WhFR: когда есть деньги на верёвку, но не на мыло.
Б… дь! Это что?!
— Один из наших игроков при виде листа персонажа.
… Эта тирада была куда длиннее, но я не стану приводить её целиком. Материться на имажинарии не запрещено, но это значит, что надо, верно? Суть, однако, ясна: после ДнД 5 Warhammer Fantasy Roleplay, или просто WhFR, обрушил на голову поток цифр, характеристик, и расчётов. Я вообще-то не любительница таких систем, но мне очень робко хочется поиграть в Wh40000, а поскольку его никто у нас водить не пока не решился, решила прикоснуться к WhFR.
Суть WhFR – низкое, грязное фентези в обречённом на погибель мире. Да, конец света и победа плохих парней тут вполне себе канон, после чего сеттинг перезагрузили – и продолжили доить кроны из ролевиков… Но не об этом речь. Речь о том, что система старается отразить реальное средневековье, где легко заразиться чумой, большая часть населения неграмотна, а деньги на меч есть только у единиц. Листая рулбук, я ловила себя на мысли, что вот так концептуально должна была выглядеть система по «Ведьмаку» (а не то, что в итоге сделали); и что Dragon Age, позаимствовавший у WhFR много идей, не зря называет себя «тёмным героическим фентези».
Первую сессию мы посвятили генерёжке. Делали мы это случайным образом. Эта фишка системы – если ты отдаёшь на волю кубика выбор расы, класса/карьеры, параметров и стартовых талантов, то получаешь бонусный опыт. Причём ничего не мешает тебе выбрать расу самостоятельно, а класс с характеристиками – накидать: бонусного опыта будет меньше, не всё же будет. И это весьма интересный процесс: герой рождается у тебя на глазах. Циркач с высокой силой. Охранник с высоким обаянием. Разбойник, который лучше работает головой, чем мечом. Да, это наше пати.
Небольшая ремарка про «класс». Тут он понимается как социальный класс: например, шельмы (разные бандиты и разбойники), или придворные (лица, наиболее приближенные к высшему классу), или книгочеи (немногочисленные учёные). В каждом классе несколько карьер: шельма может быть мошенником, а может бандитом, придворный – слугой или послом. Некоторые карьеры весьма мелкие и необычные для ролевых систем по фентези: например, разбойник, который заманивает речные суда на мели, или агитатор, который расклеивает листовки, или мистик – деревенская гадалка, не обладающая магическими способностями, но хорошо понимающая психологию людей. Карьера не даёт каких-то особых черт, но определяет, сколько денег ты зарабатываешь, какие навыки можешь развивать, и какие таланты брать. И тут скрывается небольшая, но иногда дающая о себе знать капля дёгтя… Но о ней потом.
Итак, после бросков наша пати оказалась следующего состава:
Эмиссар Клара Дункель, единственная фройляйн, обладательница самого высокого социального статуса. Харизматичная, но в бою посредственная. По росту — редкостная дылда и самая старая из компашки (21 год). За неё играла я.
Разбойник с большой дороги Лютер, самый крепкий парень, весбма умный.
Охранник Загенхайм, самый крутой рубака, внезапно почти такой харизматичный, как Клара.
Артист Детлеф, бастард какого-то лорда, который обрюхатил циркачку. Внезапно, умеет неплохо фехтовать.
Та особенность системы, которая поражает сразу и наповал — офигенная бедность героев в начале игры. Ладно, я понимаю, нищий побирушка беден, а эмиссар не может позволить себе меч. Но как вам такая деталь – эмиссар, человек далеко не низшего сословия, не может позволить себе… Плащ? И я не шучу. Реалистичность цен – реалистичностью, но такой подход отдаётся каким-то васянством.
Особенно в сочетании с каплей дёгтя, о которой я сказала выше, и которая состоит в том, что доступ к навыкам определяется расой и карьерой. Охранник не может научиться плавать, а эмиссар – владеть пращой. Последнее особенно обидно потому что праща стоит вполне вменяемую сумму… Не сказать, что это вызвало у меня страшный бомбёж, но определённо заставило поднять бровь. Неужто проблему «нищий не может знать древние языки, а потому ему нельзя давать изучать этот навык» нельзя было решить более изящно?
