WhFR: когда есть деньги на верёвку, но не на мыло.

Б… дь! Это что?!
— Один из наших игроков при виде листа персонажа.

… Эта тирада была куда длиннее, но я не стану приводить её целиком. Материться на имажинарии не запрещено, но это значит, что надо, верно? Суть, однако, ясна: после ДнД 5 Warhammer Fantasy Roleplay, или просто WhFR, обрушил на голову поток цифр, характеристик, и расчётов. Я вообще-то не любительница таких систем, но мне очень робко хочется поиграть в Wh40000, а поскольку его никто у нас водить не пока не решился, решила прикоснуться к WhFR.
Суть WhFR – низкое, грязное фентези в обречённом на погибель мире. Да, конец света и победа плохих парней тут вполне себе канон, после чего сеттинг перезагрузили – и продолжили доить кроны из ролевиков… Но не об этом речь. Речь о том, что система старается отразить реальное средневековье, где легко заразиться чумой, большая часть населения неграмотна, а деньги на меч есть только у единиц. Листая рулбук, я ловила себя на мысли, что вот так концептуально должна была выглядеть система по «Ведьмаку» (а не то, что в итоге сделали); и что Dragon Age, позаимствовавший у WhFR много идей, не зря называет себя «тёмным героическим фентези».



Первую сессию мы посвятили генерёжке. Делали мы это случайным образом. Эта фишка системы – если ты отдаёшь на волю кубика выбор расы, класса/карьеры, параметров и стартовых талантов, то получаешь бонусный опыт. Причём ничего не мешает тебе выбрать расу самостоятельно, а класс с характеристиками – накидать: бонусного опыта будет меньше, не всё же будет. И это весьма интересный процесс: герой рождается у тебя на глазах. Циркач с высокой силой. Охранник с высоким обаянием. Разбойник, который лучше работает головой, чем мечом. Да, это наше пати.
Небольшая ремарка про «класс». Тут он понимается как социальный класс: например, шельмы (разные бандиты и разбойники), или придворные (лица, наиболее приближенные к высшему классу), или книгочеи (немногочисленные учёные). В каждом классе несколько карьер: шельма может быть мошенником, а может бандитом, придворный – слугой или послом. Некоторые карьеры весьма мелкие и необычные для ролевых систем по фентези: например, разбойник, который заманивает речные суда на мели, или агитатор, который расклеивает листовки, или мистик – деревенская гадалка, не обладающая магическими способностями, но хорошо понимающая психологию людей. Карьера не даёт каких-то особых черт, но определяет, сколько денег ты зарабатываешь, какие навыки можешь развивать, и какие таланты брать. И тут скрывается небольшая, но иногда дающая о себе знать капля дёгтя… Но о ней потом.
Итак, после бросков наша пати оказалась следующего состава:
Эмиссар Клара Дункель, единственная фройляйн, обладательница самого высокого социального статуса. Харизматичная, но в бою посредственная. По росту — редкостная дылда и самая старая из компашки (21 год). За неё играла я.
Разбойник с большой дороги Лютер, самый крепкий парень, весбма умный.
Охранник Загенхайм, самый крутой рубака, внезапно почти такой харизматичный, как Клара.
Артист Детлеф, бастард какого-то лорда, который обрюхатил циркачку. Внезапно, умеет неплохо фехтовать.
Та особенность системы, которая поражает сразу и наповал — офигенная бедность героев в начале игры. Ладно, я понимаю, нищий побирушка беден, а эмиссар не может позволить себе меч. Но как вам такая деталь – эмиссар, человек далеко не низшего сословия, не может позволить себе… Плащ? И я не шучу. Реалистичность цен – реалистичностью, но такой подход отдаётся каким-то васянством.
Особенно в сочетании с каплей дёгтя, о которой я сказала выше, и которая состоит в том, что доступ к навыкам определяется расой и карьерой. Охранник не может научиться плавать, а эмиссар – владеть пращой. Последнее особенно обидно потому что праща стоит вполне вменяемую сумму… Не сказать, что это вызвало у меня страшный бомбёж, но определённо заставило поднять бровь. Неужто проблему «нищий не может знать древние языки, а потому ему нельзя давать изучать этот навык» нельзя было решить более изящно?
К счастью, мастер дал Кларе денег. Понимаете ли, она, как эмиссар, должна была доехать из пункта А (Альтдорф) в пункт У (Убершрайк), а оставшиеся герои – нанятые ей телохранители… И просто так увязавшийся артист. Вдохновлённая, я начала рассчитывать бюджет, что заняло весь вечер и заставило понять, что способности к бухгалтерии у меня примерно такие же, как музыкальный слух. То есть никакие. Трудности составляет то, что в WhFR, чтобы заставить всех страдать, один золотой (крона) равен вовсе не 100 серебряным (шиллингам), а 20, и 240 медным (пенни). Для полноты картины – цены в книге написаны то в шиллингах, то в пении, то в кронах. По-моему, я что-то напутала, но денег, хоть со скрипом, хватило мне на короткий лук (целых три кроны!) и даже на пару целительных зелий (которые отнюдь не настолько эффективны, как в ДнД на первых уровнях, но – спойлер! – спасли жизнь пары сопартийцев).
А на второй сессии началась собственно игра.
======Осторожно! Далее будут спойлеры модуля-ваншота «Ночь кровь», который даётся в качестве стартового====



