При чем, что интересно, в примере задания в конце главы для Сэйди из комикса цель меняется на такую, чтобы не выбивалась из общего потока: «Я прослежу, чтобы лапу помощи из нашего патруля не ранили на задании».
Переводчикам на заметку: tenderpaw образовано по аналогии с tenderfoot, и это просто новобранец.
«Запись цели задания — Пишите разные цели»
«Проявите фантазию, ставя Цель своему персонажу, не обязательно точно следовать цели задания»
У меня как-то игрок получил задание на другой планете. И… пошел спать, ибо так он поставил Цель своему персонажу. Вот что-то в той же опере абсурда.
Типичное доведение до абсурда, которое не делает чести рецензенту. Который, кстати, выше капсом жаловался на то, что для целей существуют ОЧЕНЬ ЖЕСТКИЕ РАМКИ ОПИСАНИЯ. В книге же вполне понятно расписано, как цели (goals) должны соотноситься с заданием (mission).
В примере:
Кензи: Я должен найти улики того, был ли торговец зерном предателем или нет.
Саксон: Я буду защищать Кензи и Лиама на этом задании.
Лиам: Я докажу Кензи и Саксону, что я ценный член патруля.
Один персонаж пойдёт по цели задания, а другие два чисто рядом потусуются. Ну хотя бы не в разные стороны — уже успех.
Согласно правилам, один персонаж должен иметь цель, связанную с выполнением задания. При этом его/её цель не обязана сводиться просто к выполнению задания, она может включать в себя разные дополнительные условия, что мы и видим прекрасно в данном примере: Кензи хочет не просто найти пропавшего торговца (задание), а проверить слухи о его предательстве (цель) — в принципе, любое из условий может быть достигнуто независимо от другого.
Про «рядом потусуются» — совершенно несправедливо, с учётом того, что я объяснял выше про цель как про личный триггер экспы. Саксон и Лиам тоже отправляются на поиски пропавшего торговца, просто FP/PP они будут получать немножко за другое. Когда D&D-шные приключенцы нанимаются на поиски пропавшей в лесу дочки бургомистра, притом, что экспу они получают только за убитых в процессе хобгоблинов и оборотней, ты тоже скажешь, что они в лес чисто потусоваться пошли?
При чем, что интересно, в примере задания в конце главы для Сэйди из комикса цель меняется на такую, чтобы не выбивалась из общего потока: «Я прослежу, чтобы лапу помощи из нашего патруля не ранили на задании».
Ну, а что тут такого интересного? Примеры в книги сконструированы на основе событий комикса, где Сейди изначально геройствовала отдельно от остальной троицы. Соответственно, в главе, где Сэйди разбирается как пример персонажа, у неё прописана цель, взятая из сольной вылазки в Калогеро. А в главе, где разбирается пример миссии, автор предполагает, что игрок пропустил первую сессию и Сэйди в этом задании не участвовала. Но если бы участвовала, то могла бы иметь, например, вот такую цель, поскольку цель про почту из Калогеро бессмысленна в контексте поисков торговца зерном.
«Существует четыре основных вида угроз … Продумывая задание, выберите две из четырёх угроз.»
Брось д4 дважды. И мы снова возвращаемся к вопросу о настолке.
Да, существует четыре основных вида угроз: погода, местность, мыши, другие животные.
Ты понимаешь, насколько это широкие категории? Какой, блин, ещё угрозы, которая не попадала бы ни в одну из этих четырёх, тебе надо?
Мне случалось водить вполне продолжительные кампании (по другим системам), в которых всё разнообразие встреченных протагонистами угроз прекрасно раскладывалось по трём категориям (например: погода, местность, люди; или люди, монстры, опасные локации).
Что касается «выберите две из четырёх», то это правило служит лишь тому, чтобы избежать однообразия угроз в рамках миссии. Патруль, в ходе которого стражи только сидят в тишине под природные звуки спасаются от дождя и ветра, или только преодолевают препятствия рельефа, или только имеют дело с другими мышами, скучноват. Поэтому при планировании миссии ведущий заранее готовит угрозы двух разных категорий (а оставшиеся две держит про запас, на случай, когда надо будет что-то сымпровизировать).
«Устройте так, чтобы достижение Цели шло вразрез с выполнением задания.»
Это блин как? То есть сначала стоит записать цели хотя бы рядом или по пути с заданием, а теперь они должны быть вразрез? Ты уж определись, чувак!
(Кажется, в оригинале просто «Make a goal itself an obstacle»).
Цели придумываются в контексте текущего задания. Если мышей послали прочесать тракт на юге в поисках пропавшего торговца, то выяснение того, почему перестали приходить донесения с форпоста береговой стражи на севере, не может быть в числе их целей. И у одного из персонажей цель должна быть связана с выполнением задания.
Дальше на игре задача ведущего — создавать коллизии и ставить игроков перед выбором. Один из возможных способов достижения этого — сталкивать интересы миссии и индивидуальные цели персонажей. (Хотя более базовый — сталкивать цели и инстинкты). Как именно — ну это уже проблема GM'а, вопрос его/её мастерства как ведущего. При этом проблематизировать таким образом цели всех персонажей нам точно не придётся — невидимый сюжетный движок из убеждений, целей и инстинктов спроектирован с некоторой долей избыточности.
Но для примера:
Кензи — поставить патруль перед выбором: скорее идти по следам торговца или исследовать подозрительное место, в которое он зачем-то заворачивал?
Саксон и Сейди — расставлять опасности впереди на пути патруля, ставя выбор: ломиться всем вместе или послать Лиама на разведку, подвергая его риску?
Лиам — подкидывать ситуации, в которых у паренька есть шанс показать себя (например, в качестве бойца или разведчика), но которые при этом не помогают скорее нагнать торговца.
"… ведущий выдаёт патрулю задание. Патруль либо получает новое задание, либо продолжает начатое ранее и не законченное в прошлую игровую сессию."
Выше буквально автор писал про то, что задание нужно будет заменить. Вот и противоречие. Но понятно, что с точки зрения здравого смысла эта строчка вернее.
Я не нашёл нигде выше в книге, чтобы автор такое писал. Возможно, ты опять путаешь цель (goal) и задание (mission).
«Когда вы, ведущий, выдаёте первое задание патрулю, говорите голосом Гвендолин.»
Выше на 10-й странице играть роль персонажа разрешалось двумя способами — от первого и от третьего лица. А мастеру значится нельзя? Двойные стандарты чё.
Опять текст жопой читан (хотя будь я редактором, я бы заставил автора подшлифовать здесь некоторые формулировки).
