Кстати, вот чего думаю. Критерием истины является практика. Если правила *W действительно не дают преимуществ по сравнению со словеской, то игра по *W должна постепенно дрейфовать в сторону словески. Это такой нормальный и широко распространённый процесс, когда правила, ничего не дающие геймплею, от сессии к сессии всё реже используются за игровым столом. Довольно характерно, например, для V:tM (который, на мой взгляд, показательный образец плохого гейм-дизайна): послушайте, скажем, аудиозаписи шестовских хроник в подкасте Мастер-класса НРИ, там броски кубиков совершаются хорошо если раз в полтора часа. Я наблюдал более мягкую форму того же явления в некоторых группах по D&D3.5 и GURPS, а юный Винсент Бейкер, кстати, впервые задумался о гейм-дизайне после того, как заметил, что в их многолетней хронике по Ars Magica практически перестали использоваться правила Ars Magica.
Применительно к *W я ни о чём подобном не слышал, и игровые отчёты старожилов системы скорее говорят об обратном. Это, конечно, ничего не доказывает: выборка маленькая, да и система ещё относительно молодая. Но поживём — увидим, по крайней мере, мы знаем, на что надо обращать внимание.
У меня сложилось впечатление, что TheMonkeyKing по результатам вашего разговора понял лишь одно: что ты непробиваемый идиот, с которым не стоит вести дискуссию. Что не очень удивительно, учитывая, что сразу же после того, как ты меу «объяснил», ты тут же привёл совершенно другое определение МТР.
Но я то ли наивнее, то ли терпеливее МанкиКинга, поэтому всё ещё пытаюсь обратить твоё внимание на то, что ты путаешься в показаниях, и добиться от тебя какого-то комментария на эту тему.
Что касается Хомяка, то он показал лишь, что данное словосочетание (которое ни в коему случае не термин) много употребляется в Интернете. Не факт, что в тех значениях, в которых употребляешь его ты. Я думаю, что изрядная доля вхождений приходится на исходное значение словосочетания, не имеющее, как мы помним, прямого отношения к НРИ. А может, вообще есть сверхпопулярная рок-группа с таким названием. ;)
А ещё ты сам призывал не смешивать случаи, когда мастер решает и когда мастер описывает. Так вот, специально для тебя: в данном примере правила решают, что персонаж останется в живых, а мастер только описывает, как это произошло. ;))))
Под «можно» я имел в виду, что это теоретически возможно, но это очень плохая практика, противоречащая духу правил, которую я бы, например, никогда не допустил бы в игре. Примерно как «а тут обрушился потолок, и вы все погибли». Мне сложно обсуждать этот пример, потому что я не очень представляю себе, как и зачем участники игры могли согласиться на такое.
Но даже если представить себе такой крайне натянутый и гипотетический пример, то в нём (а) на 10+ МС всё равно ограничен правилами в своём решении (он не может отдать персонажа игрока в руки Боллза); (б) игрок сам передал МС право определять параметры ситуации, отказавшись давать более точную и конкретную заявку.
MTP — это, когда Мастер решает исход событий. Что тут мутного?
Но проще. MTP — это игра, где решает исходы событий Мастер Игры.
Мутного тут то, что ты употребляешь обозначение «МТР» по отношению к разным сущностям, никак не обозначая переход. Что превращает твою аргументацию в жонглирование словами.
А ведь тебе ещё несколько месяцев назад несколько человек советовали перейти на какую-нибудь более чёткую и понятную терминологию.
Ну да, то есть с вероятностью 1/216 у GM'а не будет возможности удержать ход игры на желанных редьсах и придётся что-то придумывать для того, чтобы загнать его обратно. Хотя стоп, он же может сказать, что в этот самый момент произошло ложное срабатывание сигнализации в противоположном конце лагеря и не делать проверку слуха за часового.
Они довольно разные в этом отношении. Я не случайно назвал серию D&D Encounters, где представлены эталоны рельсошпального полотна вроде Murder in Baldur's Gate или Keep on the Borderlands (у тех, кто назвал так модуль, нет ничего святого). Но DarkStar, по-видимому, имел в виду другие приключения, типа, я не знаю, H2.
да, меня тоже люто веселит (хотя, вероятно, имеется в виду другое значение).