Началось всё, как в Darkest Dungeon: дилижанс, лес вокруг… Плюс жуткий дождь и гром с молниями. Карета увязает в грязи, мы безуспешно пытаемся её вытащить; слуха касается собачий лай, а в дождевом мраке мелькают силуэты, похожие на человеческие. Конечно, нам приходится отвязать лошадей и, вместе с кучером, пойти к ближайшей таверне. Он знает, что тут есть одна неподалёку…
Как ни странно, мы быстро привыкли к броскам. В WhFR бросается d100, причём для успеха должно выпасть меньшее число, чем значение навыка (привет AdnD). Степенью успеха считается разница десятков броска и десятков навыка. Например, если у вас навык 43 и вы выбросили 15, то у вас успех аж +3. Если выбросили 40, то успех +0. Если 50 – то провал –1. И так далее.
Моя личная боль: единственный бросок на обаяние за всю сессию был сделан в самом начале и не мной. И нафига я его качала?!
Ладно – продолжаем страшную сказочку. Конечно, лает отнюдь не собака: на дороге мы сталкиваемся с человеком… С бычьей головой. А потом на нас выскакивает другой, с собачьей. Мои попытки уговорить их разойтись мирно не возымели успеха (даже броска сделано не было, нулевая вероятность успеха), и началась боёвка. Игроки сражались с боевой системой. Нет, она не сказать что очень сложная, просто геморная и непривычная. Мы сами себе подгадили тем, что поначалу не считали преимущества.
Что это такое, спросите вы? А это то, что не даёт превратиться битве в перестрелку слепых снайперов. Навыки у всех поначалу низкие, вероятность промазать – высокая, а потому за каждое удачное попадание, уклонение или парирование даётся преимущество – +10 к навыку, на который ты делаешь бросок после этого. Преимущества складываются, но если ты получишь урон, то теряешь их все. Изящное решение, как по мне.
Но из-за того, что в начале боя мы не считали преимущества, моя персонажка смогла сделать только один удачный выстрел, а дальше пришлось сражаться в ближнем бою, кинжалом, которым она не попала ни разу – навык ближнего боя у неё на уровне плинтуса где-то. Зато артист Детлеф удачно уворачивался от щупалец прибежавшего к зверолюдам подкрепления, да и охранник с разбойником были на высоте. Словом – пусть и получив незначительные раны, мы отбили эту атаку. Не пережил её только кучер. И лошади – они убежали в панике. Моя Клара попыталась помешать разбойнику Лютеру лутать кучера, а потом попыталась подобрать растерзанное тело кучера. Ни то, ни другое у неё не вышло, зато она сблевала в соседние кусты, не выдержав зрелища распоротого бычьими рогами живота … После чего её благородство вывелось из организма и четверо путников поспешили к таверне, где, как они надеялись, чуть более безопасно, чем на дороге.



