А последнее совершенно неважно. Для частных практических задач иногда бывает удобно оперировать заведомо упрощёнными моделями. Мы сейчас не оперируем картиной тактического боя, мы сейчас обсуждаем, какими правилами в действительности руководствуются люди, играющие в ту или иную настольную ролевую игру.
Эмм… нет. Правила симулируют законы вымышленной реальности, внутри которой действуют персонажи игроков.
Собственно, это и есть твоё личное странное понимание слова «правило», твоя неверная предпосылка, из которой выводится большая часть последующего о-ло-ло.
В качестве контрпримера я уже дважды в этой ветке приводил правило, выделяющее одного из участников игры в качестве ведущего. Это такое правило, оно есть в D&D, DW и Fate, но отсутствует в Fiasco и Archipelago, например. И оно никак не связано с «симуляцией законов вымышленной реальности, в которой действуют персонажи игроков».
Позволю себе заметить, что весь этот дискурс про «симуляцию законов вымышленной реальности» давно уже стал классическим признаком самоуверенного неофита, не давшего себе труда вникнуть в реальное устройство процесса ролевой игры. Ничего, лет 15-20 назад я сам нёс ровно ту же ахинею, что ты сейчас, и почти с тем же апломбом. Все через эту стадию проходили, как говорится.
Ну, это очень странное словоупотребление. Ты выбираешь одну из функций правил, причём откровенно второстепенную (правила по распределению нарративных прав обязательно есть в любой игре, а без правил по описанию внутриигровых сущностей вполне можно обойтись; к тому же описание внутриигровых сущностей работает на распределение нарративных прав, но не наоборот), и называешь правилами только те, которые работают на эту функцию. Ты действительно думаешь, что станешь лучше понимать настольные ролевые игры, старательно игнорируя все их отличия от шахмат, покера и ККИ? ;)
1. Строго говоря, на входе и выходе правил находятся множества не внутриигровых ситуаций («Если персонажа ранили мечом, он теряет 1d8 хитов»), а ситуаций игры («Если в ходе игры было установлено, что персонаж был ранен мечом, участник игры, контролирующий персонажа, нанёсшего удар, должен сделать бросок 1d8 и...»). То, что в рулбуках правила формулируются в терминах действий вымышленных персонажей, а не реплик игроков, есть просто такая упрощённая конвенциональная запись, которая не должна закрывать истинное содержание правил.
2. В свете этого вполне очевидно, что «мастерская функция» тоже имеет алгоритм. Применительно к обсуждавшемуся уже случаю со скоростью действий персонажей реальное правило может звучать как: «В любой ситуации, когда скорость действия персонажей имеет значение для определения дальнейшего хода внутриигровых событий (А), ведущий должен принять решение о том, с какой скоростью действует каждый из персонажей и в каком порядке следуют эффекты их действий, не противоречащее ранее установленным игре фактам (Б)». (Это заодно к вопросу о том, насколько можно отождествлять формулировки из рулбуков, с реальными правилами, которым следуют участники в процессе игры).
3. Игры, в которых нет обращения к «мастерской функции» и для каждой ситуации А «есть правило, не являющее мастерским», существуют, но это не «идеальные системы» — это книги-игры и пресловутый VTNL Голутвы. Они представляют собой автоматы с конечным числом состояний и к настольным ролевым играм не относятся.
4. В настольных же ролевых играх область определения А и область значения Б в общем случае представляют собой открытое множество игровых ситуаций, а следовательно «мастерские правила» в них неизбежны. Хуже того, наличие «мастерских правил», похоже, и является одним из основных отличительных признаков настольных ролевых игр.
У тебя странное определение правил, в котором смешиваются правила ролевой игры и правила игры в ролевые игры.
Логично, что определение правила должно включать в себя и «правила ролевой игры» и «правила игры в ролевые игры». ведь и то, и другое — правила. ;)
Кроме того, позволю себе обратить твоё внимание на то, что твой комментарий — это первый случай здесь, когда кто-то эксплицитно упоминает о противопоставлении «правил ролевой игры» и «правил игры в ролевые игры». И я не уверен, что мысль об этомпротивопоставлении и полезности такового приходила в голову кому-то, кроме тебя. Это я к вопросу о «странном определении».
