Да нет там никакого равноправия. «I’d let his whole khalasar fuck you if need be, sweet sister, all forty thousand men, and their horses too if that was what it took to get my army», и прочее в том же духе. То, что всем плохо, — вовсе не означает равных прав.
Ей богу, алебарда/двур + чекан + мечи и щит + доспехи. Я очень плохо себе представляю как уместить это на одном человеке, чтобы он не терял боеспособность. Если мы говорим просто о владении снаряжением, тогда конечно другое дело.
Ответ: никак. Раз тебя волнует вопрос экономики, я делаю вывод, что ты заинтересован в некоторой степени исторического правдоподобия. А если так, то приключенец вообще не носит оружие на себе, оно хранится дома или едет сзади в обозе, завёрнутое в промасленные тряпки, и извлекается при появлении на горизонте противника или пересечении места, где велика вероятность засады.
Кстати, я думаю, что в нашем недавнем «Фиаско» дискриминирующие высказывания звучали чуть менее, чем постоянно. Понятно, что довольно смягчённые, в гротескно-юмористическом контексте, и т.д.
Насколько я помню, из всех редакций D&D ограничение на силу женских персонажей имело место только в 1-й редакции AD&D ИЧСХ, в предисловии было прямым текстом написано, что таких ограничений не будет). В LBB точно ничего такого не было, тогда авторам, кажется, вообще ещё не пришла в голову мысль, что кто-то может захотеть играть персонажем женского пола.
Потому что сексизм сегодня окружает нас буквально на каждом шагу. Мы его уже не замечаем, как воздух. Ничего странного в том, что его проявления столь часты в НРИ.
Плюс, нравится нам это или нет, но существенный процент хардкорной аудитории НРИ составляют молодые мужчины со слабой социализацией. Которые с женщинами контактируют достаточно мало, чтобы благополучно не догадываться, что те — тоже люди, а ещё о школьных лет чувствуют себя социально стигматизированными и рады отыграться на ком-нибудь ещё. Благодатная среда.
увидели зло — подготовились — атаковали — с трудом победили — а теперь посмотрим что из этого вышло
Особенно хорош вариант «увидели зло — подготовились — атаковали — с трудом победили — пожали плоды победы — жили долго и почти счастливо — очень удивились, когда в ворота постучалось добро, пришедшее их с трудом побеждать». Но это не так просто реализовать.
Ещё вспомнилось чьё-то «Characters in an RPG adventure should be AWESTRUCK, not AWESOME!».
В том, чтобы встречи происходили не каждый день, в общем случае нет особой проблемы. Но для местности, в которой живут люди, это крайне неправдоподобно. А при игре по системам, в которых «магия» и «жизнь» суть ресурсы, восстанавливаемые после отдыха, (а таких большинство), это лишает значимости целый пласт тактических выборов.
Кроме того, частоту рандомных энкаунтеров можно регулировать не только размерами гекса, но и вероятностями на броске.
Что касается влияния расстояния до каких-то объектов, то это кое-где реализовано. Скажем, я как раз вчера прочитал соответствующий раздел в Béthorm: The Plane of Teacute;kumel, там, например, если при движении по морю выпадает энкаунтер с людьми, расстояние до берега влияет на возможное количество встреченных кораблей.
А что касается желания «прочесать местность», то я не вижу в этом ничего плохого. Точнее, в тех играх, где это будет потенциальной проблемой, такого желания, скорее всего, и не возникнет.
Я только уже не помню, про Анабель Ли — это с какой игры? Неужели Калифорния?
Плюс, нравится нам это или нет, но существенный процент хардкорной аудитории НРИ составляют молодые мужчины со слабой социализацией. Которые с женщинами контактируют достаточно мало, чтобы благополучно не догадываться, что те — тоже люди, а ещё о школьных лет чувствуют себя социально стигматизированными и рады отыграться на ком-нибудь ещё. Благодатная среда.
Ещё вспомнилось чьё-то «Characters in an RPG adventure should be AWESTRUCK, not AWESOME!».
Кроме того, частоту рандомных энкаунтеров можно регулировать не только размерами гекса, но и вероятностями на броске.
Что касается влияния расстояния до каких-то объектов, то это кое-где реализовано. Скажем, я как раз вчера прочитал соответствующий раздел в Béthorm: The Plane of Teacute;kumel, там, например, если при движении по морю выпадает энкаунтер с людьми, расстояние до берега влияет на возможное количество встреченных кораблей.
rpg.drivethrustuff.com/product/89944/Blackmarsh
А что касается желания «прочесать местность», то я не вижу в этом ничего плохого. Точнее, в тех играх, где это будет потенциальной проблемой, такого желания, скорее всего, и не возникнет.