К счастью, мастер дал Кларе денег. Понимаете ли, она, как эмиссар, должна была доехать из пункта А (Альтдорф) в пункт У (Убершрайк), а оставшиеся герои – нанятые ей телохранители… И просто так увязавшийся артист. Вдохновлённая, я начала рассчитывать бюджет, что заняло весь вечер и заставило понять, что способности к бухгалтерии у меня примерно такие же, как музыкальный слух. То есть никакие. Трудности составляет то, что в WhFR, чтобы заставить всех страдать, один золотой (крона) равен вовсе не 100 серебряным (шиллингам), а 20, и 240 медным (пенни). Для полноты картины – цены в книге написаны то в шиллингах, то в пении, то в кронах. По-моему, я что-то напутала, но денег, хоть со скрипом, хватило мне на короткий лук (целых три кроны!) и даже на пару целительных зелий (которые отнюдь не настолько эффективны, как в ДнД на первых уровнях, но – спойлер! – спасли жизнь пары сопартийцев).
А на второй сессии началась собственно игра.
======Осторожно! Далее будут спойлеры модуля-ваншота «Ночь кровь», который даётся в качестве стартового====
Началось всё, как в Darkest Dungeon: дилижанс, лес вокруг… Плюс жуткий дождь и гром с молниями. Карета увязает в грязи, мы безуспешно пытаемся её вытащить; слуха касается собачий лай, а в дождевом мраке мелькают силуэты, похожие на человеческие. Конечно, нам приходится отвязать лошадей и, вместе с кучером, пойти к ближайшей таверне. Он знает, что тут есть одна неподалёку…
Как ни странно, мы быстро привыкли к броскам. В WhFR бросается d100, причём для успеха должно выпасть меньшее число, чем значение навыка (привет AdnD). Степенью успеха считается разница десятков броска и десятков навыка. Например, если у вас навык 43 и вы выбросили 15, то у вас успех аж +3. Если выбросили 40, то успех +0. Если 50 – то провал –1. И так далее.
Моя личная боль: единственный бросок на обаяние за всю сессию был сделан в самом начале и не мной. И нафига я его качала?!
Ладно – продолжаем страшную сказочку. Конечно, лает отнюдь не собака: на дороге мы сталкиваемся с человеком… С бычьей головой. А потом на нас выскакивает другой, с собачьей. Мои попытки уговорить их разойтись мирно не возымели успеха (даже броска сделано не было, нулевая вероятность успеха), и началась боёвка. Игроки сражались с боевой системой. Нет, она не сказать что очень сложная, просто геморная и непривычная. Мы сами себе подгадили тем, что поначалу не считали преимущества.
Что это такое, спросите вы? А это то, что не даёт превратиться битве в перестрелку слепых снайперов. Навыки у всех поначалу низкие, вероятность промазать – высокая, а потому за каждое удачное попадание, уклонение или парирование даётся преимущество – +10 к навыку, на который ты делаешь бросок после этого. Преимущества складываются, но если ты получишь урон, то теряешь их все. Изящное решение, как по мне.
Но из-за того, что в начале боя мы не считали преимущества, моя персонажка смогла сделать только один удачный выстрел, а дальше пришлось сражаться в ближнем бою, кинжалом, которым она не попала ни разу – навык ближнего боя у неё на уровне плинтуса где-то. Зато артист Детлеф удачно уворачивался от щупалец прибежавшего к зверолюдам подкрепления, да и охранник с разбойником были на высоте. Словом – пусть и получив незначительные раны, мы отбили эту атаку. Не пережил её только кучер. И лошади – они убежали в панике. Моя Клара попыталась помешать разбойнику Лютеру лутать кучера, а потом попыталась подобрать растерзанное тело кучера. Ни то, ни другое у неё не вышло, зато она сблевала в соседние кусты, не выдержав зрелища распоротого бычьими рогами живота … После чего её благородство вывелось из организма и четверо путников поспешили к таверне, где, как они надеялись, чуть более безопасно, чем на дороге.
Впрочем, в этом у них возникли некоторые сомнения. Когда они достучались до владельца – ворота были заперты – их глазам открылась весьма подозрительная картина: хозяин таверны был очень жирен, хозяйка – тощая дылда, их сын щеголял красными от коньюктевита глазами, а, главное, в таверне обитал дорожный стражник с парой пистолетов, у которого на плаще темнело подозрительное кровавое пятно.
