Никакие «автор поленился» тут неуместны. AW принципиально не конструктор, у него нет и не может быть какого универсального ядра, поверх которого можно было бы менять сеттинги, как цветные панельки на телефоне. Были бы инструменты, о которых ты говоришь, — это была бы совсем другая игра, причём уже не заслуживающая ярлыка Powered by the Apocalypse.
Сначала я делал то, что считал нужным как ведущий. То есть, если я прикинул про себя, что на провале выдам игроку самую общую информацию, то так и поступал.
А потом я стал делать то, что сказано в правилах. Ничего про себя не прикидывая и совершая допустимые мастерские ходы в положенные правилами моменты.
Лично мне кажется, что первый вариант адекватен и реалиям мира и требованиям интересной игры, а второй неадекватен ни тому, ни другому. Но это не важно.
Повтори ещё раз, пожалуйста, ту мысль, в обоснование которой ты привёл аргумент «игроки могут не увидеть логики, даже если она есть». Возможно, мы с nekroz 'ом её неправильно уловили.
Во-первых, в DW ситуация, при которой о том, что это за подземелье, куда залезли персонажи, пока неизвестно не только игрокам, но и ведущему, является пусть не повседневной, но вполне обычной.
Во-вторых, из того, что «игроки могут не увидеть логики, даже если она есть» никак не следует, что расчёт на «адекватность мастера» — плохой расчёт.
По моим воспоминанием, оно там традиционно размазано по нескольким разным разделам, так что тут требуется небольшой рисёрч. Я посмотрю, когда какая-нибудь из книжек будет под рукой.
— Переехал из деревни и куда податься в Бостоне, как не в оккультный клуб!
Дык! Знаем мы те деревни: "...the true epicure of the terrible, to whom a new thrill of unutterable ghastliness is the chief end and justification of existence, esteem most of all the ancient, lonely farmhouses of backwoods New England; for there the dark elements of strength, solitude, grotesqueness, and ignorance combine to form the perfection of the hideous."
Строго говоря, механика игры тут вполне при чём — в той её части, которая касается распределения нарративных прав и оформления сцен. Плюс, напоминаю ещё про рандомные энкаунтеры, где новые сущности вводятся как раз посредством бросков и формальных механизмов.
Представь себе, что в ходе игры по «более классической системе» PC решили посетить свой родной городок. Прописать заранее всех его жителей, с которыми партии может вздуматься вступить в коммуникацию, GM-у не под силу. Считать, что каждый встреченный партией NPC до сих пор был им незнаком, тоже не комильфо: в игре уже было установлено, что «мы там выросли, нас там все знают».
И внезапно получается, что в «более классической системе» есть возможность (и даже необходимость) «ввести в игру сущность, которая существовала до события, вызвавшего её появление».
А потом я стал делать то, что сказано в правилах. Ничего про себя не прикидывая и совершая допустимые мастерские ходы в положенные правилами моменты.
И игра сразу стала гораздо интереснее.
Повтори ещё раз, пожалуйста, ту мысль, в обоснование которой ты привёл аргумент «игроки могут не увидеть логики, даже если она есть». Возможно, мы с nekroz 'ом её неправильно уловили.
Во-вторых, из того, что «игроки могут не увидеть логики, даже если она есть» никак не следует, что расчёт на «адекватность мастера» — плохой расчёт.
(Хотя, возможно, допилю немного: например, на мой вкус, маловато выпадает пустных комнат).
И внезапно получается, что в «более классической системе» есть возможность (и даже необходимость) «ввести в игру сущность, которая существовала до события, вызвавшего её появление».
Упырь бы не появился, если бы игрок Лоры не сделал заявки «осматриваюсь вокруг» и не провалил бы бросок. Но это другое событие.