Но замечание здравое, и вполне вероятно, именно здесь кроется один из ключевых моментов взаимонепонимания, причём, возможно, чисто терминологический. Окей, я тогда пока выпилюсь из этих бессмысленных тредов и постараюсь написать небольшой ликбез по вопросу.
А зачем, если «какое-то моё определение» является общепринятым и отражено в толковых академических словарях?
В то время как ты настойчиво пытаешься своему жаргонному и не вполне корректному словоупотреблению придать статус определения. Вот почему, в частности, «как мастер скажет» применительно к скорости персонажа — это «не правило»?
Прекрасно понимаю. Просто это плохая, негодная аналогия, использование которой говорит только о том, что ты не очень хорошо отдаёшь себе отчёт в том, как именно устроены игры и какую роль играют в них правила, а также, вероятно, не понимаешь фундаментального противопоставления между дескриптивными и прескриптивными правилами.
Честно говоря, я вижу в исходном посте не то серьёзные проблемы с логикой, не то очень грубую и неумелую манипуляцию. Берётся некое подмножество правил, существование всех прочих правил игнорируется, дальше свойства правил из этого самого подмножества обобщаются в качестве характеристических свойств правила вообще.
Берём правила D&D любой редакции. Внезапно обнаруживаем там правило о том, что один из участников игры является ведущим, а далее набор правил, касающийся распределения нарративных прав между ведущим и остальными участниками. Очень интересно было бы послушать о том, как эти правила «описывают расположения персонажа, его физическое состояние, какие-то статусы на нём, то что у персонажа получается лучше, а что хуже» и как именно они «прекрасно оцифровываются».
Факт того, что мы признаём, что в системе нет правил (и нет намеренно) для кучи вещей, что приближает её к словеске, но есть вот такие клёвые рекомендации мастеру, которые помогают ему управлять этой словеской — заставляет понять игру лучше, а следовательно лучше водить.
В том-то и дело, что искусственно вводя некоторое новое толкование слова «правило» и отказываясь называть заметную и важную часть правил правилами, мы начинаем понимать игру хуже.
Мне, тем временем пришла в голову одна аналогия. Вот в библии есть 10 заповедей, и это довольно спорные заповеди, куда там АВ с его принципами. <...> и мне очень трудно представить себе человека, который будет упорно настаивать на том, что так нельзя сказать, это не правила, ведь настоящее правило должно удовлетворять 87 критериям настоящего правила на 76 процентов!
Кстати, как раз примерно об этом замечательный рассказ Леонида Андреева «Правила добра», который я здесь уже пару раз вспоминал в подобных беседах с латентными фанатами VTNL'я.
Наличие очевидных примеров нарушения принципов мастером ничего не доказывает, пока ты не докажешь, что ВСЕ нарушения принципов мастером очевидные. Если можно найти хотя бы одно неочевидное (тебе) нарушение, то game over, потому что при данном нарушении ты не сможешь сказать, что принцип нарушен.
Ну, классно, GM тайком не вычел нанесённый моим персонажем дамаг из HP монстра, а я этого заметить не могу, значит, в GURPS правил нет, одни бессмысленные рекомендации. Классно, приехали.
И вот мы начинаем игру и начинаем ее со слов «Стрелок Килер и мозгач Бран пересекают под палящим солнцем Соляные пустоши, плоские и безжизненные»
Если что, я как раз не имел в виду, что мы прям-таки начинаем игру с этих слов, а исходил из-того, что про пустоши уже что-то в игре минимально установлено. Но это не так важно.
Как человек, в течение нескольких лет довольно активно использовавший эти книги в своём вождении, категорически не соглашусь. Книги TSR по Равенлофту и Фаэруну — это тонны графомании, неумело замаскированной под игровые материалы. Написаны авторами, которым платили за объём, и выпущены издателем, который быстрыми темпами двигался к банкротству. Воды в них довольно много, с внутренней логикой не очень, пригодных к использованию игровых инструментов мало, по-настоящему интересные и оригинальные идеи попадаются раз в несколько страниц. Зато «замечательная форма путевых заметок», да. Достаточно поставить рядом подробные материалы для Hârnmaster'а или какую-нибудь OSR-ную песочницу, вроде недавно вышедшего World of the Lost, чтобы остро почувствовать разницу.