«Разбойничий притон!» – хором подумала наша банда. «Нибось, основные силы в подвале прячутся, дочку трактирщика в заложниках держат, и ночью на нас нападут», – это уже предположила я. Но проверки на наблюдательность я проваливала одну за другой, а потому в упор не видела ничего подозрительного ни в таверне, ни в смотровой площадке на крыше. Лютер с Детлафом хлебнули местного самогончика – а Клара с Зигель… Зиген… Загенхаймом предусмотрительно решили не пить. Наверняка на нас ночью нападут!
Как выяснилось, мы были недостаточно предусмотрительны. Потому когда мы пошли в комнату, то заснули там все, кроме Клары. Та некоторое время, борясь со сном, куковала в тёмной комнате, прислушиваясь к подозрительным шагам за дверью. Попытки разбудить своих сотоварищей оканчивались провалом…
А потом игрок Загенхайма поинтересовался, почему он заснул, учитывая что он не пил местное бухло. Мастер: «Ты ж ел похлёбку!». Я: «Стоп, Клара её тоже ела».
В общем, вы поняли, снотворное было в похлёбке. Мастер просто упустил из виду, что Клара отказалась только от выпивки. И мы решили, что всё бдение Клары – просто очень реалистичный сон: так-то она вырубилась вместо со всеми….
Суть того, что произошло дальше, можно описать словами «Прости, Юра, мы всё проспали». Иными словами, мы проснулись от того, что таверна начала шататься и рушиться нам на головы. Мы успели похватать вещи и выскочить в окно. Правила падения даже с относительно небольшой высоты в WhFR очень жёсткие, поэтому аж двое упали в ноль хитов и получило травмы ног (травмы там кидаются по случайной таблице, но дайсы тут полностью отразили реальность). Вот тут-то и пригодилось две хилки, что были у меня припасены.
Правда – ненадолго. Из-под таверны, окончательно её обрушивая, вылез комок розовой плоти и щупалец. Клара не прокинула хладнокровие и с визгом понеслась прочь. Та же участь постигла Лютера. Артист и охранник смогли сохранить присутствие духа, но они поняли, что надо валить (артисту ещё и пришлось вырываться из тентаклей).
Тут мастер открыл страничку с правилами погони. Правила просты: бросок атлетики, у кого самая низкая степень успеха – или самая высокая степень провала – отстаёт. Как ни странно, возникла драма: тварь кинула весьма успешно, и тот из нас, у кого выпадало наименьшее значение, становился её хавчиком. Мы принялись спешно тратить удачу и другие похожие ресурсы, перекидывая неудачный броски; в итоге Клара, Лютер и Детлаф оказались в положении отстающих. Кого щупальца схватили – решил кубик. Не повезло Лютеру. В ярости и отчаянии, видя спину удирающих товарищей, он принялся бить тварь палицей… И убил, но она распалась на две синеньких. Одна из которых отправила его в 0 хитом, заодно откусив часть языка и сильно повредив нижнюю челюсть. Игрок сжёг одно очко решимости, чтобы выжить, пусть и остаться немым калекой – и его спас отряд дорожной стражи, прикончившей тварей из пистолетов…
… Happy end. Да, вы не ослышались. Это весь модуль.
Вы хотите знать, что мы проспали? Да почти всё. Таверна не была разбойничьим притоном – её захватили культисты Тзинча, схватив реальных хозяев. Если бы мы попробовали исследовать кухню, подвал, конюшню, и не проваливали так броски наблюдательности, мы бы заметили кучу подозрительных деталей, и могли бы убить этих культистов до того, как они принесут хозяев в жертву и вызовут тварь Тзинча. Которая схомячила их первыми (впрочем, фальшивый дорожный страж успел разрядить в неё свои пистолеты, и она была не в полных хитах).
==========================конец спойлеров===========================
В итоге ощущения противоречивые. Модуль отлично показывает, насколько много жути и хтони пронизывает мир WhFR, как велика вероятность того, что даже твоя паранойя тебя не спасёт – всё окажется куда хуже и опаснее. Но вместе с тем там совсем нет социалки, а проваленные броски наблюдательности лишают героев куска сюжета. (Последнее, на мой взгляд, можно вылечить снижением сложности этих бросков. В WhFR оно реализуется как «дадим +20 или там +30 к навыку на момент броска»).
