+2228.70
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
Никакие «автор поленился» тут неуместны. AW принципиально не конструктор, у него нет и не может быть какого универсального ядра, поверх которого можно было бы менять сеттинги, как цветные панельки на телефоне. Были бы инструменты, о которых ты говоришь, — это была бы совсем другая игра, причём уже не заслуживающая ярлыка Powered by the Apocalypse.
Так возьми нормальный коробочный модуль. От Мэтта Финча, Джима Рагги, Пола Джакуайза или, чем чёрт не шутит, Гэри Гигакса.
Да, это давно известный эффект. Разрешать кидать предшествующую по уровню кость, имхо, годное решение.
Сначала я делал то, что считал нужным как ведущий. То есть, если я прикинул про себя, что на провале выдам игроку самую общую информацию, то так и поступал.

А потом я стал делать то, что сказано в правилах. Ничего про себя не прикидывая и совершая допустимые мастерские ходы в положенные правилами моменты.

И игра сразу стала гораздо интереснее.
Ну так и правильно сделает. :)
Я тоже приподнял бровь. Но до «гильдии воров» «межевому рыцарю» пока далеко.
В каких примерах?
Лично мне кажется, что первый вариант адекватен и реалиям мира и требованиям интересной игры, а второй неадекватен ни тому, ни другому. Но это не важно.

Повтори ещё раз, пожалуйста, ту мысль, в обоснование которой ты привёл аргумент «игроки могут не увидеть логики, даже если она есть». Возможно, мы с nekroz 'ом её неправильно уловили.
Тогда, видимо, дело в тебе, а не в механике Dungeon World.
Во-первых, в DW ситуация, при которой о том, что это за подземелье, куда залезли персонажи, пока неизвестно не только игрокам, но и ведущему, является пусть не повседневной, но вполне обычной.

Во-вторых, из того, что «игроки могут не увидеть логики, даже если она есть» никак не следует, что расчёт на «адекватность мастера» — плохой расчёт.
Классная штука, спасибо, буду использовать. :)

(Хотя, возможно, допилю немного: например, на мой вкус, маловато выпадает пустных комнат).
По моим воспоминанием, оно там традиционно размазано по нескольким разным разделам, так что тут требуется небольшой рисёрч. Я посмотрю, когда какая-нибудь из книжек будет под рукой.
— Переехал из деревни и куда податься в Бостоне, как не в оккультный клуб!
Дык! Знаем мы те деревни: "...the true epicure of the terrible, to whom a new thrill of unutterable ghastliness is the chief end and justification of existence, esteem most of all the ancient, lonely farmhouses of backwoods New England; for there the dark elements of strength, solitude, grotesqueness, and ignorance combine to form the perfection of the hideous."
Строго говоря, механика игры тут вполне при чём — в той её части, которая касается распределения нарративных прав и оформления сцен. Плюс, напоминаю ещё про рандомные энкаунтеры, где новые сущности вводятся как раз посредством бросков и формальных механизмов.
Представь себе, что в ходе игры по «более классической системе» PC решили посетить свой родной городок. Прописать заранее всех его жителей, с которыми партии может вздуматься вступить в коммуникацию, GM-у не под силу. Считать, что каждый встреченный партией NPC до сих пор был им незнаком, тоже не комильфо: в игре уже было установлено, что «мы там выросли, нас там все знают».

И внезапно получается, что в «более классической системе» есть возможность (и даже необходимость) «ввести в игру сущность, которая существовала до события, вызвавшего её появление».
А чего только один из топиков SleepingShaman'а анонсировали? Нет бы все.
Окей, но ты же отдаёшь себе отчёт, что все эти причинно-следственные стрелочки существуют исключительно вне пресловутого «мира игры»?
Я думаю, это про нелёгкие будни алхимиков Третьего Рейха…
Это некорректное утверждение.

Упырь бы не появился, если бы игрок Лоры не сделал заявки «осматриваюсь вокруг» и не провалил бы бросок. Но это другое событие.
Издание перевода под названием «Никогде» я тоже, кажется, видел. Где-то.