Выше на 10-й странице игроку как раз предлагается придумать голос и манеры своего персонажа и придерживаться их при отыгрыше. После чего уже идёт абзац о том, что описывать действия (описывать действия, Карл) можно как от 1-го, так и от 3-го лица. То есть, прежде чем закричать страшным мышиным голосом, сказать «Я выхожу вперёд, выхватываю меч из ножен и восклицаю:...» и «Саксон выходит вперёд, выхватывает меч из ножен и восклицает:...» будет одинаково кошерно.
А к действительно двойным стандартам мы сейчас придём.
БОЛЕЕ ТОГО. В тексте не описано как этот голос должен звучать. Какой у него тембр, ритм?
ШТОА??? ZiCold : Жёсткие рамки, очень много очень жёстких рамок, на каждом шагу колоссальные ограничения на ведущего, сплошная духота.
Тоже ZiCold : Тут не сказано, какой тембр и ритм голоса должен быть у конкретной NPC, ААА КАК В ЭТО ВАЩЕ ИГРАТЬ НИПАНИМАЮ ПАМАГИТЕ!!!
Описан сбор — время, сядьте лицом к друг другу, перекусите. Что эти советы тут забыли? Я не против их, но здесь зачем?
А где им ещё быть, как не в главе, которая описывает, цитирую предисловие к книге, «how to play a full session of the game»?
«Все, кто собрался играть, либо должны создавать собственных персонажей, либо использовать готовые шаблоны персонажей. Если игроки разделятся и часть из них станет создавать себе персонажей, остальным придётся ждать, а это нечестно.»
А, ну то есть до сессии прочитать книгу и накидать персонажа спокойно нельзя? И скоррелировать их с друг другом тоже современные чаты запретили? Книга вроде не из 82 года.
Совместное создание персонажей имеет свои хорошо известные плюса, особенно для игры про отношения, каковой MG, напоминаю, является. И многие игры, включая те две, в сообщества по которым ты здесь входишь, даже включают это в правила.
А что касается второго вопроса, то ты не то, что скоординироваться с игроками можешь, ты всю игру, сцуконах, можешь провести в современном чате, и ничего тебе за это не будет, ролевая полиция не приедет, инфа 100%. А книга действительно не из 82-го года, она (оригинал 1-го издания) из 2008, т.е. плюс-минус вдвое старше дискорда, слака и Roll20.
«Если вам разонравился персонаж, которым вы играли в прошлый раз, можете выбрать себе другого…»
«Новый игрок … присоединиться … выбрав персонажей из шаблонов»
То есть персонажи магическим образом исчезнут и заменятся посреди задания? Почему это в правилах? Это в настолках так работает.
Персонажа можно сменить строго между сессиями, а одна сессия это, как правило, одно задание. Ну, и ситуация, когда игроку разонравился персонаж, она не то чтобы типовая. Так что проблема «замены посреди задания» возникает исчезающе редко. Но если вдруг в прошлый раз игру прервали, не закончив миссию, а игрок очень хочет сменить персонажа и не соглашается отложить замену до следующей сессии, и при этом группа может правдоподобно объяснить in fiction, куда делся предыдущий стражник и откуда взялся новый, то почему нет?
Вторая цитата — она про случай, когда посреди сессии присоединяется новый игрок. И сводится к тому, что лучше пусть сразу берёт преген и «Привет, я вижу, у вас нет мага? меня тут прислало начальство усилить вашу группу!», а не заставляет других ждать, пока он со вкусом сгенерится.
«В начале сессии один из игроков может вызваться рассказать пролог.… Если другим игрокам (не ведущему) понравился пролог, рассказчик может: либо снять со своего персонажа состояние Голодный, Разозленный, Усталый; либо восстановить 1 урезанную единицу Природы»
… я даже комментировать это не знаю как. Это огонь. Каким блин образом подобная метаигровая информация напрямую влияет на важные характеристики персонажей?
А каким, блин, образом, катание кубиков по столу влияет на здоровье и саму жизнь персонажей и встречаемых ими монстров? Об этом ты никогда не задумывался?
Как такое вообще пришло в голову автору?
У меня есть две версии.
Оптимистическая: у автора есть воображение и креативность, что вообще неплохо для гейм-дизайнера.
Пессимистическая: автор позаимствовал идею (обработав по своему, конечно) у авторов Savage Worlds. Впрочем, я не знаток первых трёх редакций последней и не знаю, была ли уже в каких-то из них механика интерлюдий. Если нет, то Крейн был очевидно раньше и пессимистическая версия не проходит.
Я стараюсь всегда использовать стандартный имажинарский тэг, когда упоминаю кого-то из пользователей. Просто культура оформления постов и комментариев, ничего более.
Разумеется, не трать время и силы на то, что тебе неинтересно. Для меня ситуация выглядит так: ты накатал обзор на книгу, в которой совершенно не разобрался, и написал полный бред (ничего особенно страшного, у всех нас случаются подобные косяки). Судя по комментариям, некоторые пользователи твой бред с готовностью приняли на веру, что прискорбно. И вот я сижу и твой бред терпеливо разбираю — в первую очередь, ради таких вот читателей, для снижения количества заблуждений в сообществе.
Обращение к тебе во 2-м лице в моих комментариях можешь считать просто риторическим приёмом.
Для получения баллов судьбы и баллов личности (бонусы к кубам) есть очень жёсткие рамки для их получения и на их максимальное количество.
Нормальные рамки, довольно логичные и понятные. И ограничения на максимальное количество прозрачно вытекают из того, за что очки даются. Ну да, рамки более жёсткие, чем «выдавай каждому игроку столько экспы после сессии, сколько пожелает твоя левая пятка», ну и что?
Так же они даются за награды «Самый ценный игрок», «Рабочая лошадка» и «Суметь вжиться в образ», которые игроки распределяют между собой в конце сессии. Это вообще вызывает у меня рвотный рефлекс. Никогда так не выгораживайте игроков. Ни к чему хорошему это не ведёт на игре. Каждый хорош и важен по-своему, а не в рамках каких-то натянутых званий. Которые с большой вероятностью будут получать одни и те же игроки.
Ну, тут нет уж прямо «каких-то натянутых званий». Просто помимо FP и PP, причитающихся каждому за проявление в игре убеждений, целей и инстинктов, ещё дополнительно может выдаваться (по решению группы):
1PP — игроку, который сделал тот самый ключевой для выполнения миссии бросок;
1PP — игроку, который больше всех тянул на своих плечах (это не может быть тот же игрок, что получил очко из предыдущего пункта);
по 1PP — игрокам, которые показали на сессии класс отыгрыша (таких может быть больше одного, но не вся группа).
Я сам скорее не фанат подобных механик распределения очков поощрения, но большого зла в них не вижу. По опыту известно, что многим группам они отлично заходят, и вот так вот ультимативно, душно и рвотно призывать всех от них отказываться я не стал бы.