Если поразмыслить, то отыгрыш у нас был на высоте. Мы действительно были никакими не героями, а простыми людьми, оказавшимися не в том месте, не в то время, и чудом выжившими. Мы параноили, делали глупости, пугались до усрачки и превозмогали, когда нас загнали в угол. Теперь мы видели кое-какое дерьмо и имеем все основания параноить больше. ДМ обещает целую кампанию – и я очень надеюсь, что не ударю в грязь лицом, ведь социалка тем и сложна, что тут нужно включать свой собственный мозг, думать, что и кому сказать, а не просто кидать кубики.
— Один из наших игроков при виде листа персонажа.
… Эта тирада была куда длиннее, но я не стану приводить её целиком. Материться на имажинарии не запрещено, но это значит, что надо, верно? Суть, однако, ясна: после ДнД 5 Warhammer Fantasy Roleplay, или просто WhFR, обрушил на голову поток цифр, характеристик, и расчётов. Я вообще-то не любительница таких систем, но мне очень робко хочется поиграть в Wh40000, а поскольку его никто у нас водить не пока не решился, решила прикоснуться к WhFR.
Суть WhFR – низкое, грязное фентези в обречённом на погибель мире. Да, конец света и победа плохих парней тут вполне себе канон, после чего сеттинг перезагрузили – и продолжили доить кроны из ролевиков… Но не об этом речь. Речь о том, что система старается отразить реальное средневековье, где легко заразиться чумой, большая часть населения неграмотна, а деньги на меч есть только у единиц. Листая рулбук, я ловила себя на мысли, что вот так концептуально должна была выглядеть система по «Ведьмаку» (а не то, что в итоге сделали); и что Dragon Age, позаимствовавший у WhFR много идей, не зря называет себя «тёмным героическим фентези».
Первую сессию мы посвятили генерёжке. Делали мы это случайным образом. Эта фишка системы – если ты отдаёшь на волю кубика выбор расы, класса/карьеры, параметров и стартовых талантов, то получаешь бонусный опыт. Причём ничего не мешает тебе выбрать расу самостоятельно, а класс с характеристиками – накидать: бонусного опыта будет меньше, не всё же будет. И это весьма интересный процесс: герой рождается у тебя на глазах. Циркач с высокой силой. Охранник с высоким обаянием. Разбойник, который лучше работает головой, чем мечом. Да, это наше пати.
Небольшая ремарка про «класс». Тут он понимается как социальный класс: например, шельмы (разные бандиты и разбойники), или придворные (лица, наиболее приближенные к высшему классу), или книгочеи (немногочисленные учёные). В каждом классе несколько карьер: шельма может быть мошенником, а может бандитом, придворный – слугой или послом. Некоторые карьеры весьма мелкие и необычные для ролевых систем по фентези: например, разбойник, который заманивает речные суда на мели, или агитатор, который расклеивает листовки, или мистик – деревенская гадалка, не обладающая магическими способностями, но хорошо понимающая психологию людей. Карьера не даёт каких-то особых черт, но определяет, сколько денег ты зарабатываешь, какие навыки можешь развивать, и какие таланты брать. И тут скрывается небольшая, но иногда дающая о себе знать капля дёгтя… Но о ней потом.
Итак, после бросков наша пати оказалась следующего состава:
Эмиссар Клара Дункель, единственная фройляйн, обладательница самого высокого социального статуса. Харизматичная, но в бою посредственная. По росту — редкостная дылда и самая старая из компашки (21 год). За неё играла я.
Разбойник с большой дороги Лютер, самый крепкий парень, весбма умный.
Охранник Загенхайм, самый крутой рубака, внезапно почти такой харизматичный, как Клара.
Артист Детлеф, бастард какого-то лорда, который обрюхатил циркачку. Внезапно, умеет неплохо фехтовать.
Та особенность системы, которая поражает сразу и наповал — офигенная бедность героев в начале игры. Ладно, я понимаю, нищий побирушка беден, а эмиссар не может позволить себе меч. Но как вам такая деталь – эмиссар, человек далеко не низшего сословия, не может позволить себе… Плащ? И я не шучу. Реалистичность цен – реалистичностью, но такой подход отдаётся каким-то васянством.
