Решение с размещением обозначений вдоль сторон гекса само по себе крутое, мне сразу понравилось. Но когда присматриваешься к нему повнимательнее, сразу вылезают всякие «но».
1) Внутри гекса практически не остаётся места для обозначения объектов рельефа. (Вообще это решение годится только для карт, изначально составленных из шестиугольников, которые я в принципе плохо перевариваю).
2) Без генератора это не меньше больше усилий, чем просто писать строчку энкаунтера для каждого гекса, а как писать генератор, пока не очень понятно.
3) Система получается довольно негибкой. При выпиливании какого-либо гнезда или, особенно, генерации нового (скажем, если персонажи доиграются с каким-нибудь магическим экспериментом и посреди пустыни возникнет портал, вокруг которого начнут встречаться демоны из иных миров, ранее вообще никак в игре не фигурировавшие), то карту придётся переделывать.
4) Не очень понятно, так ли это вообще нужно. При использовании предложенного алгоритма табличка случайных энкаунтеров для конкретного гекса более-менее однозначно определяется его ближайшим окружением. Окинуть взором 19 соседних гексов, отметить по себя все логова и наличие торгового пути, да мысленно упорядочить их в табличку из 6 строчек — секундное дело. Получается довольно много технической работы ради весьма скромной экономии времени и усилий на игре.
Каков размер гекса? Какова средняя плотность населения в регионе? Как много ты собираешься делать фиксированных (keyed) энкаунтеров? Какой общеполитический фон (войны, интриги, торговая конкуренция, магические катастрофы) предполагается? Какие виды перемещения будут (потенциально) доступны персонажам? Самое главное, как долго ты собираешься вести кампанию по этой карте?
Без ответа на эти вопросы лично я ничего не думаю по этому поводу.
Причём здесь «всё новое»? Дело же не в новизне, а в примитивности геймплея.
А что касается того, почему убирает — как раз потому, что есть «список доступных персонажу манёвров» и больше ничего. Возможности выгодно использовать свойства местности нет, характер боя не меняется с течением времени, и т.д…
Если речь про сообщение от 20 января, то мой ответ «На здоровье!». А с тех пор мне ничего более не приходило.
Мне кажется, плюсы дуэльных книг, перечисленные Дрого, какие-то несущественные и натянутые. А вот главный минус состоит не столько в том, что не для всякого персонажа можно подобрать дуэльную книгу, сколько в том, что использование таких книг полностью убирает из ролевой игры ролевую игру, сводя выбор игрока к закрытому списку вариантов. Это какое-то отдельное развлечение, причём сугубо для игроков до 12-13 лет, по-моему; потом такое уже перестаёт казаться интересным.
А где там в статье идея о равномерном распределении населения по всей территории страны? Там скорее речь о плотном заселении пригодных для возделывания земель — пропорционально их качеству.
И я совсем не понимаю, каким образом какие-либо цифры из статьи могут восходить к данным налоговых переписей того же Парижа, где уже при Филиппе-Августе более 100000 человек ютилось в пределах одной квадратной мили.
Я имел в виду, что всякое действие имеет какую-то длительность, хотя бы ничтожно малую, и действия разных персонажей перекрываются по времени (в GURPS так и написано, но ниже на той же странице написано нечто, из чего следует прямо противоположное). Соответственно, ситуаций, когда персонаж А уже завершил свои действия за раунд, а персонаж Б ещё не сдвинулся с места, возникать не должно.
Ради интереса я решил обдумать механику, при которой шанс действовать первым зависел бы от заявленного действия.
Это (и прочие требования, высказанные между строк) было уже в AD&D.
Что касается GURPS, то когда я водил по ней, я исходил из того, что действия совершаются одновременно, и два персонажа, бегущие друг на встречу другу с ножами в руках, встречаются где-то посередине, чуть ближе к стартовой точке более медленного персонажа, но не в самой этой стартовой точке. Не совсем по букве правил (хотя буква правил в этом вопросе сформулирована довольно невнятно), но обеспечивает более живой и правдоподобный бой и при этом не приводит к каким-либо проблемам.
Мне кажется, о периферийности говорить вполне просто. Например, когда всякое правило, выполняющее функцию Б, неизбежно выполняет функцию А (и обратное неверно), и/или когда функция Б выступает как один из способов выполнения функции А. Что мы и имеем в случае пресловутого «моделирования реальности».
В остальном не могу с тобой не согласиться. Кстати, буквально вчера и сегодня утром перелистывал (по совсем другому вопросу) монографию Сары Линн Боумен и в очередной раз неприятно поразился тому, с какой лёгкостью автор выдвигает универсальные обобщения, опираясь только на опыт VtM и D&D3.
Ну как бы вопрос «Зачем тебе Х?» можно прочитать как «Разным людям Х нужен для разного, мне нужно знать, зачем конкретно Х нужен лично тебе, чтобы дать совет в твоей ситуации», а можно как «Я не понимаю, зачем тебе может понадобиться Х, потому что считаю, что Х вообще никому не нужен».
Практика показывает, что если ты действительно хочешь задать первый вопрос, следует сформулировать его так, чтобы исключить возможность второй интерпретации. ;-)
What Geometer said. Центральные функции правил не замечены в упор, выдернуто и расписано несколько периферийных и производных. Да ещё утверждается, что к ним всё сводится. По-моему, всё заглавное сообщение — одна сплошная дыра и изъян. :(
Ну как: встретил агрессивного монстра — откидываешь боёвку. Обычно длинная нудная серия однообразных бросков на атаку и на защиту за себя и за оппозицию, плюс иногда можно применить шмот, умение или заклинания для того, чтобы в ходе боя восстановить хиты, наложить бафф на себя или дебафф на противника. А бывает и вообще отыгрыш боёвки по клеточкам, есть, например, книги-игры на механике Savage Worlds.