Будут ли эти очки раз за разом доставаться одним и тем же игрокам или же переходить между ними от сессии к сессии, сильно зависит от группы. И если первое, то мне кажется, это уже немножко повод задуматься о составе игроков (или о том, что вам лучше зайдёт какая-то другая игра, например, ретроклон с групповой экспой за вынесенное золото).
И вот с таким набором мыши пошли искать торговца зерном? Это страна розовых пони?
…
Картинка из настольной игры «Отголоски» о том, как должна выглядеть нормальная боевая мышь.
Я искренне рад, что у тебя есть твёрдое представление о том, как должна выглядеть нормальная боевая мышь. Это ни в коем случае не делает тебя душным занудой. Но в комиксе, на основе которого сделана игра, боевые мыши по большей части выглядят несколько менее расфуфыренно:
А ещё у персонажей есть параметр Resources, чтобы приобретать нужные вещи у ремесленников в посещаемых поселениях, и навык Survivalist, чтобы кое-как скрафтить почти всё что угодно из подручных материалов в дороге. О чём прямо написано в книге.
Да здравствует Кока-Кола! Самая великая компания на свете! Всё орём это на нашем корпоративном тренинге!
Не, ну понятно же, что хорошие игроки максимально кратко и сухо озвучивают свою заявку, когда GM их об этом спрашивает, а всё остальное время сессии молчат смотрят в потолок и думают о величии Британии.
«Инстинкты — прямая подсказка ведущему. Записав своему персонажу Инстинкт, Игрок словно хватает ведущего и трясёт его, требуя: „Хочу оказаться в такой ситуации!“. Так не отказывайте ему! Создайте ситуацию, в которой работает этот Инстинкт»
Опять мне хочется послать автора в одно место. Я обойдусь без какого-то придурка, который меня трясёт и орёт на меня.
Куда лучше придурки, которые молча сидят и ждут, пока ты сделаешь им красиво, правда? Но вообще, на всякий случай, там в формулировке есть слово «словно» (англ. effectively), и буквально трясти и орать никто не предлагает.
А вообще механики «флагов» многие ведущие находят небесполезными.
К картинке: Автор, а может ты мне просто список ситуаций в виде карточек выдашь? Ну как в обычной настолке — 5 простых, а потом 1 сложную.
Вообще не понял, к чему эта предъява и как соотносится с картинкой.
Но ты будешь смеяться, во 2-й редакции мистер Крейн тебя услышал. Ну, почти:
Если персонаж (хм, персомышь?) в ходе сессии добился своей цели, то получает очко судьбы (fate point). Если прикладывал усилия к достижению цели, но не добился её — получает очко личность (persona point).
То есть, наоборот, прошу прощения. Если достиг цели — persona point, если не достиг (но старался) — fate point.
«Основная задача, стоящая перед Ведущим в игре, заключается в том, чтобы постоянно испытывать игрока и его персонажа на пути к Цели. Для этого ведущему потребуется творческий подход, смекалка и немного упрямства. Это совсем несложно!»
Несложно?! Автор реально слишком много хочет от ведущего, учитывая все предыдущие требования. Тем более, опять же, учитывая, что книга якобы пишется для ведущего-новичка.
Но это правда не слишком сложно и вполне доступно относительному новичку. Если тебе это кажется чем-то специфически сложным, то это в первую очередь твои личные ограничения и особенности. В том числе вот из-за таких вот пассажей я и говорю, что обзор в исходном посте гораздо больше рассказывает об авторе, чем о рецензируемой игре.
А дальше тупо список препятствий. Брось кубик д4, короче:
— Договорится с бандитами
— Путешествовать в ненастье
— Не попасться хищникам
— Решить проблемы других мышей
Интересно, откуда в русском переводе взялись «бандиты»?
Впрочем, они действительно упоминались в предыдущем абзаце.
То есть без шуток существует всего 4 вида препятствий, о чем подробнее мы узнаем дальше.
Да, существует всего 4 вида препятствий, и мы узнаем об этом дальше, однако процитированный выше абзац не имеет к этому никакого отношения. Это просто часть примера, иллюстрирующего, как ведущий может поставить под угрозу достижение персонажем его личной цели (и для примера приводится конкретная цель — доставить почту в Гильпледж). Список не преподносится, как исчерпывающий. Реально, текст прочитан жопой. По логике ZiCold 'а, из первых строк 8-й главы PHb мы узнаём, что в D&D 5-й редакции есть всего три типа локаций: Гробница Ужасов, закоулки Уотердипа и джунгли Острова Страха. Брось кубик d3, короче. Туше.
И чтобы чуть лучше был понятен контекст: абзац взят из главы «It's What We Fight For», которая описывает, условно говоря, более «отыгрышные» элементы механики персонажа, связанные с его личностью, а не компетенциями: убеждения, цели, инстинкты (+ завязанную на них систему поощрения). Структура у неё такая:
BELIEF
Writing Beliefs
Playing Beliefs
Fulfilling Beliefs
— Changing Beliefs
Challenging Beliefs
GOAL
Writing Goals
— Mission Goals
Playing Goals
Accomplishing Goals
Challenging Goals
New Goals
— Changing Goals
INSTINCTS
Writing Instincts
Using Instincts
Challenging Instincts
New Instincts
EARNING REWARDS
Earning Fate Points
— Acting on Your Belief
— Working Towards a Goal
— Playing an Instinct
Earning Persona Points
— Accomplishing a Goal
— Playing Against a Belief
— MVP
— Workhorse
— Embodiment
То есть, в первой части последовательно разбираются такие сущности, как убеждения, цели и инстинкты, и про каждую последовательно рассказывается, как их лучше придумывать, как использовать в игре, как ведущему учитывать их при выставлении препятствий, когда и как их можно менять, и так далее.
Так вот, всё, что цитируется и охаивается в секции обзора, озаглавленной «Препятствия», взято из подраздела Challenging Goals раздела про цели. И мне кажется, что такое структурирование текста создаёт ложные представления об устройстве самой обозреваемой игры. Вообще впечатление такое, будто ZiCold листал книгу по диагонали, пропуская по несколько страниц за раз, зацепился взглядом за какой-то абзац, докопался до формулировки, не удосужившись разобраться, что там имеется в виду и какое место занимает в общей картине, и поехал листать дальше.
Это где-то треть рецензии. Дальше не вижу смысла разбирать, потому что там похожие косяки и wtf-моменты. В какой-то момент меня вообще затошнило от духоты описания.
Цель должна быть в соответствии заданию, но при этом еще и зависящей от самой мыши (Что?). При чем цель должна быть обновлена на следующей сессии (Что? Предыдущую выбрасываем?). Она каким-то магическим образом должна быть достигнута за одну игровую сессию. При чем у неё ОЧЕНЬ ЖЕСТКИЕ РАМКИ ОПИСАНИЯ в плане существительных и глаголов.
При чем вроде как ведущий выдаёт задание-цель. Но при этом он прочитывает цель мыши и ставит препятствия.