Особенно в сочетании с каплей дёгтя, о которой я сказала выше, и которая состоит в том, что доступ к навыкам определяется расой и карьерой. Охранник не может научиться плавать, а эмиссар – владеть пращой. Последнее особенно обидно потому что праща стоит вполне вменяемую сумму… Не сказать, что это вызвало у меня страшный бомбёж, но определённо заставило поднять бровь. Неужто проблему «нищий не может знать древние языки, а потому ему нельзя давать изучать этот навык» нельзя было решить более изящно?
К счастью, мастер дал Кларе денег. Понимаете ли, она, как эмиссар, должна была доехать из пункта А (Альтдорф) в пункт У (Убершрайк), а оставшиеся герои – нанятые ей телохранители… И просто так увязавшийся артист. Вдохновлённая, я начала рассчитывать бюджет, что заняло весь вечер и заставило понять, что способности к бухгалтерии у меня примерно такие же, как музыкальный слух. То есть никакие. Трудности составляет то, что в WhFR, чтобы заставить всех страдать, один золотой (крона) равен вовсе не 100 серебряным (шиллингам), а 20, и 240 медным (пенни). Для полноты картины – цены в книге написаны то в шиллингах, то в пении, то в кронах. По-моему, я что-то напутала, но денег, хоть со скрипом, хватило мне на короткий лук (целых три кроны!) и даже на пару целительных зелий (которые отнюдь не настолько эффективны, как в ДнД на первых уровнях, но – спойлер! – спасли жизнь пары сопартийцев).
А на второй сессии началась собственно игра.
======Осторожно! Далее будут спойлеры модуля-ваншота «Ночь кровь», который даётся в качестве стартового====
Началось всё, как в Darkest Dungeon: дилижанс, лес вокруг… Плюс жуткий дождь и гром с молниями. Карета увязает в грязи, мы безуспешно пытаемся её вытащить; слуха касается собачий лай, а в дождевом мраке мелькают силуэты, похожие на человеческие. Конечно, нам приходится отвязать лошадей и, вместе с кучером, пойти к ближайшей таверне. Он знает, что тут есть одна неподалёку…
Как ни странно, мы быстро привыкли к броскам. В WhFR бросается d100, причём для успеха должно выпасть меньшее число, чем значение навыка (привет AdnD). Степенью успеха считается разница десятков броска и десятков навыка. Например, если у вас навык 43 и вы выбросили 15, то у вас успех аж +3. Если выбросили 40, то успех +0. Если 50 – то провал –1. И так далее.
Моя личная боль: единственный бросок на обаяние за всю сессию был сделан в самом начале и не мной. И нафига я его качала?!
Ладно – продолжаем страшную сказочку. Конечно, лает отнюдь не собака: на дороге мы сталкиваемся с человеком… С бычьей головой. А потом на нас выскакивает другой, с собачьей. Мои попытки уговорить их разойтись мирно не возымели успеха (даже броска сделано не было, нулевая вероятность успеха), и началась боёвка. Игроки сражались с боевой системой. Нет, она не сказать что очень сложная, просто геморная и непривычная. Мы сами себе подгадили тем, что поначалу не считали преимущества.
Что это такое, спросите вы? А это то, что не даёт превратиться битве в перестрелку слепых снайперов. Навыки у всех поначалу низкие, вероятность промазать – высокая, а потому за каждое удачное попадание, уклонение или парирование даётся преимущество – +10 к навыку, на который ты делаешь бросок после этого. Преимущества складываются, но если ты получишь урон, то теряешь их все. Изящное решение, как по мне.
Но из-за того, что в начале боя мы не считали преимущества, моя персонажка смогла сделать только один удачный выстрел, а дальше пришлось сражаться в ближнем бою, кинжалом, которым она не попала ни разу – навык ближнего боя у неё на уровне плинтуса где-то. Зато артист Детлеф удачно уворачивался от щупалец прибежавшего к зверолюдам подкрепления, да и охранник с разбойником были на высоте. Словом – пусть и получив незначительные раны, мы отбили эту атаку. Не пережил её только кучер. И лошади – они убежали в панике. Моя Клара попыталась помешать разбойнику Лютеру лутать кучера, а потом попыталась подобрать растерзанное тело кучера. Ни то, ни другое у неё не вышло, зато она сблевала в соседние кусты, не выдержав зрелища распоротого бычьими рогами живота … После чего её благородство вывелось из организма и четверо путников поспешили к таверне, где, как они надеялись, чуть более безопасно, чем на дороге.