Инвентарь — обычно как «если у вас есть золотой ключик, отправляйтесь на стр. 173». Иногда в описании золотого ключика бывает сказано, что «если хотите применить его, прибавьте 77, к номеру текущего параграфа и отправляйтесь на параграф с полученным номером». То есть, ключик по-прежнему можно применить только в специально запланированных автором местах, но по крайней мере, для игрока, не нашедшего ключик, в этом месте не будет спойлера.
Мне кажется, что если игроку Васе захотелось поиграть мускулистым варваром в мире меча и магии, но он не хочет расставаться со своим любимым персонажем — профессором Дуллитлом из Мискатоникского университета в Аркхэме, то есть прекрасное решение — одну неделю играть варваром по фэнтези, а другую — профессором по лавкрафтиане. А вот играть богом Ишнардулуком, аватарами которого являются Хротгар-варвар и профессор Дуллитл — плохое, негодное решение. Потому что на практике получится всё то же самое, только хуже.
Просто «считаем каждую монетку (независимо от того, насколько у нас их много)» и «вообще не задумываемся о том, на что персонажи тратят деньги» — это такие крайности, между которыми лежит довольно широкое поле возможностей.
Кстати, да. Я вот реально не могу назвать ни одного компонента настольной ролевой игры, про которой мне не довелось бы хоть раз услышать, что это нечто сугубо отдельное, с собственно игрой связанное опосредованно. Что наводит на много разных интересных размышлений.
1) Внутри гекса практически не остаётся места для обозначения объектов рельефа. (Вообще это решение годится только для карт, изначально составленных из шестиугольников, которые я в принципе плохо перевариваю).
2) Без генератора это
не меньшебольше усилий, чем просто писать строчку энкаунтера для каждого гекса, а как писать генератор, пока не очень понятно.3) Система получается довольно негибкой. При выпиливании какого-либо гнезда или, особенно, генерации нового (скажем, если персонажи доиграются с каким-нибудь магическим экспериментом и посреди пустыни возникнет портал, вокруг которого начнут встречаться демоны из иных миров, ранее вообще никак в игре не фигурировавшие), то карту придётся переделывать.
4) Не очень понятно, так ли это вообще нужно. При использовании предложенного алгоритма табличка случайных энкаунтеров для конкретного гекса более-менее однозначно определяется его ближайшим окружением. Окинуть взором 19 соседних гексов, отметить по себя все логова и наличие торгового пути, да мысленно упорядочить их в табличку из 6 строчек — секундное дело. Получается довольно много технической работы ради весьма скромной экономии времени и усилий на игре.
Без ответа на эти вопросы лично я ничего не думаю по этому поводу.
Впрочем, в глубине души я думаю, что тебе стоило бы для первого раза последовать проверенному алгоритму Роба Конли:
batintheattic.blogspot.ru/2009/08/how-to-make-fantasy-sandbox.html
А что касается того, почему убирает — как раз потому, что есть «список доступных персонажу манёвров» и больше ничего. Возможности выгодно использовать свойства местности нет, характер боя не меняется с течением времени, и т.д…
Если речь про сообщение от 20 января, то мой ответ «На здоровье!». А с тех пор мне ничего более не приходило.
И я совсем не понимаю, каким образом какие-либо цифры из статьи могут восходить к данным налоговых переписей того же Парижа, где уже при Филиппе-Августе более 100000 человек ютилось в пределах одной квадратной мили.
Я имел в виду, что всякое действие имеет какую-то длительность, хотя бы ничтожно малую, и действия разных персонажей перекрываются по времени (в GURPS так и написано, но ниже на той же странице написано нечто, из чего следует прямо противоположное). Соответственно, ситуаций, когда персонаж А уже завершил свои действия за раунд, а персонаж Б ещё не сдвинулся с места, возникать не должно.
Что касается GURPS, то когда я водил по ней, я исходил из того, что действия совершаются одновременно, и два персонажа, бегущие друг на встречу другу с ножами в руках, встречаются где-то посередине, чуть ближе к стартовой точке более медленного персонажа, но не в самой этой стартовой точке. Не совсем по букве правил (хотя буква правил в этом вопросе сформулирована довольно невнятно), но обеспечивает более живой и правдоподобный бой и при этом не приводит к каким-либо проблемам.
В остальном не могу с тобой не согласиться. Кстати, буквально вчера и сегодня утром перелистывал (по совсем другому вопросу) монографию Сары Линн Боумен и в очередной раз неприятно поразился тому, с какой лёгкостью автор выдвигает универсальные обобщения, опираясь только на опыт VtM и D&D3.
Практика показывает, что если ты действительно хочешь задать первый вопрос, следует сформулировать его так, чтобы исключить возможность второй интерпретации. ;-)
Инвентарь — обычно как «если у вас есть золотой ключик, отправляйтесь на стр. 173». Иногда в описании золотого ключика бывает сказано, что «если хотите применить его, прибавьте 77, к номеру текущего параграфа и отправляйтесь на параграф с полученным номером». То есть, ключик по-прежнему можно применить только в специально запланированных автором местах, но по крайней мере, для игрока, не нашедшего ключик, в этом месте не будет спойлера.
Фу. Я в комментарии, на который ты отвечаешь, ни с кем не дискутировал, если что. Просто поделился забавным наблюдением.Пардон, не сразу увидел, что это не мне был ответ.