Всё это хочется послать в одно место. Запихивание стольких рамок в НРИ мне видится не лучшей идеей.
Цель в MG — вполне конкретное игромеханическое понятие (триггер экспы). Уважаемый рецензент никак не потрудился разобраться в его содержании и даже путает цель (goal) и задание/миссию (mission). Так что весь раздел обзора, посвящённый целям, можно смело посылать в то самое место.
Жизнь Мышестражи проходит в миссиях — путешествиях из одного мышиного поселения в другое с той или иной задачей: это может быть патрулирование, доставка донесений, сопровождение посланников, ловля преступников, поиск пропавших, устранение угроз, и тому подобное. Соответственно, кампания по MG — это серия таких миссий; в норме за одну сессию играется одна миссия.
При этом мышестражники — это не просто болванчики, запрограммированные на выполнение Устава. У них есть убеждения, амбиции, мечты, страсти, слабости и так далее. На каждой сессии, после того, как GM объявил содержание сегодняшней миссии, каждый игрок выбирает для своего персонажа личную цель (goal): особо отличиться при выполнении задания, защитить товарища от опасности, произвести впечатление на товарища, you name it. Цель должна иметь смысл в контексте текущей миссии: «соблазнить дочку графа Серохвоста» — норм цель, если в этой миссии Стража охраняет семейство графа в дальней поездке, и никуда не годится, если задание состоит в доставке припасов в захолустный гарнизон, где графской дочке неоткуда взяться.
Цель работает как триггер экспы. Если персонаж (хм, персомышь?) в ходе сессии добился своей цели, то получает очко судьбы (fate point). Если прикладывал усилия к достижению цели, но не добился её — получает очко личность (persona point). С какой-то точки зрения, у персонажей в D&D3.5 всегда одна и та же «цель» — убить как можно больше врагов, а у персонажей B/X D&D тоже одна и та же «цель» — вынести из подземелий как можно больше сокровищ. Ну вот а у персонажей MG такой триггер экспы у каждого свой и при этом меняется по личному выбору каждую сессию.
«Если по итогам игровой сессии у вас не получилось достигнуть выбранной цели, в начале следующей игровой сессии надо выбрать себе другую цель»
Даже в настолках (Грааль) такой чуши нет. Просто абсурд, что тут еще сказать. При чем дальше текст этой фразе противоречит.
А в чём чушь? Что абсурдного-то? Не успел ты соблазнить молодую госпожу Серохвост, пока вы эскортировали её семейство до Плющевой долины (и за время последующего даунтайма), значит, не успел. На следующей сессии отправитесь разорять гнездо хорька (успехов!), выберешь себе другую цель, осмысленную в этом контексте.
«Цель можно изменить в начале игровой сессии. Нельзя менять цель во время сессии. Точный порядок и время изменения подробно описаны в главе задание.»
Простите что? То есть если мы достигли цели за час, то расходимся? Забросали кубами и до свидания?
Мы не можем достичь цели, мы можем выполнить задание. А цель у каждого своя.
Если персонаж достиг своей цели за час, он продолжает участвовать в миссии, просто ему уже обеспечено очко судьбы по итогам сессии (одно из трёх, кажется, возможных).
Если же задание выполнено за час, мы переходим в даунтайм (отдых, закупка, вот это всё), в ходе которого у персонажей, ещё не достигших своей сегодняшней цели, может ещё быть шанс всё-таки это сделать.
«Задача Ведущего состоит в том, чтобы испытывать убеждения персонажей по ходу игры. Вы создаёте в игре ситуации, которые будто спрашивают игрока: „Это то, во что ты веришь? Отлично! А теперь? Всё еще в это веришь?“
Ммм, ведущий дрочит игрока. Про трясти друг друга мы еще встретим дальше. Вот вроде бы ок, но опять же, даже опытные мастера далеко не всегда могут создать подобные ситуации.
Создавать подобные ситуации – это основное, из чего состоит мастерение в MG. И это совсем несложно и вполне доступно начинающему ведущему, в книге немало указаний по поводу того, как это делается.
Вообще, от формулировки «даже опытные мастера» веет (насквозь ложной) убеждённостью в том, что есть какой-то единственно верный способ вождения и если ты его постиг, то все НРИ тебе понятны и подвластны. Ерунда, существует огромное разнообразие систем и подходов к вождению, которые требуют от мастера разных качеств и навыков. Дохуя опытный рефери в B/X D&D не является автоматически опытным МЦ по AW, и наоборот. У кого-то не получается создавать игровые ситуации, которые испытывают убеждения персонажей? Ну так они и не являются «опытными мастерами», когда речь идёт о MG.
»Для более глубокой и эмоционально насыщенной игры столкните убеждения нескольких персонажей"
Тут какое-то PvP уже, если честно. Не командная работа отряда стражи, а перепалка на тему кто что хочет и как видит. Странный совет.
Ну, я об этом писал уже выше. Это действительно не игра про командную работу, это игра как раз про столкновение убеждений на фоне командной работы. Невольно вспоминается прошлогоднее бомбометание имени xattttta .
И ещё раз: это НЕ совет. Сталкивать между собой убеждения, цели, инстинкты персонажей — это ключевая составляющая вождения MG.
При чем дальше будет написано, что мастер может запретить перепалку между мышами в отряде. И/или отложить её до Хода игроков. Звучит это всё очень метагеймово.
Только не между мышами, а между игроками, не надо настолько смешивать. Хотя их двух мест в книге, где этот момент упоминается, первая формулировка действительно какая-то не очень внятная, имхо.
Ну, и по пунктам, как обещал (держим в уме общее замечание, высказанное выше по ссылке). В один коммент не уложусь, сорян.
1.
Но проблема в том, что большая часть этих задач не порождает интересных приключений. «Наблюдение за погодой» вообще вызвало смех у одного моего игрока — мастер садится с игроками, и они час сидят в тишине под природные звуки.
Ну вот зачем нести такой бред? Наблюдение за погодой – это не какой-то специальный тип миссий Мышиной стражи, это одна из обязанностей, выполняемых стражниками в ходе патрулирования. Ну вот отправились мыши в погоню за предполагаемым предателем. В пути залезли на куст, чтобы осмотреться, и вдруг увидали приближение огромной грозовой тучи. Что делать: скорее предупредить соседнее поселение о грядущем наводнении, рискуя при этом упустить преследуемого, а то и вообще надолго застрять на другом берегу переполнившегося ручья, или продолжить погоню, оставив поселян на милость стихии? Вот уже пространство для выбора, вот уже основа для интересного приключения.
Мастер должен
Ввести в игру: мастера, наставника, родителей, друга и врага КАЖДОЙ мыши.
Ввести в игру персонажа, которого нагенерил игрок с проверки Связей — чем он занимается, как себя ведёт.
