Чтобы было чуть понятнее (возможно). Есть два установленных факта:
— машина заминирована;
— есть следы того, что кто-то что-то делал в машине.
Второй факт доступен непосредственному наблюдению персонажа, поэтому честность вынуждает меня поделиться им. Первый факт недоступен, поэтому я категорически не должен прямо им делиться. Я могу сказать это только в ответ на успешный ход.
1. Я сначала неправильно понял описанную тобой ситуацию. Слишком много сил ушло на то, чтобы понять, друг или брат всё-таки у Водилы, и зачем Боллз решил забрать в рабство себя же. Сам по себе пример хороший, но ты его отвратительно изложил. Про act under fire я написал, исходя из этого своего неправильного понимания.
2. Так вот, в тот момент, когда персонаж садиться в машину, я бы предложил игроку прочитать ситуацию. Если игрок уже успел выпалить заявку на завод машины, что ж, я бы сказал «Подожди» и сделал бы то же предложение. Потому что у меня есть релевантная информация, которая может заставить игрока поменять своё решение. Честность заставляет меня поделиться ею.
2. Если игрок сделает ход, я не буду ни на что намекать, а честно отвечу на его вопросы.
3. Я опять не понимаю твоей логики. То есть, не предупредить игрока прямо и метагеймово об опасности — это враньё, а дать персонажу возможность обнаружить опасность — психологическая манипуляция?
Тут как вот какое дело. Во-первых, я в последнее время довольно активно пытался пользоваться лентой для отслеживания новых сообщений на Имке, и довольно часто верх ленты чуть менее, чем полностью состоял из идущих подряд «Affectuum оценил комментарий к топику „О запуске машины...“». Меня это немного позабавило.
Во-вторых, после этого я обратил некоторое внимание на динамику плюсиков/минусиков в треде (Руссо напрасно спорил с веком, да) и могу сказать, что лента не отображает картинку полностью. Скажем, кто-то оставляет комментарий, у этого комментария через час уже -3, а в ленте отображено только одно действие оценивания.
ОК, я понял тебя. Забыли про act under fire, это в прошлом. Персонаж садится в машину, я предлагаю ему прочитать ситуацию. По простому говоря, даю игроку возможность сделать бросок на то, заметил ли он что-то неладное. Я не вижу тут психологической мантпуляции, извини.
Честность не предполагает, что я буду налево и направо раздавать игрокам информацию, которую НЕ ЗНАЮТ их персонажи. Скорее, наоборот.
Ты же написал, что ты используешь бросок, разве нет. При этом напомню, в ситуации, которую я предложил, Игрок делает следующую заявку, когда Персонаж уже в машине:
Я имел в виду предыдущий бросок act under fire на добегание до машины. То, что игрок делает следующую заявку, когда персонаж уже в машине, ты добавил позднее, после моего ответа, который цитируешь.
То есть тут ты просто манипулируешь Игроком, говоря ему что делать в игре, верно? Подталкивая к нужному ответу?
Я подталкиваю игрока к тому, чтобы сделать действие, которое триггерит ход. В полном соответствии с рекомендацией для первой сессии на с. 128, там даже пример аналогичный. И мне кажется, это хорошо подходит здесь. Но выбор, разумеется, за игроком.
Ты не знаешь, что Водила взорвётся при повороте ключа? И обратное, ты не знаешь, что если ключ он не повернёт, то взрыва не будет?
Это я знаю. Но ничто ведь не требует от меня говорить игрокам ВСЁ, что я знаю, верно?
А что это за «бросок», который ты используешь, когда ты ему говоришь о том, что в машине кто-то был в случае удачи последнего?
Я не использую никакого броска. Это его машина, в ней ковырялись какие-то люди (как минимум, разобрали и снова собрали замок зажигания, раз ты говоришь, что бомба срабатывает по повороту ключа, а не по срабатыванию искры свечи, например). У него есть шанс это заметить.
А не нарушаешь ли ты принцип, который гласит, что называть ходы нельзя?
Нет, потому что это ход игрока, а не МС.
Нарушается ли тут принцип честности, когда ты не договариваешь ему всей информации о том, что произойдёт в будущем?
Нет, тем более, что я сам не знаю всего, что произойдёт в будущем.
Просто разные условия — это разные ситуации и как следствие, разные исходы (и разные ходы). Твоя ситуация просто прекрасная (за исключением того, что ты постоянно путаешься в собственных персонажах, так что мне приходится изрядно напрягаться, чтобы понять, кто на ком стоял).
Окей, я бы разрулил так. Сначала нам существенно узнать, успел ли Водила добежать до машины (это в прошлом примере он сидел и курил рядом, а здесь он убегает от погони). Act under fire, на 10+ Водила прыгнул в машину, на 7-9 он прыгнул в машину, но обронил что-то по дороге ИЛИ прыгнул в машину, когда Бедная Скимла была уже в нескольких метрах, на 6- его сцапали по дороге.
В случае успешного броска я скажу: «Ты знаешь, в твоё отсутствие в машине кто-то побывал, и что-то здесь не так. Хочешь прочитать ситуацию, или сейчас не до того?».
Если в варианте (Б) возможны исходы (2-7), то это уже не (Б), а (В).
Различие между conflict resolution и task resolution не в масштабе. К сожалению, у меня не получается объяснить это различие без обращения к понятию «ставок», которое многим представляется непростительно размытым.
Ребят, ну кончайте вы демагогию на пустом месте разводить.
Если мастерская подготовка, факты, установленные в ходе игры, и честность требуют от МС сказать игроку, что его персонаж взорвался, значит МС должен сказать игроку, что его персонаж взорвался, точка.