очень неудобно на виду этого логотипа ворчать «ах, оставьте уже эти ваши дурацкие шутки про культистов!»
А если наша цель и есть действие?
«Спасаюсь от Боллза». Что тогда? Такого нельзя заявить в AW?
Можно, но МС переспросит тебя, что конкретно ты делаешь. Потому что «спасаюсь от Боллза, уезжая на машине» и, скажем, «спасаюсь от Боллза, прячась за ящиками» — это разные ситуации.
Рон Эдвардс: Я тут поиграл чуток в этот ваш AW, а это не словеска, часом?
MC Рона Эдвардса: Если ты про ту инфекцию, то это кубики так упали.
Рон Эдвардс: Ну, слава богу! Тогда точно не словеска.
Винсент Бейкер: Зуб даю, не словеска. Знаешь, как трудно МС отрезать ноги игровому персонажу? О-о!
Рон Эдвардс: Ну, тогда вообще ништяк!
nekroz пишет, что на 10+ не гарантировано совершение действия (напр., «завести машину»). Я пишу, что на 10+ гарантировано достижение цели (напр., «спастись от Боллза»). Одно другому никак не противоречит.
Да, мы с nekroz 'ом по-разному разрулили одну и ту же ситуацию. Ну и что? Ещё раньше мы выяснили на примере с ядом, что разные мастера по GURPS тоже по-разному разруливают одну и ту же ситуацию. А ещё раньше, в заглавном посте, я прямым написал, что это естественно и в какой-то степени неизбежно даже в высоко формализованных системах.
В общем, я не вижу у нас противоречия. Зато ты регулярно противоречишь сам себе. Например, в первоначальном ответе на мой пост написал, что «ничто не мешает МР в GURPS, что ситуация ухудшилась, поэтому удачный бросок на навык неудачен в результате», а теперь вот отрицаешь, что такое возможно. И у кого, спрашивается, каша?
И вроде бы успех должен регулироваться одинаково. Почему же, тогда?
Потому что возможен исход, при котором Бран заводит машину, но не спасается от Боллза. Пример есть в заглавном посте, и если бы ты его прочитал и/или не страдал бы склерозом, ты бы сейчас этого вопроса не задавал.
Не исключаю тот факт, что я ошибся. Я не идеален.
Твоя «неидеальность» напоминает иногда шизофрению, иногда нечестность. Ты пишешь одно, десять постов спустя пишешь прямо противоположное. Ты соглашаешься с доводом, а потом вдруг начинаешь его оспаривать. Тебе предъявляют объяснение, через час ты спрашиваешь тот же вопрос снова.
Почему так? У тебя короткий объём оперативной памяти, и ты не помнишь, что было десять минут назад? Или тебе просто интересно строчить посты, но совершенно пофигу содержание?
Ещё раз: в правилах написано, что когда ты «действуешь под огнём», надо делать соответствующий бросок. Но это бросок на разрешение ситуации, а не на результат конкретного действия. У него нет такой функции.
Не совсем понял ситуации, но, возможно, Sex Appeal.
Нет, ты не понял ситуации. Биш угрожает своей девушке бросить её и уехать, а Бран демонстративно заводит двигатель машины, чтобы показать, что Биш не шутит.
Вот три вещи, которые мы с некрозом тебе талдычим, начиная с моего корневого поста:
1. «завести машину» не равно «спастись от Боллза».
2. Успех в AW не гарантирует тебе «завести машину», но гарантирует «спастись от Боллза»
3. Успех в GURPS гарантирует тебе «завести машину», но не гарантирует «спастись от Боллза».
С чем именно из этого ты не согласен? Собственно говоря, выше по треду ты уже минимум по разу согласился с каждым из этих утверждений по отдельности.
What vsh & Dorian said: по условиям, Бран уже сидит у машины, ему не надо никуда бежать, а проволока вводится где-то на траектории движения Боллза и его банды.
Я всё же хочу ссылку на правило, с указанием страницы, потому что из 5 GM'ов, у которых я водился по GURPS (для одного из них эта система была единственной знакомой, ещё для двоих — основной), все пятеро так или иначе использовали «колючую проволоку». Например, для объяснения критического провала у очень компетентного персонажа или критического успеха в крайне неблагоприятных обстоятельствах. И мне это казалось нормальным и естественным, потому что никто не описывает заранее место действия во всех деталях до последней банановой кожуры, а если мы ещё не установили, была там колючка или нет, её введение в игру ничему не противоречит. Однако теперь выясняется, что мои GMы водили меня неправильно, и я хотел бы ссылку на конкретное правило, чтобы обратиться в Трибунал по защите прав игроков и отсудить кучу денег.
