+2215.00
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
Это я очень прямо смотрю на вопрос?
Во времена ВФР на сколько я понимаю, сами типы одежды были символами.
И в Древнем Риме были, и во времена ВФР были, и сейчас являются, и я не вижу никаких оснований полагать, что «в будущем тренд сильно изменится».
In the last few years, focused and easy-to-use products like Mutant: Year Zero and Lamentations of the Flame Princess are selling unexpectedly well. Their brevity and low threshold makes them perfect for introducing new players to the hobby, while the monumental classic-WW-style books generally sell poorly and are more read than played. If future editions of WoD are actively used rather than collected we have done our job.
Ишь ты. Кажется, чуваки на правильном пути.
Ну, для маркирования социальной принадлежности важнее символы, а не сама одежда.
Это неправда. Есть масса разных экземпляров одежды, которые ты никогда не наденешь на себя, несмотря на отсутствие на них каких-либо символов. И во времена ВФР, например, вполне можно было угодить в тюрьму за ношение «не того» платья даже при наличии на нём кокарды.

Люди очень замороченный на сексе вид, так что мне кажется, что сеттинговое отношение к обнажению будет все-таки первично в этом вопросе. Но это, понятное дело, сугубо личное мнение)
И тоже неправильное). И что интересно, отношение к обнажению — черта культурно-специфичная, так что апелляция к свойствам человечества как вида тут звучит довольно нелепо.
Собственно говоря, у одежды полно других социальных функций, помимо прикрытия частей тела, прилюдное обнажение которых табуировано. Одежда маркирует социальный статус носителя, выражает его индивидуальные вкусы и привычки (вплоть до политических предпочтений), включает его в ту или иную социальную общность, и прочая, и прочая. Думаю, что для кибер-нудизма понадобятся какие-то более сильные и более специальные основания, чем «имплант не тело» и прочее в том же духе.
Если под «игровыми проектами» понимаются НРИ, то таких до сих пор было всего два, этот третий.
Душевно. Не терпится узнать, каково же место Алирзы Гафурова и Сергея Собянина в общей картине.
JFYI, кикстартер только что преодолел психологически важную™ отметку в $85К, но главное — сегодня утром обогнал по сборам кикстартер Dungeon World. Мелочь, но в масштабах инди-песочницы приятно.

BTW, позавчера в интервью Мэг и Винсента прямо спросили про цифры, и вот что они ответили:
imagonem.org/2016/02/13/kickstarting-the-apocalypse/
I: Vincent has been kind enough to share total sales figures for AW over the past few years. Last time I saw, I think you said 4000 copies sold since 2010? AW is a very high-profile game in the community, but financially it seems to be completely overshadowed by heavy-hitters like D&D5, or even a game like 7th Sea (300K on the Kickstarter in 24 hrs). Why do you think it’s so hard to reach audiences, relatively speaking?

Meg: We are not aiming to be D&D. We are not hoping to capture the 7th Seas audience. We write weird little off-beat games dealing with odd concepts, like young gunslinger preachers and superpowered people with amnesia and doomed pilgrims and whatever the Hocus is. We want to do our thing well, and if folks like it, that’s great! To use a music analogy, we’d rather have coffee shops full of folks that love what we do and follow every note than have a stadium full of folks who know that one song because they heard it a few times and don’t really know the words.

That said, I also think Apocalypse World continues to reach new audiences because of the wide appeal post-apocalyptic media in general has lately, and the way AW is structured makes it VERY accessible to people who have never played a roleplaying game before. We see this over and over at PAX, when people are excited and it’s the first time they’ve bought a tabletop roleplaying game.

Vincent: Part of it is just plain age! Apocalypse World is five years old. 7th Sea is what, 25? Let’s compare again in 20 years. I bet that Apocalypse World has the staying power.
По-моему, классная идея!
Например какие? Поделитесь!

Dungeons&Dragons — это 10 разных игр, в некоторых из которых «комбинированию механических особенностей персонажа» особенно нет места. Но и одна из них, безусловно, не ограничивается «исследованием подземелий». Словами «выживание в мире мистического постапокалипсиса» можно с равным основанием описать Gamma World, The Other Dust, DeGenesis и Burn Shift, но AW задумана и реализована как игра о том, как люди пытаются превратить мир постапокалипсиса во что-то лучшее. Игроки в любой игре «делают ходы», просто в играх PbtA ходы эксплицитно названы ходами, а в других играх нет. «Добыча и применение бонусов» — это какое-то чудовищно упрощенное описание геймплея в GURPS. Игры с названием Travelers, извините за мелкое занудство, нет. «Распределение нарративных прав», безусловно, зависит от системы (ваше утверждение особенно круто звучит на фоне систем, в которых мастера нет). «Нарративная игра» — бессмысленный набор слов. «Симуляционистов» и «геймистов» тоже уже лет десять никто не носит.
Вот, пробежался по диагонали.
Нигде указаний на это не находили. Вы не помните, где видели это утверждение? Потому что это очень странный инструмент для фидбека.
www.indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=17286.0 — форумный тред, в котором P19 впервые был представлен;
socratesrpg.blogspot.ru/2009/10/what-happened-to-power-19.html — очень пространные воспоминания и размышления автора по поводу всего этого 4 года спустя.

Однако в таком использовании он работает. И не суть важно, нетривиальное это его использование или нет.
Да, конечно, я ни в коем случае не в плане осуждения. Просто подумал, что вам может быть интересно.
Очень симпатичный порыв, но есть пара больших «но».

Power19 изначально был составлен не для игроделов, а для тех, кто даёт начинающим игроделам первый фидбэк. Когда человек садится и отвечает на все вопросы данного списка по порядку, это misuse инструмента.

Ну, и практически всё, что написано здесь под рубрикой «Примеры» — неправда.
Ну, вот только бреда писать не стоит. Текст написан на русском языке. «Сеньор» и «сюзерен» — русские существительные, заимствованные из латыни и французского соответственно. По отношению к своим крестьянам феодал является сеньором, сюзереном он является по отношению к своим вассалам, так что употребление слова «сюзерен» в обсуждаемом контексте неправомерно.
Your truly,
K.O.
$684755. Первые два дня Вик их обгонял по деньгам почти в полтора раза, а по бэкерам — почти вдвое. Посмотрим, как дальше пойдёт.
2016 — это следующий год после выхода Fire on the Velvet Horizon и Lusus Naturae, а также вероятный год выхода новой книги рефери для LotFP. И кто-то всё ещё называет ЭТО «необычными монстрами»?
Ну, понятно, что вопрос имеет смысл только «при прочих равных».
Нет, с чего вдруг?

Как уже терпеливо объяснили Geometer и Ex_Machine , среди множества факторов, взаимодействие которых определяет успех кикстартера, имя создателя играет существенную, но не определяющую роль. Иначе мы не наблюдали бы ситуаций, когда вообще никому не известные люди набирают больше 100К, или когда один и тот же человек в один и тот же год мутит два кикстартера, один из которых набирает свыше полумиллиона, а другой не дотягивает до двух тысяч.
В целом, конечно, проект из тех, что делают мощный рывок в первый день, а потом прирастают тонкой струйкой, но я думаю, что свои поллимона Вик точно возьмёт. Не удивлюсь, если заметно больше.
известный геймдизайнер
и
— основной разработчик, создавший себе имя в 90-е/начале 2000-х;
это, конечно же, две вещи несовместные, прям как гений и злодейство.
Это так. Более того, если бы не Экзальтеды, которые тоже взяли мощный старт, можно было бы сказать, что Вик за первый день собрал больше, чем любой другой кикстартер за первые две недели. Если не три.
И как начался!