Впрочем, в этом у них возникли некоторые сомнения. Когда они достучались до владельца – ворота были заперты – их глазам открылась весьма подозрительная картина: хозяин таверны был очень жирен, хозяйка – тощая дылда, их сын щеголял красными от коньюктевита глазами, а, главное, в таверне обитал дорожный стражник с парой пистолетов, у которого на плаще темнело подозрительное кровавое пятно.
«Разбойничий притон!» – хором подумала наша банда. «Нибось, основные силы в подвале прячутся, дочку трактирщика в заложниках держат, и ночью на нас нападут», – это уже предположила я. Но проверки на наблюдательность я проваливала одну за другой, а потому в упор не видела ничего подозрительного ни в таверне, ни в смотровой площадке на крыше. Лютер с Детлафом хлебнули местного самогончика – а Клара с Зигель… Зиген… Загенхаймом предусмотрительно решили не пить. Наверняка на нас ночью нападут!
Как выяснилось, мы были недостаточно предусмотрительны. Потому когда мы пошли в комнату, то заснули там все, кроме Клары. Та некоторое время, борясь со сном, куковала в тёмной комнате, прислушиваясь к подозрительным шагам за дверью. Попытки разбудить своих сотоварищей оканчивались провалом…
А потом игрок Загенхайма поинтересовался, почему он заснул, учитывая что он не пил местное бухло. Мастер: «Ты ж ел похлёбку!». Я: «Стоп, Клара её тоже ела».
В общем, вы поняли, снотворное было в похлёбке. Мастер просто упустил из виду, что Клара отказалась только от выпивки. И мы решили, что всё бдение Клары – просто очень реалистичный сон: так-то она вырубилась вместо со всеми….
Суть того, что произошло дальше, можно описать словами «Прости, Юра, мы всё проспали». Иными словами, мы проснулись от того, что таверна начала шататься и рушиться нам на головы. Мы успели похватать вещи и выскочить в окно. Правила падения даже с относительно небольшой высоты в WhFR очень жёсткие, поэтому аж двое упали в ноль хитов и получило травмы ног (травмы там кидаются по случайной таблице, но дайсы тут полностью отразили реальность). Вот тут-то и пригодилось две хилки, что были у меня припасены.
Правда – ненадолго. Из-под таверны, окончательно её обрушивая, вылез комок розовой плоти и щупалец. Клара не прокинула хладнокровие и с визгом понеслась прочь. Та же участь постигла Лютера. Артист и охранник смогли сохранить присутствие духа, но они поняли, что надо валить (артисту ещё и пришлось вырываться из тентаклей).
Тут мастер открыл страничку с правилами погони. Правила просты: бросок атлетики, у кого самая низкая степень успеха – или самая высокая степень провала – отстаёт. Как ни странно, возникла драма: тварь кинула весьма успешно, и тот из нас, у кого выпадало наименьшее значение, становился её хавчиком. Мы принялись спешно тратить удачу и другие похожие ресурсы, перекидывая неудачный броски; в итоге Клара, Лютер и Детлаф оказались в положении отстающих. Кого щупальца схватили – решил кубик. Не повезло Лютеру. В ярости и отчаянии, видя спину удирающих товарищей, он принялся бить тварь палицей… И убил, но она распалась на две синеньких. Одна из которых отправила его в 0 хитом, заодно откусив часть языка и сильно повредив нижнюю челюсть. Игрок сжёг одно очко решимости, чтобы выжить, пусть и остаться немым калекой – и его спас отряд дорожной стражи, прикончившей тварей из пистолетов…
… Happy end. Да, вы не ослышались. Это весь модуль.
Вы хотите знать, что мы проспали? Да почти всё. Таверна не была разбойничьим притоном – её захватили культисты Тзинча, схватив реальных хозяев. Если бы мы попробовали исследовать кухню, подвал, конюшню, и не проваливали так броски наблюдательности, мы бы заметили кучу подозрительных деталей, и могли бы убить этих культистов до того, как они принесут хозяев в жертву и вызовут тварь Тзинча. Которая схомячила их первыми (впрочем, фальшивый дорожный страж успел разрядить в неё свои пистолеты, и она была не в полных хитах).