Впрочем, в этом у них возникли некоторые сомнения. Когда они достучались до владельца – ворота были заперты – их глазам открылась весьма подозрительная картина: хозяин таверны был очень жирен, хозяйка – тощая дылда, их сын щеголял красными от коньюктевита глазами, а, главное, в таверне обитал дорожный стражник с парой пистолетов, у которого на плаще темнело подозрительное кровавое пятно.
«Разбойничий притон!» – хором подумала наша банда. «Нибось, основные силы в подвале прячутся, дочку трактирщика в заложниках держат, и ночью на нас нападут», – это уже предположила я. Но проверки на наблюдательность я проваливала одну за другой, а потому в упор не видела ничего подозрительного ни в таверне, ни в смотровой площадке на крыше. Лютер с Детлафом хлебнули местного самогончика – а Клара с Зигель… Зиген… Загенхаймом предусмотрительно решили не пить. Наверняка на нас ночью нападут!
Как выяснилось, мы были недостаточно предусмотрительны. Потому когда мы пошли в комнату, то заснули там все, кроме Клары. Та некоторое время, борясь со сном, куковала в тёмной комнате, прислушиваясь к подозрительным шагам за дверью. Попытки разбудить своих сотоварищей оканчивались провалом…
А потом игрок Загенхайма поинтересовался, почему он заснул, учитывая что он не пил местное бухло. Мастер: «Ты ж ел похлёбку!». Я: «Стоп, Клара её тоже ела».
В общем, вы поняли, снотворное было в похлёбке. Мастер просто упустил из виду, что Клара отказалась только от выпивки. И мы решили, что всё бдение Клары – просто очень реалистичный сон: так-то она вырубилась вместо со всеми….



Суть того, что произошло дальше, можно описать словами «Прости, Юра, мы всё проспали». Иными словами, мы проснулись от того, что таверна начала шататься и рушиться нам на головы. Мы успели похватать вещи и выскочить в окно. Правила падения даже с относительно небольшой высоты в WhFR очень жёсткие, поэтому аж двое упали в ноль хитов и получило травмы ног (травмы там кидаются по случайной таблице, но дайсы тут полностью отразили реальность). Вот тут-то и пригодилось две хилки, что были у меня припасены.
Правда – ненадолго. Из-под таверны, окончательно её обрушивая, вылез комок розовой плоти и щупалец. Клара не прокинула хладнокровие и с визгом понеслась прочь. Та же участь постигла Лютера. Артист и охранник смогли сохранить присутствие духа, но они поняли, что надо валить (артисту ещё и пришлось вырываться из тентаклей).
Тут мастер открыл страничку с правилами погони. Правила просты: бросок атлетики, у кого самая низкая степень успеха – или самая высокая степень провала – отстаёт. Как ни странно, возникла драма: тварь кинула весьма успешно, и тот из нас, у кого выпадало наименьшее значение, становился её хавчиком. Мы принялись спешно тратить удачу и другие похожие ресурсы, перекидывая неудачный броски; в итоге Клара, Лютер и Детлаф оказались в положении отстающих. Кого щупальца схватили – решил кубик. Не повезло Лютеру. В ярости и отчаянии, видя спину удирающих товарищей, он принялся бить тварь палицей… И убил, но она распалась на две синеньких. Одна из которых отправила его в 0 хитом, заодно откусив часть языка и сильно повредив нижнюю челюсть. Игрок сжёг одно очко решимости, чтобы выжить, пусть и остаться немым калекой – и его спас отряд дорожной стражи, прикончившей тварей из пистолетов…
… Happy end. Да, вы не ослышались. Это весь модуль.
Вы хотите знать, что мы проспали? Да почти всё. Таверна не была разбойничьим притоном – её захватили культисты Тзинча, схватив реальных хозяев. Если бы мы попробовали исследовать кухню, подвал, конюшню, и не проваливали так броски наблюдательности, мы бы заметили кучу подозрительных деталей, и могли бы убить этих культистов до того, как они принесут хозяев в жертву и вызовут тварь Тзинча. Которая схомячила их первыми (впрочем, фальшивый дорожный страж успел разрядить в неё свои пистолеты, и она была не в полных хитах).