Тут проблема в том, что количество НПС у каждой мыши колоссально. Для в целом простоватой (на первый взгляд игры) и для небольших игр это много.
Для игры про межчеловеческие межмышиные отношения нужны персонажи? Вот же неожиданность! Ну, и по 7 NPC на каждого PC – это разве много? По моему личному опыту, sweet spot для такого рода игр – как раз где-то в этом районе (в длительной компании число, конечно же, вырастет ещё). И в чём тут проблема для ведущего, если NPC этих придумывают сами игроки, а вводить их всех на первой же сессии никто не требует, я совершенно не вижу.
А появление НПЦ на ходу просто потому, что так сказал кубик игрока? Ну такое знаете ли. Особенно для мастера-новичка.
Умение вводить живых и запоминающихся NPC на ходу (в том числе, если так сказал какой-нибудь кубик) – это довольно базовый мастерский навык, который, имхо, сослужит хорошую службу почти в любом типе игр и стиле вождения.
(Как-то, почти 20 лет назад, из-за одного броска по таблице случаек и одного неожиданного игроцкого решения я спонтанно ввёл в игру двух высокоуровневых магов. И даже сгенерил их на ходу-- со всеми статами, шмотками, меморайзом, — урывками, пока игроки совещались или кто-то ставил чайник, не прерывая специально игру.
Да, один в один мои впечатления.
Но это вообще не то, чтобы редкость в ИНРИ — когда есть изначальная яркая и клёвая идея, а потом авторы начинают с разных сторон обшивать её какими-то бесконечными рюшечками, потому что могут.
Насчёт якобы перехода на личности — неправда. Я практически ничего о твоей личности не знаю, какого-либо априорного мнения о тебе у меня нет. Все мои оценки относятся к тексту, который я вижу перед собой. А текст вызывает у меня ощущение жесточайшей духоты (вот реально, очень уместное слово) и явно свидетельствует о том, что автор даже не попытался разобраться в том, о чём пишет.
Я пройдусь по пунктам, чтобы не быть голословным, но прежде — две очень красноречивые цитаты:
Тут какое-то PvP уже, если честно. Не командная работа отряда стражи, а перепалка на тему кто что хочет и как видит. Странный совет.
…
Чувствуется, что игра именно вот о такой социалке, об взаимоотношениях, и часто о сталкивании их на тяжелом пути выполнения задания.
Ну наконец-то, на третий день индеец Зоркий Глаз под самый конец у рецензента появились проблески понимания того, с чем он имеет дело. Mouse Guard — это НЕ приключенческая игра про командное преодоление препятствий. Mouse Guard — это драма про отношения, в которой рискованные приключения отряда Стражи служат лишь поводом обнажить для каждого персонажа, что он за человек мышь. Там нет фокуса на тактических выборах, от которых зависит успешность преодоления препятствия: запастить факелами или лучше верёвками, использовать заклинание сейчас или приберечь на чёрный день, уйти защиту или продолжать атаковать, и т.д. Там есть фокус на этических в своей основе выборах. Игра не о том, сумеют ли герои выполнить задания, игра о том, чем они готовы пожертвовать ради выполнения задания, как совместно пережитые опасности изменят их, сумеют ли они не перессориться в процессе, смогут ли переступить через свои убеждения, и так далее. И вот на это работает вся механика в игре, начиная с создания персонажа.
И без понимания этого на поверхности лежащего обстоятельства, обзор получается… ну, как если бы автор рецензировал чертёж автомобиля, не представляя себе, что перед ним транспортное средство. Колёса внизу круглые? Лолштоа, дизайнер даже не в курсе, что квадратные были бы устойчивее? Почему руль только перед одним сиденьем, и по какому принципу выбрано именно переднее левое, непонятно? Я бы поставил по рулю перед каждым. Почему выхлопная труба сбоку, это ведь несимметрично? Хотя бы по центру разместить, а лучше сделать две. И ещё две спереди.
В том-то и дело, что это — по крайней мере, в какой-то части — НЕ советы по выдерживанию «атмосферы», это описание функций ведущего в рамках игры, т.е. неотъемлемая часть системы, более важная, чем где там прибавлять бонус +1, а где +2.
Рискуя быть посланным нахуй, могу подписаться почти под каждым словом поста (ну, кроме постскриптума). Чувствую очарование сеттинга старых магов, но от нагромождений тамошней метафизики, ещё и изложенных в максимально графоманской манере, начинаю зевать. И перечитывать «про сеттинг магов от А до Я» абсолютно ниасилю, тем более в сжатые сроки. Плюс, не очень вижу, во что там играть «из коробки». Однако три(?) форумные партии, в которых мне довелось поиграть магом, вспоминаю скорее с теплотой, спасибо ведущим.
Хотел бы найти где-то «всё то, что в MtA, только лучше и с перламутровыми пуговицами» (читай, с внятными игровыми структурами, порождающими ситуации значимого выбора), но тоже ничего годного не припомню.
Длинные анкеты, по-моему тоже, долбоебизм. А в форумной игре, которая имеет шансы закончиться прежде, чем игрок напишет объём постов, сравнимый с объёмом ответов на вопросы анкеты, и уж точно закончится раньше, чем все ответы успеют «сыграть», это вообще какое-то издевательство.
Ещё раз повторюсь, что это претензия, которую можно адресовать минимум 99% изданных НРИ, а скорее больше. Мне вот, например, по разным причинам не нравятся Pathfinder, Savage Worlds и Trail of Cthulhu. Предусмотрено ли хоть в одной из них «хотя бы строчку оговорки», по которой я мог бы заключить, что это игра не для меня? Не-а.
Переводчикам на заметку: tenderpaw образовано по аналогии с tenderfoot, и это просто новобранец.
Согласно правилам, один персонаж должен иметь цель, связанную с выполнением задания. При этом его/её цель не обязана сводиться просто к выполнению задания, она может включать в себя разные дополнительные условия, что мы и видим прекрасно в данном примере: Кензи хочет не просто найти пропавшего торговца (задание), а проверить слухи о его предательстве (цель) — в принципе, любое из условий может быть достигнуто независимо от другого.
Про «рядом потусуются» — совершенно несправедливо, с учётом того, что я объяснял выше про цель как про личный триггер экспы. Саксон и Лиам тоже отправляются на поиски пропавшего торговца, просто FP/PP они будут получать немножко за другое. Когда D&D-шные приключенцы нанимаются на поиски пропавшей в лесу дочки бургомистра, притом, что экспу они получают только за убитых в процессе хобгоблинов и оборотней, ты тоже скажешь, что они в лес чисто потусоваться пошли?