==========================конец спойлеров===========================
В итоге ощущения противоречивые. Модуль отлично показывает, насколько много жути и хтони пронизывает мир WhFR, как велика вероятность того, что даже твоя паранойя тебя не спасёт – всё окажется куда хуже и опаснее. Но вместе с тем там совсем нет социалки, а проваленные броски наблюдательности лишают героев куска сюжета. (Последнее, на мой взгляд, можно вылечить снижением сложности этих бросков. В WhFR оно реализуется как «дадим +20 или там +30 к навыку на момент броска»).
Если поразмыслить, то отыгрыш у нас был на высоте. Мы действительно были никакими не героями, а простыми людьми, оказавшимися не в том месте, не в то время, и чудом выжившими. Мы параноили, делали глупости, пугались до усрачки и превозмогали, когда нас загнали в угол. Теперь мы видели кое-какое дерьмо и имеем все основания параноить больше. ДМ обещает целую кампанию – и я очень надеюсь, что не ударю в грязь лицом, ведь социалка тем и сложна, что тут нужно включать свой собственный мозг, думать, что и кому сказать, а не просто кидать кубики.
24 комментария
В какую редакцию гоняли? Я слышал несколько хороших вещей о второй редакции. Книги по Бретони, Кислеву и Пограничным Княжествам мне очень рекомендовали.
Это же получается, битвы заканчиваются очень быстро после первого попадания? С травмами РС не получается слишком уж серьезной спирали смерти?
Неужто забыли про моего любимого сборщика навоза? Он иммунен к страху (he saw some shit).
В четвёртую, насколько я поняла.
Я бы не сказала, потому что все преимущества теряются после того как в тебя таки попадут или когда ты потратишь их на атаку или на уклонение.
Надо полистать книжку, но мне кажется, что забыли, потому что особых черт там ни у какой карьеры нет.
Внезапные медведи Пост-Апокалипсиса горько плачут в уголке и завидуют.
На мой взгляд, в четверке это сделано удачно. С одной стороны, дайсы исправно предлагают сыграть криворуким ювелиром или углежогом-интеллектуалом как в старых редакциях, с другой стороны если хочешь играть эльфом — боевым магом, тебя никто не останавливает. И бонус за случайную генерацию не настолько велик чтобы о нем жалеть.
Есть система недостатков вещей которая позволяет купить почти что угодно персонажу «серебянного» статуса.
Надо учитвать что стредний представитель карьеры — это второй ранг карьеры, а первый — это всякие ученики, помастерья и прочие бедные студенты. Ну и Envoy первого ранга как раз стартует со средним количеством денег на плащь без недостатков.
Исторические риалии-с. Умение плавать до недавнего времени редко встречалось даже у матросов, ну а пращи — вообще экзотика. Мне представляется более странным что любой житель империи без исключения может оказаться очень приличным мечником или лучником.
Ну и как уже писали выше, любой может выучить почти любой навык, если есть деньги и время.
Нежалкие слабые слабаки!
Жалкие слабые слабаки! :-D
Шутка, конечно.
Для базовой книги это перебор, там и высших (за исключением, возможно, мариенбургских) и темных эльфов нет по сути. Базовая книга и не должна предоставлять вообще все возможные опции.
Варгейм и ролевая система предназначены для разных целей. Простая конверсия означает максимально приближенные к варгейму правила (тем самым резко ограничивая пространство для геймдизайна) — но в принципе можно и просто по правилам варгейма играть, кто мешает-то?
Т_Т
Лучше бы вместо разработки системы карьер развивали бы скирмиш про добычу варпкамня в руинах Мордхейма до полноценной НРИ…
В целом, если бы не система карьер, места в книге могло хватить даже на расу гоблинов.
Логично, потому что фокус базовой книги на Империи. Рыцарей грааля, ледяных ведьм, норсканских берсерков и терций нет тоже.
Кому лучше? Чем лучше?
Если бы не основная фишка системы, то места бы хватило… но зачем?
Б-г-г.
– Тридцать экю.
– Арамис?
– Десять пистолей. – У вас, д'Артаньян?
– Двадцать пять.
– Сколько это всего? – спросил Атос.
– Четыреста семьдесят пять ливров! – сказал д'Артаньян, считавший, как Архимед.
А.Дюма, Три мушкетёра, глава XXVIII
Британцы долго сопротивлялись введению десятичной денежной системы, поскольку считали, что она чересчур сложна.»
©
posidelkin.livejournal.com/24531.html