Не знаю, у кого ты водился, но тебе какую-то пургу подсовывали под видом настольных ролевых игр всё это время.
В качестве контрпримера я уже дважды в этой ветке приводил правило, выделяющее одного из участников игры в качестве ведущего. Это такое правило, оно есть в D&D, DW и Fate, но отсутствует в Fiasco и Archipelago, например. И оно никак не связано с «симуляцией законов вымышленной реальности, в которой действуют персонажи игроков».
Позволю себе заметить, что весь этот дискурс про «симуляцию законов вымышленной реальности» давно уже стал классическим признаком самоуверенного неофита, не давшего себе труда вникнуть в реальное устройство процесса ролевой игры. Ничего, лет 15-20 назад я сам нёс ровно ту же ахинею, что ты сейчас, и почти с тем же апломбом. Все через эту стадию проходили, как говорится.
1. Строго говоря, на входе и выходе правил находятся множества не внутриигровых ситуаций («Если персонажа ранили мечом, он теряет 1d8 хитов»), а ситуаций игры («Если в ходе игры было установлено, что персонаж был ранен мечом, участник игры, контролирующий персонажа, нанёсшего удар, должен сделать бросок 1d8 и...»). То, что в рулбуках правила формулируются в терминах действий вымышленных персонажей, а не реплик игроков, есть просто такая упрощённая конвенциональная запись, которая не должна закрывать истинное содержание правил.
2. В свете этого вполне очевидно, что «мастерская функция» тоже имеет алгоритм. Применительно к обсуждавшемуся уже случаю со скоростью действий персонажей реальное правило может звучать как: «В любой ситуации, когда скорость действия персонажей имеет значение для определения дальнейшего хода внутриигровых событий (А), ведущий должен принять решение о том, с какой скоростью действует каждый из персонажей и в каком порядке следуют эффекты их действий, не противоречащее ранее установленным игре фактам (Б)». (Это заодно к вопросу о том, насколько можно отождествлять формулировки из рулбуков, с реальными правилами, которым следуют участники в процессе игры).
3. Игры, в которых нет обращения к «мастерской функции» и для каждой ситуации А «есть правило, не являющее мастерским», существуют, но это не «идеальные системы» — это книги-игры и пресловутый VTNL Голутвы. Они представляют собой автоматы с конечным числом состояний и к настольным ролевым играм не относятся.
4. В настольных же ролевых играх область определения А и область значения Б в общем случае представляют собой открытое множество игровых ситуаций, а следовательно «мастерские правила» в них неизбежны. Хуже того, наличие «мастерских правил», похоже, и является одним из основных отличительных признаков настольных ролевых игр.
Кроме того, позволю себе обратить твоё внимание на то, что твой комментарий — это первый случай здесь, когда кто-то эксплицитно упоминает о противопоставлении «правил ролевой игры» и «правил игры в ролевые игры». И я не уверен, что мысль об этомпротивопоставлении и полезности такового приходила в голову кому-то, кроме тебя. Это я к вопросу о «странном определении».
Но замечание здравое, и вполне вероятно, именно здесь кроется один из ключевых моментов взаимонепонимания, причём, возможно, чисто терминологический. Окей, я тогда пока выпилюсь из этих бессмысленных тредов и постараюсь написать небольшой ликбез по вопросу.
В то время как ты настойчиво пытаешься своему жаргонному и не вполне корректному словоупотреблению придать статус определения. Вот почему, в частности, «как мастер скажет» применительно к скорости персонажа — это «не правило»?
Берём правила D&D любой редакции. Внезапно обнаруживаем там правило о том, что один из участников игры является ведущим, а далее набор правил, касающийся распределения нарративных прав между ведущим и остальными участниками. Очень интересно было бы послушать о том, как эти правила «описывают расположения персонажа, его физическое состояние, какие-то статусы на нём, то что у персонажа получается лучше, а что хуже» и как именно они «прекрасно оцифровываются».
Зависит от того, что в данном случае имеется в виду под «аналогом».
Мне кажется, вопрос задан исходя из неверной пресуппозиции.
А ты правда не понимаешь, какая там пропасть?