Ну, а что тут такого интересного? Примеры в книги сконструированы на основе событий комикса, где Сейди изначально геройствовала отдельно от остальной троицы. Соответственно, в главе, где Сэйди разбирается как пример персонажа, у неё прописана цель, взятая из сольной вылазки в Калогеро. А в главе, где разбирается пример миссии, автор предполагает, что игрок пропустил первую сессию и Сэйди в этом задании не участвовала. Но если бы участвовала, то могла бы иметь, например, вот такую цель, поскольку цель про почту из Калогеро бессмысленна в контексте поисков торговца зерном.
Да, существует четыре основных вида угроз: погода, местность, мыши, другие животные.
Ты понимаешь, насколько это широкие категории? Какой, блин, ещё угрозы, которая не попадала бы ни в одну из этих четырёх, тебе надо?
Мне случалось водить вполне продолжительные кампании (по другим системам), в которых всё разнообразие встреченных протагонистами угроз прекрасно раскладывалось по трём категориям (например: погода, местность, люди; или люди, монстры, опасные локации).
Что касается «выберите две из четырёх», то это правило служит лишь тому, чтобы избежать однообразия угроз в рамках миссии. Патруль, в ходе которого стражи только
сидят в тишине под природные звукиспасаются от дождя и ветра, или только преодолевают препятствия рельефа, или только имеют дело с другими мышами, скучноват. Поэтому при планировании миссии ведущий заранее готовит угрозы двух разных категорий (а оставшиеся две держит про запас, на случай, когда надо будет что-то сымпровизировать).(Кажется, в оригинале просто «Make a goal itself an obstacle»).
Цели придумываются в контексте текущего задания. Если мышей послали прочесать тракт на юге в поисках пропавшего торговца, то выяснение того, почему перестали приходить донесения с форпоста береговой стражи на севере, не может быть в числе их целей. И у одного из персонажей цель должна быть связана с выполнением задания.
Дальше на игре задача ведущего — создавать коллизии и ставить игроков перед выбором. Один из возможных способов достижения этого — сталкивать интересы миссии и индивидуальные цели персонажей. (Хотя более базовый — сталкивать цели и инстинкты). Как именно — ну это уже проблема GM'а, вопрос его/её мастерства как ведущего. При этом проблематизировать таким образом цели всех персонажей нам точно не придётся — невидимый сюжетный движок из убеждений, целей и инстинктов спроектирован с некоторой долей избыточности.
Но для примера:
Кензи — поставить патруль перед выбором: скорее идти по следам торговца или исследовать подозрительное место, в которое он зачем-то заворачивал?
Саксон и Сейди — расставлять опасности впереди на пути патруля, ставя выбор: ломиться всем вместе или послать Лиама на разведку, подвергая его риску?
Лиам — подкидывать ситуации, в которых у паренька есть шанс показать себя (например, в качестве бойца или разведчика), но которые при этом не помогают скорее нагнать торговца.
Я не нашёл нигде выше в книге, чтобы автор такое писал. Возможно, ты опять путаешь цель (goal) и задание (mission).
Опять текст жопой читан (хотя будь я редактором, я бы заставил автора подшлифовать здесь некоторые формулировки).
Выше на 10-й странице игроку как раз предлагается придумать голос и манеры своего персонажа и придерживаться их при отыгрыше. После чего уже идёт абзац о том, что описывать действия (описывать действия, Карл) можно как от 1-го, так и от 3-го лица. То есть, прежде чем закричать страшным мышиным голосом, сказать «Я выхожу вперёд, выхватываю меч из ножен и восклицаю:...» и «Саксон выходит вперёд, выхватывает меч из ножен и восклицает:...» будет одинаково кошерно.
А к действительно двойным стандартам мы сейчас придём.
ШТОА???
ZiCold : Жёсткие рамки, очень много очень жёстких рамок, на каждом шагу колоссальные ограничения на ведущего, сплошная духота.
Тоже ZiCold : Тут не сказано, какой тембр и ритм голоса должен быть у конкретной NPC, ААА КАК В ЭТО ВАЩЕ ИГРАТЬ НИПАНИМАЮ ПАМАГИТЕ!!!
А где им ещё быть, как не в главе, которая описывает, цитирую предисловие к книге, «how to play a full session of the game»?
Совместное создание персонажей имеет свои хорошо известные плюса, особенно для игры про отношения, каковой MG, напоминаю, является. И многие игры, включая те две, в сообщества по которым ты здесь входишь, даже включают это в правила.
А что касается второго вопроса, то ты не то, что скоординироваться с игроками можешь, ты всю игру, сцуконах, можешь провести в современном чате, и ничего тебе за это не будет, ролевая полиция не приедет, инфа 100%. А книга действительно не из 82-го года, она (оригинал 1-го издания) из 2008, т.е. плюс-минус вдвое старше дискорда, слака и Roll20.
Персонажа можно сменить строго между сессиями, а одна сессия это, как правило, одно задание. Ну, и ситуация, когда игроку разонравился персонаж, она не то чтобы типовая. Так что проблема «замены посреди задания» возникает исчезающе редко. Но если вдруг в прошлый раз игру прервали, не закончив миссию, а игрок очень хочет сменить персонажа и не соглашается отложить замену до следующей сессии, и при этом группа может правдоподобно объяснить in fiction, куда делся предыдущий стражник и откуда взялся новый, то почему нет?
Вторая цитата — она про случай, когда посреди сессии присоединяется новый игрок. И сводится к тому, что лучше пусть сразу берёт преген и «Привет,
я вижу, у вас нет мага?меня тут прислало начальство усилить вашу группу!», а не заставляет других ждать, пока он со вкусом сгенерится.А каким, блин, образом, катание кубиков по столу влияет на здоровье и саму жизнь персонажей и встречаемых ими монстров? Об этом ты никогда не задумывался?
У меня есть две версии.
Оптимистическая: у автора есть воображение и креативность, что вообще неплохо для гейм-дизайнера.
Пессимистическая: автор позаимствовал идею (обработав по своему, конечно) у авторов Savage Worlds. Впрочем, я не знаток первых трёх редакций последней и не знаю, была ли уже в каких-то из них механика интерлюдий. Если нет, то Крейн был очевидно раньше и пессимистическая версия не проходит.
Разумеется, не трать время и силы на то, что тебе неинтересно. Для меня ситуация выглядит так: ты накатал обзор на книгу, в которой совершенно не разобрался, и написал полный бред (ничего особенно страшного, у всех нас случаются подобные косяки). Судя по комментариям, некоторые пользователи твой бред с готовностью приняли на веру, что прискорбно. И вот я сижу и твой бред терпеливо разбираю — в первую очередь, ради таких вот читателей, для снижения количества заблуждений в сообществе.
Обращение к тебе во 2-м лице в моих комментариях можешь считать просто риторическим приёмом.
Нормальные рамки, довольно логичные и понятные. И ограничения на максимальное количество прозрачно вытекают из того, за что очки даются. Ну да, рамки более жёсткие, чем «выдавай каждому игроку столько экспы после сессии, сколько пожелает твоя левая пятка», ну и что?