==========================конец спойлеров===========================
В итоге ощущения противоречивые. Модуль отлично показывает, насколько много жути и хтони пронизывает мир WhFR, как велика вероятность того, что даже твоя паранойя тебя не спасёт – всё окажется куда хуже и опаснее. Но вместе с тем там совсем нет социалки, а проваленные броски наблюдательности лишают героев куска сюжета. (Последнее, на мой взгляд, можно вылечить снижением сложности этих бросков. В WhFR оно реализуется как «дадим +20 или там +30 к навыку на момент броска»).
Если поразмыслить, то отыгрыш у нас был на высоте. Мы действительно были никакими не героями, а простыми людьми, оказавшимися не в том месте, не в то время, и чудом выжившими. Мы параноили, делали глупости, пугались до усрачки и превозмогали, когда нас загнали в угол. Теперь мы видели кое-какое дерьмо и имеем все основания параноить больше. ДМ обещает целую кампанию – и я очень надеюсь, что не ударю в грязь лицом, ведь социалка тем и сложна, что тут нужно включать свой собственный мозг, думать, что и кому сказать, а не просто кидать кубики.

20 комментариев

avatar
Охранник не может научиться плавать, а эмиссар – владеть пращой
Если речь про четвертую редакцию, то может. Через даунтайм-активность.
avatar
Но на старте-то нет (
avatar
система старается отразить реальное средневековье
Страдающее Средневековье — это в Бретонь, а в Империя уже продвинулась до Страдающего Раннего Ренессанса.

В какую редакцию гоняли? Я слышал несколько хороших вещей о второй редакции. Книги по Бретони, Кислеву и Пограничным Княжествам мне очень рекомендовали.

потому за каждое удачное попадание, уклонение или парирование даётся преимущество – +10 к навыку, на который ты делаешь бросок после этого
Это же получается, битвы заканчиваются очень быстро после первого попадания? С травмами РС не получается слишком уж серьезной спирали смерти?
Некоторые карьеры весьма мелкие и необычные для ролевых систем по фентези
Неужто забыли про моего любимого сборщика навоза? Он иммунен к страху (he saw some shit).
avatar
В какую редакцию гоняли?

В четвёртую, насколько я поняла.

Это же получается, битвы заканчиваются очень быстро после первого попадания?

Я бы не сказала, потому что все преимущества теряются после того как в тебя таки попадут или когда ты потратишь их на атаку или на уклонение.

Неужто забыли про моего любимого сборщика навоза? Он иммунен к страху (he saw some shit).

Надо полистать книжку, но мне кажется, что забыли, потому что особых черт там ни у какой карьеры нет.
avatar
Неужто забыли про моего любимого сборщика навоза? Он иммунен к страху (he saw some shit).
Там чуть менее подробные карьеры. А имун к страху специализированный. Роад вардены не боятся бистменов, а вичхантеры еретиков. Никого не боятся только гномы слееры и опытные боевые жрецы.
avatar
Так вот он какой, эталонный симулятор неудачника.
Внезапные медведи Пост-Апокалипсиса горько плачут в уголке и завидуют.
avatar
Хорошо бы еще написать каком из четырех разных WhFR идет речь.
  • Nob
  • 0
avatar
Четвёрка.
avatar
По наличию механики преимуществ, вроде, понятно :)
avatar
А, так речь идет о четвертой редакции.
Делали мы это случайным образом. Эта фишка системы – если ты отдаёшь на волю кубика выбор расы, класса/карьеры, параметров и стартовых талантов, то получаешь бонусный опыт. Причём ничего не мешает тебе выбрать расу самостоятельно, а класс с характеристиками – накидать: бонусного опыта будет меньше, не всё же будет.
На мой взгляд, в четверке это сделано удачно. С одной стороны, дайсы исправно предлагают сыграть криворуким ювелиром или углежогом-интеллектуалом как в старых редакциях, с другой стороны если хочешь играть эльфом — боевым магом, тебя никто не останавливает. И бонус за случайную генерацию не настолько велик чтобы о нем жалеть.

Та особенность системы, которая поражает сразу и наповал — офигенная бедность героев в начале игры. Ладно, я понимаю, нищий побирушка беден, а эмиссар не может позволить себе меч. Но как вам такая деталь – эмиссар, человек далеко не низшего сословия, не может позволить себе… Плащ?
Есть система недостатков вещей которая позволяет купить почти что угодно персонажу «серебянного» статуса.
Надо учитвать что стредний представитель карьеры — это второй ранг карьеры, а первый — это всякие ученики, помастерья и прочие бедные студенты. Ну и Envoy первого ранга как раз стартует со средним количеством денег на плащь без недостатков.