В описанном примере персонаж получает свой харм. И никто ничего не кидает.
Мой опыт говорит, что эффект многих правил даже после пары сессий бывает неочевиден. Скажем, я являюсь активным нелюбителем Саваги, и Цирк в своё время являлся таковым, с теми же примерно аргументами, а потом, на 2-й не то 3-й год практического знакомства с системой у него щёлкнуло в голове какое-то дао, и теперь они счастливы вместе.
Но повторюсь, «Вас посчитали». Опыт вашего тестплея очень интересен, я неоднократно перечитывал порождённые им треды и горько сожалею, что по нему не было сколько-нибудь развёрнутого отчёта.
Во-первых, я не считаю, что Агент был предвзят.
Во-вторых, история любителя *W-игр Zmaj — это совсем не та история, о которйо я писал выше, и может говорить, например, о том, что AW лучше и понятнее написан (что я и так знаю).
В-третьих, против опыта любителя *W-игр Zmaj у нас есть опыт любителя *W-игр MyAinsel б который после нескольких лет вождения по словескам является активным нелюбителем оных.
В четёртых, в моих играх постоянно и неизбежно присутствует «Я решил...», но при этом я никогда не диктую дальнейший сюжет. Из одного и близко не следует другое.
А к тому, что Гремлин описывает, кажется, довольно близок грядущий Project: Dark.
— машина заминирована;
— есть следы того, что кто-то что-то делал в машине.
Второй факт доступен непосредственному наблюдению персонажа, поэтому честность вынуждает меня поделиться им. Первый факт недоступен, поэтому я категорически не должен прямо им делиться. Я могу сказать это только в ответ на успешный ход.
2. Так вот, в тот момент, когда персонаж садиться в машину, я бы предложил игроку прочитать ситуацию. Если игрок уже успел выпалить заявку на завод машины, что ж, я бы сказал «Подожди» и сделал бы то же предложение. Потому что у меня есть релевантная информация, которая может заставить игрока поменять своё решение. Честность заставляет меня поделиться ею.
2. Если игрок сделает ход, я не буду ни на что намекать, а честно отвечу на его вопросы.
3. Я опять не понимаю твоей логики. То есть, не предупредить игрока прямо и метагеймово об опасности — это враньё, а дать персонажу возможность обнаружить опасность — психологическая манипуляция?
hillcantons.blogspot.ru/2011/04/fantasy-fckin-vietnam.html
Во-вторых, после этого я обратил некоторое внимание на динамику плюсиков/минусиков в треде (Руссо напрасно спорил с веком, да) и могу сказать, что лента не отображает картинку полностью. Скажем, кто-то оставляет комментарий, у этого комментария через час уже -3, а в ленте отображено только одно действие оценивания.
ОК, я понял тебя. Забыли про act under fire, это в прошлом. Персонаж садится в машину, я предлагаю ему прочитать ситуацию. По простому говоря, даю игроку возможность сделать бросок на то, заметил ли он что-то неладное. Я не вижу тут психологической мантпуляции, извини.
Честность не предполагает, что я буду налево и направо раздавать игрокам информацию, которую НЕ ЗНАЮТ их персонажи. Скорее, наоборот.
Я подталкиваю игрока к тому, чтобы сделать действие, которое триггерит ход. В полном соответствии с рекомендацией для первой сессии на с. 128, там даже пример аналогичный. И мне кажется, это хорошо подходит здесь. Но выбор, разумеется, за игроком.
Это я знаю. Но ничто ведь не требует от меня говорить игрокам ВСЁ, что я знаю, верно?
Нет, потому что это ход игрока, а не МС.
Нет, тем более, что я сам не знаю всего, что произойдёт в будущем.
Окей, я бы разрулил так. Сначала нам существенно узнать, успел ли Водила добежать до машины (это в прошлом примере он сидел и курил рядом, а здесь он убегает от погони). Act under fire, на 10+ Водила прыгнул в машину, на 7-9 он прыгнул в машину, но обронил что-то по дороге ИЛИ прыгнул в машину, когда Бедная Скимла была уже в нескольких метрах, на 6- его сцапали по дороге.
В случае успешного броска я скажу: «Ты знаешь, в твоё отсутствие в машине кто-то побывал, и что-то здесь не так. Хочешь прочитать ситуацию, или сейчас не до того?».
Различие между conflict resolution и task resolution не в масштабе. К сожалению, у меня не получается объяснить это различие без обращения к понятию «ставок», которое многим представляется непростительно размытым.
Если мастерская подготовка, факты, установленные в ходе игры, и честность требуют от МС сказать игроку, что его персонаж взорвался, значит МС должен сказать игроку, что его персонаж взорвался, точка.
В описанном примере персонаж получает свой харм. И никто ничего не кидает.
Но повторюсь, «Вас посчитали». Опыт вашего тестплея очень интересен, я неоднократно перечитывал порождённые им треды и горько сожалею, что по нему не было сколько-нибудь развёрнутого отчёта.
Во-вторых, история любителя *W-игр Zmaj — это совсем не та история, о которйо я писал выше, и может говорить, например, о том, что AW лучше и понятнее написан (что я и так знаю).
В-третьих, против опыта любителя *W-игр Zmaj у нас есть опыт любителя *W-игр MyAinsel б который после нескольких лет вождения по словескам является активным нелюбителем оных.
В четёртых, в моих играх постоянно и неизбежно присутствует «Я решил...», но при этом я никогда не диктую дальнейший сюжет. Из одного и близко не следует другое.