Ну, тут нет уж прямо «каких-то натянутых званий». Просто помимо FP и PP, причитающихся каждому за проявление в игре убеждений, целей и инстинктов, ещё дополнительно может выдаваться (по решению группы):
1PP — игроку, который сделал тот самый ключевой для выполнения миссии бросок;
1PP — игроку, который больше всех тянул на своих плечах (это не может быть тот же игрок, что получил очко из предыдущего пункта);
по 1PP — игрокам, которые показали на сессии класс отыгрыша (таких может быть больше одного, но не вся группа).
Я сам скорее не фанат подобных механик распределения очков поощрения, но большого зла в них не вижу. По опыту известно, что многим группам они отлично заходят, и вот так вот ультимативно, душно и рвотно призывать всех от них отказываться я не стал бы.
Будут ли эти очки раз за разом доставаться одним и тем же игрокам или же переходить между ними от сессии к сессии, сильно зависит от группы. И если первое, то мне кажется, это уже немножко повод задуматься о составе игроков (или о том, что вам лучше зайдёт какая-то другая игра, например, ретроклон с групповой экспой за вынесенное золото).
Я искренне рад, что у тебя есть твёрдое представление о том, как должна выглядеть нормальная боевая мышь.
Это ни в коем случае не делает тебя душным занудой.Но в комиксе, на основе которого сделана игра, боевые мыши по большей части выглядят несколько менее расфуфыренно:А ещё у персонажей есть параметр Resources, чтобы приобретать нужные вещи у ремесленников в посещаемых поселениях, и навык Survivalist, чтобы кое-как скрафтить почти всё что угодно из подручных материалов в дороге. О чём прямо написано в книге.
Не, ну понятно же, что хорошие игроки максимально кратко и сухо озвучивают свою заявку, когда GM их об этом спрашивает, а всё остальное время сессии молчат
смотрят в потолок и думают о величии Британии.Куда лучше придурки, которые молча сидят и ждут, пока ты сделаешь им красиво, правда? Но вообще, на всякий случай, там в формулировке есть слово «словно» (англ. effectively), и буквально трясти и орать никто не предлагает.
А вообще механики «флагов» многие ведущие находят небесполезными.
Вообще не понял, к чему эта предъява и как соотносится с картинкой.
Но ты будешь смеяться, во 2-й редакции мистер Крейн тебя услышал. Ну, почти:
(Начало тут: -1, 0, 1, 2, 3)
Но это правда не слишком сложно и вполне доступно относительному новичку. Если тебе это кажется чем-то специфически сложным, то это в первую очередь твои личные ограничения и особенности. В том числе вот из-за таких вот пассажей я и говорю, что обзор в исходном посте гораздо больше рассказывает об авторе, чем о рецензируемой игре.
Интересно, откуда в русском переводе взялись «бандиты»?
Впрочем, они действительно упоминались в предыдущем абзаце.
Да, существует всего 4 вида препятствий, и мы узнаем об этом дальше, однако процитированный выше абзац не имеет к этому никакого отношения. Это просто часть примера, иллюстрирующего, как ведущий может поставить под угрозу достижение персонажем его личной цели (и для примера приводится конкретная цель — доставить почту в Гильпледж). Список не преподносится, как исчерпывающий. Реально, текст прочитан жопой. По логике ZiCold 'а, из первых строк 8-й главы PHb мы узнаём, что в D&D 5-й редакции есть всего три типа локаций: Гробница Ужасов, закоулки Уотердипа и джунгли Острова Страха. Брось кубик d3, короче. Туше.
И чтобы чуть лучше был понятен контекст: абзац взят из главы «It's What We Fight For», которая описывает, условно говоря, более «отыгрышные» элементы механики персонажа, связанные с его личностью, а не компетенциями: убеждения, цели, инстинкты (+ завязанную на них систему поощрения). Структура у неё такая:
BELIEF
Writing Beliefs
Playing Beliefs
Fulfilling Beliefs
— Changing Beliefs
Challenging Beliefs
GOAL
Writing Goals
— Mission Goals
Playing Goals
Accomplishing Goals
Challenging Goals
New Goals
— Changing Goals
INSTINCTS
Writing Instincts
Using Instincts
Challenging Instincts
New Instincts
EARNING REWARDS
Earning Fate Points
— Acting on Your Belief
— Working Towards a Goal
— Playing an Instinct
Earning Persona Points
— Accomplishing a Goal
— Playing Against a Belief
— MVP
— Workhorse
— Embodiment
То есть, в первой части последовательно разбираются такие сущности, как убеждения, цели и инстинкты, и про каждую последовательно рассказывается, как их лучше придумывать, как использовать в игре, как ведущему учитывать их при выставлении препятствий, когда и как их можно менять, и так далее.
Так вот, всё, что цитируется и охаивается в секции обзора, озаглавленной «Препятствия», взято из подраздела Challenging Goals раздела про цели. И мне кажется, что такое структурирование текста создаёт ложные представления об устройстве самой обозреваемой игры. Вообще впечатление такое, будто ZiCold листал книгу по диагонали, пропуская по несколько страниц за раз, зацепился взглядом за какой-то абзац, докопался до формулировки, не удосужившись разобраться, что там имеется в виду и какое место занимает в общей картине, и поехал листать дальше.
Это где-то треть рецензии. Дальше не вижу смысла разбирать, потому что там похожие косяки и wtf-моменты. В какой-то момент меня вообще затошнило от духоты описания.Цель в MG — вполне конкретное игромеханическое понятие (триггер экспы). Уважаемый рецензент никак не потрудился разобраться в его содержании и даже путает цель (goal) и задание/миссию (mission). Так что весь раздел обзора, посвящённый целям, можно смело посылать в то самое место.
Жизнь Мышестражи проходит в миссиях — путешествиях из одного мышиного поселения в другое с той или иной задачей: это может быть патрулирование, доставка донесений, сопровождение посланников, ловля преступников, поиск пропавших, устранение угроз, и тому подобное. Соответственно, кампания по MG — это серия таких миссий; в норме за одну сессию играется одна миссия.
При этом мышестражники — это не просто болванчики, запрограммированные на выполнение Устава. У них есть убеждения, амбиции, мечты, страсти, слабости и так далее. На каждой сессии, после того, как GM объявил содержание сегодняшней миссии, каждый игрок выбирает для своего персонажа личную цель (goal): особо отличиться при выполнении задания, защитить товарища от опасности, произвести впечатление на товарища, you name it. Цель должна иметь смысл в контексте текущей миссии: «соблазнить дочку графа Серохвоста» — норм цель, если в этой миссии Стража охраняет семейство графа в дальней поездке, и никуда не годится, если задание состоит в доставке припасов в захолустный гарнизон, где графской дочке неоткуда взяться.