Охранник не может научиться плавать, а эмиссар – владеть пращой. Последнее особенно обидно потому что праща стоит вполне вменяемую сумму…
Исторические риалии-с. Умение плавать до недавнего времени редко встречалось даже у матросов, ну а пращи — вообще экзотика. Мне представляется более странным что любой житель империи без исключения может оказаться очень приличным мечником или лучником.
Ну и как уже писали выше, любой может выучить почти любой навык, если есть деньги и время.
avatar
Ну и как уже писали выше, любой может выучить почти любой навык, если есть деньги и время.
В богоугодной второй редакции такого беспредела не было, по-моему!
avatar
Честно говоря, конкретно насчет второй богоугодной не помню, но вот в родственной ей ДХ первой редакции механика элитных улучшений вне карьер вполне себе есть, думаю есть и там.
avatar
Было, ЕМНИП — за удвоенную цену и по договоренности с ГМ.
avatar
«Б… дь! Это что?!»
— Один из наших игроков при виде листа персонажа.
… Эта тирада была куда длиннее, но я не стану приводить её целиком. Cуть, однако, ясна: после ДнД 5 Warhammer Fantasy Roleplay, или просто WhFR, обрушил на голову поток цифр.
Жалкий слабый слабак!

Листая рулбук, я ловила себя на мысли, что вот так концептуально должна была выглядеть система по «Ведьмаку» (а не то, что в итоге сделали); и что Dragon Age, позаимствовавший у WhFR много идей, не зря называет себя «тёмным героическим фентези».
Нежалкие слабые слабаки!
Трудности составляет то, что в WhFR, чтобы заставить всех страдать, один золотой (крона) равен вовсе не 100 серебряным (шиллингам), а 20, и 240 медным (пенни). Для полноты картины – цены в книге написаны то в шиллингах, то в пении, то в кронах.
Жалкие слабые слабаки! :-D

Шутка, конечно.
avatar
Меня в ролевой фентези вахе расстраивает разрыв с варгеймом: почему выходец из Силвании не может начинать вампиром, а эльф знать высшую магию вместо одной из восьми школ? Базовые правила четвёртой редакции как-то не сильно помогают с конверсией из варгейма. То ли дело Железные королевства, там, например, заклинания и в варгейме и в НРИ полностью взаимозаменяемы.
Последний раз редактировалось
avatar
В двойке книжка про вампиров была (включающая линейку карьер для персонажей), может и в четверке раздуплятся когда-то.
avatar
выходец из Силвании не может начинать вампиром
эльф знать высшую магию вместо одной из восьми школ

Для базовой книги это перебор, там и высших (за исключением, возможно, мариенбургских) и темных эльфов нет по сути. Базовая книга и не должна предоставлять вообще все возможные опции.

Базовые правила четвёртой редакции как-то не сильно помогают с конверсией из варгейма

Варгейм и ролевая система предназначены для разных целей. Простая конверсия означает максимально приближенные к варгейму правила (тем самым резко ограничивая пространство для геймдизайна) — но в принципе можно и просто по правилам варгейма играть, кто мешает-то?
Последний раз редактировалось
avatar
Лесных тоже нет, ни магии леса, ни духов спутников…
Т_Т
Лучше бы вместо разработки системы карьер развивали бы скирмиш про добычу варпкамня в руинах Мордхейма до полноценной НРИ…
В целом, если бы не система карьер, места в книге могло хватить даже на расу гоблинов.
Последний раз редактировалось
avatar
Лесных тоже нет, ни магии леса, ни духов спутников…

Логично, потому что фокус базовой книги на Империи. Рыцарей грааля, ледяных ведьм, норсканских берсерков и терций нет тоже.

Лучше бы вместо разработки системы карьер развивали бы скирмиш про добычу варпкамня в руинах Мордхейма до полноценной НРИ…

Кому лучше? Чем лучше?

В целом, если бы не система карьер, места в книге могло хватить даже на расу гоблинов.

Если бы не основная фишка системы, то места бы хватило… но зачем?
avatar
Спасибо за обзор!
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.