+2230.90
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
То есть, ты без понятия о том, что происходит с твоим персонажем и что он делает. Зато «игра по системе», классно.
А никто и не называл. В заминусованном комменте звучало «могут проигнорировать», а не «всегда и без исключений игнорируют».
Ну так в таком случае дело обычно и заканчивается тем, что игроки уходят от такого мастера, по-моему. :)
Бросаю против Fast-Talk.
Бросаю против Will.
А с чего ты взял, что ты вообще тут должен что-то бросать? Из чего это следует?

Уж в последнем случае ты точно ничего не бросаешь. Ты переносишься на несколько лет в прошлое и заново переживаешь тот момент своей жизни, о которомжалеешь больше всего, только теперь у тебя есть шанс сделать всё по-другому. Кстати, что это за момент?
Скажем так, игроки, которые всегда играют в то и только в то, что им предлагает мастер — плохие игроки для большинства стилей/структур игры. К сожалению, многие мастера таких игроков старательно воспитывают.
Ну, если ведущий будет давать исключительно сцены в духе «На стене высечена загадка с DC 25», то сможешь. Правда, возникает закономерные сомнения в том, будет ли подобное времяпровождение ролевой игрой.

Но стоит твоему персонажу попасть в игровую смтуацию, развитие которой зависит от его биографии и/или характера («Тебя остановил патруль тупоконечников...», «Тебя догоняет отец твоей невесты, он очень зол...», «Аура атртефакта заставляет тебя снова вернуться в тот эпизод твоей жизни, который вызывает у тебя наибольшее раскаяние...», как опа.
Просто офигенная идея, по-моему.
Тогда ты просто ведешь генерацию персонажа во время игры. Сама генерация все еще никуда не делась, просто ты ведешь ее по необходимости (когда нужно значение силы — определим его, когда интеллекта — его, и так далее).
Заметим, что твой главный аргумент в пользу первичности генерации — что ты можешь играть без концепта — разбивается об абсолютно симметричный аргумент: в твоём примере придумывание концепта никуда не девается, просто ты занимаешься им уже во время игры.
Тебе не просто нужно написать определения терминов, но так же, доказать, что твое определение более верное, чем другие.
И после этого ты советуешь человеку «почитай, что такое определения». Фу таким быть.
Господа, поздравляю, вы только что открыли начёткость границы между системой и сетингом. По этому знаменательному поводу, взьмите же с полки пирожок!
Больше неправильных пчёл для Следственного комитета РФ!
Два различных, но взаимосвязанных процесса, причём характер связи между ними является параметром варьирования. По-моему, это вполне очевидно, и в данном случае я одинаково сильно удивляюсь что DarkStar'у, что DarkArchon'у.
Круто, сначала ты пишешь «процесс один», а потом в рамках того же короткого поста перечисляешь минимум три аргумента в пользу того, что процессы это разные. Не надо так.
Лучше всего творить мир с помощью гексосетки наложенной на чистый лист, примерно с расчетом 1 гекс=5 км (расстояние, преодолеваемое прогулочным шагом за 1 час). Я создал поле 12х10 гексов, то есть область 60х50 км.
Вообще-то 60 на примерно 46 км. А так статья отличная, хотя я конлеевский алгоритм больше люблю.
Сейчас, похоже, упрёмся в значение слова «конструктор» применительно к набору правил настольной ролевой игры. Да ну нафиг.
«Почти» потому что классика играется по АДнД или мейби ДнД 3,5, к которым у меня расовая неприязнь, а мы сыграли по новенькой пятерочке, перевернувшей мое представление о ДнД.
5-рочка явно ближе к классике, чем 3.5, которая вообще имеет в своём названии слова dungeons и dragons в силу досадного недоразумения.
Никакие «автор поленился» тут неуместны. AW принципиально не конструктор, у него нет и не может быть какого универсального ядра, поверх которого можно было бы менять сеттинги, как цветные панельки на телефоне. Были бы инструменты, о которых ты говоришь, — это была бы совсем другая игра, причём уже не заслуживающая ярлыка Powered by the Apocalypse.
Так возьми нормальный коробочный модуль. От Мэтта Финча, Джима Рагги, Пола Джакуайза или, чем чёрт не шутит, Гэри Гигакса.