Цель работает как триггер экспы. Если персонаж (хм, персомышь?) в ходе сессии добился своей цели, то получает очко судьбы (fate point). Если прикладывал усилия к достижению цели, но не добился её — получает очко личность (persona point). С какой-то точки зрения, у персонажей в D&D3.5 всегда одна и та же «цель» — убить как можно больше врагов, а у персонажей B/X D&D тоже одна и та же «цель» — вынести из подземелий как можно больше сокровищ. Ну вот а у персонажей MG такой триггер экспы у каждого свой и при этом меняется по личному выбору каждую сессию.
А в чём чушь? Что абсурдного-то? Не успел ты соблазнить молодую госпожу Серохвост, пока вы эскортировали её семейство до Плющевой долины (и за время последующего даунтайма), значит, не успел. На следующей сессии отправитесь разорять гнездо хорька (успехов!), выберешь себе другую цель, осмысленную в этом контексте.
Мы не можем достичь цели, мы можем выполнить задание. А цель у каждого своя.
Если персонаж достиг своей цели за час, он продолжает участвовать в миссии, просто ему уже обеспечено очко судьбы по итогам сессии (одно из трёх, кажется, возможных).
Если же задание выполнено за час, мы переходим в даунтайм (отдых, закупка, вот это всё), в ходе которого у персонажей, ещё не достигших своей сегодняшней цели, может ещё быть шанс всё-таки это сделать.
Создавать подобные ситуации – это основное, из чего состоит мастерение в MG. И это совсем несложно и вполне доступно начинающему ведущему, в книге немало указаний по поводу того, как это делается.
Вообще, от формулировки «даже опытные мастера» веет (насквозь ложной) убеждённостью в том, что есть какой-то единственно верный способ вождения и если ты его постиг, то все НРИ тебе понятны и подвластны. Ерунда, существует огромное разнообразие систем и подходов к вождению, которые требуют от мастера разных качеств и навыков. Дохуя опытный рефери в B/X D&D не является автоматически опытным МЦ по AW, и наоборот. У кого-то не получается создавать игровые ситуации, которые испытывают убеждения персонажей? Ну так они и не являются «опытными мастерами», когда речь идёт о MG.
Ну, я об этом писал уже выше. Это действительно не игра про командную работу, это игра как раз про столкновение убеждений на фоне командной работы. Невольно вспоминается прошлогоднее бомбометание имени xattttta .
И ещё раз: это НЕ совет. Сталкивать между собой убеждения, цели, инстинкты персонажей — это ключевая составляющая вождения MG.
Только не между мышами, а между игроками, не надо настолько смешивать. Хотя их двух мест в книге, где этот момент упоминается, первая формулировка действительно какая-то не очень внятная, имхо.
1.
Ну вот зачем нести такой бред? Наблюдение за погодой – это не какой-то специальный тип миссий Мышиной стражи, это одна из обязанностей, выполняемых стражниками в ходе патрулирования. Ну вот отправились мыши в погоню за предполагаемым предателем. В пути залезли на куст, чтобы осмотреться, и вдруг увидали приближение огромной грозовой тучи. Что делать: скорее предупредить соседнее поселение о грядущем наводнении, рискуя при этом упустить преследуемого, а то и вообще надолго застрять на другом берегу переполнившегося ручья, или продолжить погоню, оставив поселян на милость стихии? Вот уже пространство для выбора, вот уже основа для интересного приключения.
Для игры про
межчеловеческиемежмышиные отношения нужны персонажи? Вот же неожиданность! Ну, и по 7 NPC на каждого PC – это разве много? По моему личному опыту, sweet spot для такого рода игр – как раз где-то в этом районе (в длительной компании число, конечно же, вырастет ещё). И в чём тут проблема для ведущего, если NPC этих придумывают сами игроки, а вводить их всех на первой же сессии никто не требует, я совершенно не вижу.Умение вводить живых и запоминающихся NPC на ходу (в том числе, если так сказал какой-нибудь кубик) – это довольно базовый мастерский навык, который, имхо, сослужит хорошую службу почти в любом типе игр и стиле вождения.
(Как-то, почти 20 лет назад, из-за одного броска по таблице случаек и одного неожиданного игроцкого решения я спонтанно ввёл в игру двух высокоуровневых магов. И даже сгенерил их на ходу-- со всеми статами, шмотками, меморайзом, — урывками, пока игроки совещались или кто-то ставил чайник, не прерывая специально игру.
Но это вообще не то, чтобы редкость в ИНРИ — когда есть изначальная яркая и клёвая идея, а потом авторы начинают с разных сторон обшивать её какими-то бесконечными рюшечками, потому что могут.
Я пройдусь по пунктам, чтобы не быть голословным, но прежде — две очень красноречивые цитаты:
Ну наконец-то,
на третий день индеец Зоркий Глазпод самый конец у рецензента появились проблески понимания того, с чем он имеет дело. Mouse Guard — это НЕ приключенческая игра про командное преодоление препятствий. Mouse Guard — это драма про отношения, в которой рискованные приключения отряда Стражи служат лишь поводом обнажить для каждого персонажа, что он зачеловекмышь. Там нет фокуса на тактических выборах, от которых зависит успешность преодоления препятствия: запастить факелами или лучше верёвками, использовать заклинание сейчас или приберечь на чёрный день, уйти защиту или продолжать атаковать, и т.д. Там есть фокус на этических в своей основе выборах. Игра не о том, сумеют ли герои выполнить задания, игра о том, чем они готовы пожертвовать ради выполнения задания, как совместно пережитые опасности изменят их, сумеют ли они не перессориться в процессе, смогут ли переступить через свои убеждения, и так далее. И вот на это работает вся механика в игре, начиная с создания персонажа.И без понимания этого на поверхности лежащего обстоятельства, обзор получается… ну, как если бы автор рецензировал чертёж автомобиля, не представляя себе, что перед ним транспортное средство. Колёса внизу круглые? Лолштоа, дизайнер даже не в курсе, что квадратные были бы устойчивее? Почему руль только перед одним сиденьем, и по какому принципу выбрано именно переднее левое, непонятно? Я бы поставил по рулю перед каждым. Почему выхлопная труба сбоку, это ведь несимметрично? Хотя бы по центру разместить, а лучше сделать две. И ещё две спереди.
Хотел бы найти где-то «всё то, что в MtA, только лучше и с перламутровыми пуговицами» (читай, с внятными игровыми структурами, порождающими ситуации значимого выбора), но тоже ничего годного не припомню.
Длинные анкеты, по-моему тоже, долбоебизм. А в форумной игре, которая имеет шансы закончиться прежде, чем игрок напишет объём постов, сравнимый с объёмом ответов на вопросы анкеты, и уж точно закончится раньше, чем все ответы успеют «сыграть», это вообще какое-то издевательство.