+2228.70
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
Имхо, не стоит.
Именно «использую атаку номер N», а не «подныриваю под его топор и, не разворачиваясь, вслепую бью назад своим, надеясь его достать»?

В таком случае, если SW и поздние редакции D&D не устраивают именно механической сложностью, наверное, стоит взглянуть на B/X, BECMI или их клоны.

Да, ну и Buning Wheel ещё.
Что конкретно ты имеешь в виду под «ориентирована на рубку/фехтование»?
И ведь покупать это железо должен какой-то NPC, а принятием решений за NPC вроде как должен заниматься ведущий — я слышал, в правилах написано что-то такое на этот счёт. Короче, со всех сторон для Хомяка плохие новости.
«Проблемы в RAW» — это зачастую проблемы, возникающие на этапе конструирования на базе RAW реальных «правил игры в целом».
Мне вот кажется, что попытка свести правила игры (которые неизбежно включают в себя внутриигровые условности и негласные групповые договорённости) к текстовым правилам рулбука — это тоже своего рода болезнь, требующая лечения. Но это слишком объёмная, сложная и серьёзная тема, чтобы заводить тут её обсуждение.
пулемёт, гранатомёт, роль командира
Странноватое сочетание, а рассказ весьма духоподъёмный. Желаю в будущем ещё больше игр, фана и мотивации!
Так я как раз про неё и говорю, как несложно понять.
А если серьёзно, то «трейты» надо как-то переименовать, потому что этим словом давно уже принято называть характеристики персонажа, составляющие открытый список (и как следствие, не сводящиеся к однозначным игромеханическим трактовкам типа "+0,5 к силе"). Ну, как клише в Risus или аспекты в Fate.
Признаки (трейты) — это главная и пожалуй даже единственная (если не считать параметров, но они тоже определяются признакакми) сущность, модифицирующая игрока.
Звучит революционно.
Да, верно. :)
Ну, квадратичное отклонение случайной величины, имеющей биномиальное распределение, действительно растёт линейно пропорционально количеству испытаний (размеру дайспула). Но из этого отнюдь не следует, что на практике игроку становится сложнее предсказать результаты действий своего персонажа.

Основная проблема классических дайспулов скорее в том, что в них сложно откалибровать градацию сложностей.
Ну, я просто имел в виду, что простые числа 2, 3 и 5 можно выкинуть на любом количестве кубиков, в том числе меньшем соответствующего числа.
Например, отнимает время. Ну, и несколько мешает отшлифовать личность и образ персонажа уже непосредственно в игре, что приятнее и эффективнее.
«никогда не выкинешь простое число, большее номинала кубика,..»
Так любая система ограничивает возможности игроков и мастера. Это то, зачем системы нужны.
Возможно, но я если честно не могу вспомнить в какой культуре, рукопашный бой считался бы поединком чести. Все хотели использовать оружие — атрибут господ.
Зато есть много примеров ситуаций, когда рукопашник мог спокойно навалять противнику и быть в своём праве, в то время как взявшему в руки оружие грозила казнь за посягательство на атрибуты господ.
Преимущество в социальной сфере налицо.
И в провайдерах тоже, ведь и текущие треды rpg.net из-под большинства российских провайдеров не видны.
ОК, ты меня поймал. :) На самом деле, про «где-то действительно необходим» я написал скорее из вежливости. Я не могу назвать ситуации/типы геймплея, в которых планирование игровых событий казалось бы мне необходимым, но готов дать оппонентам the benefit of doubt.