «конец света» или «гибель мира», имхо, перегружают строку стыками согласных.
Рискуя получить серебряную медаль на конкурсе зануд этого треда (лавры Tempestus 'а, понятно, уже недосягаемы), позволю себе озвучить пару замечаний к конечным выводам.
Прежде всего, вот эта вот оппозиция «импровизационной» и «тщательно подготовленной» игры — она насквозь ложна (как и любая другая попытка свести многообразие настольных ролевых игр к единому бинарному противопоставлению). Игры совсем без импровизации, равно как и игры совсем без подготовки — штука довольно маргинальная. Вопрос в том, что в конкретной игре подготавливается, а что импровизируется. Скажем, классическая D&D-шная hexcrawl-кампания предполагает довольно приличный объём подготовки (локации, персонажи и т.д.), но в значительной степени полагается на мастерскую импровизацию (при включении заготовленного контента в текущую игровую ситуацию). Насколько я могу судить, на практике словосочетание «импровизационная игра» обычно употребляется субъективно, примерно в значении «игра, в которой не было заранее подготовлено что-то такое, что лично я привык(ла) готовить заранее». Даже в посте упоминается довольно много элементов подготовки: «квест разыскать пропавшего в джунглях человека», «несколько прописанных локаций», таблички «рандомэнкаунтеров», «Босс» и т.п.
В свете этого, я бы поостерёгся винить недостаток «сюжетной» подготовки в том, что вторая игра взлетела ниже ожиданий. Да, судя по симптомам, на первой встрече вы несколько провалили сонастройку — возможно, замена игрока слишком изменила социальную динамику в группе; возможно, никто не позаботился о том, чтобы создаваемые персонажи гармонировали друг с другом; возможно, никто не попытался как-то донести до других свои (смутные) ожидания от будущей игры. Но для того, чтобы подобных грабель избежать, чтобы выслушать пожелания игроков, ухватить идеи и ожидания, стоящие за концептами их персонажей, выделить во всём этом некий общий знаменатель и по нему «дать камертон», право, совершенно необязательно заранее знать, когда, зачем и в каком настроении этой компании предстоит отправиться к людям-птицам.
Хороший, мне кажется, пример того, как отсутствие унификации может быть достоинством механики. :)