А ты всё равно не видишь. :((
Применительно к *W я ни о чём подобном не слышал, и игровые отчёты старожилов системы скорее говорят об обратном. Это, конечно, ничего не доказывает: выборка маленькая, да и система ещё относительно молодая. Но поживём — увидим, по крайней мере, мы знаем, на что надо обращать внимание.
Но я то ли наивнее, то ли терпеливее МанкиКинга, поэтому всё ещё пытаюсь обратить твоё внимание на то, что ты путаешься в показаниях, и добиться от тебя какого-то комментария на эту тему.
Что касается Хомяка, то он показал лишь, что данное словосочетание (которое ни в коему случае не термин) много употребляется в Интернете. Не факт, что в тех значениях, в которых употребляешь его ты. Я думаю, что изрядная доля вхождений приходится на исходное значение словосочетания, не имеющее, как мы помним, прямого отношения к НРИ. А может, вообще есть сверхпопулярная рок-группа с таким названием. ;)
А ещё ты сам призывал не смешивать случаи, когда мастер решает и когда мастер описывает. Так вот, специально для тебя: в данном примере правила решают, что персонаж останется в живых, а мастер только описывает, как это произошло. ;))))
Но даже если представить себе такой крайне натянутый и гипотетический пример, то в нём (а) на 10+ МС всё равно ограничен правилами в своём решении (он не может отдать персонажа игрока в руки Боллза); (б) игрок сам передал МС право определять параметры ситуации, отказавшись давать более точную и конкретную заявку.
А ведь тебе ещё несколько месяцев назад несколько человек советовали перейти на какую-нибудь более чёткую и понятную терминологию.
очень неудобно на виду этого логотипа ворчать «ах, оставьте уже эти ваши дурацкие шутки про культистов!»
indie-rpgs.com/adept/index.php?topic=241.0
Краткое содержание:
Рон Эдвардс: Я тут поиграл чуток в этот ваш AW, а это не словеска, часом?
MC Рона Эдвардса: Если ты про ту инфекцию, то это кубики так упали.
Рон Эдвардс: Ну, слава богу! Тогда точно не словеска.
Винсент Бейкер: Зуб даю, не словеска. Знаешь, как трудно МС отрезать ноги игровому персонажу? О-о!
Рон Эдвардс: Ну, тогда вообще ништяк!
Заодно из треда можно узнать новое смешное слово.
Да, мы с nekroz 'ом по-разному разрулили одну и ту же ситуацию. Ну и что? Ещё раньше мы выяснили на примере с ядом, что разные мастера по GURPS тоже по-разному разруливают одну и ту же ситуацию. А ещё раньше, в заглавном посте, я прямым написал, что это естественно и в какой-то степени неизбежно даже в высоко формализованных системах.
В общем, я не вижу у нас противоречия. Зато ты регулярно противоречишь сам себе. Например, в первоначальном ответе на мой пост написал, что «ничто не мешает МР в GURPS, что ситуация ухудшилась, поэтому удачный бросок на навык неудачен в результате», а теперь вот отрицаешь, что такое возможно. И у кого, спрашивается, каша?
Твоя «неидеальность» напоминает иногда шизофрению, иногда нечестность. Ты пишешь одно, десять постов спустя пишешь прямо противоположное. Ты соглашаешься с доводом, а потом вдруг начинаешь его оспаривать. Тебе предъявляют объяснение, через час ты спрашиваешь тот же вопрос снова.
Почему так? У тебя короткий объём оперативной памяти, и ты не помнишь, что было десять минут назад? Или тебе просто интересно строчить посты, но совершенно пофигу содержание?
Нет, ты не понял ситуации. Биш угрожает своей девушке бросить её и уехать, а Бран демонстративно заводит двигатель машины, чтобы показать, что Биш не шутит.
Вот три вещи, которые мы с некрозом тебе талдычим, начиная с моего корневого поста:
1. «завести машину» не равно «спастись от Боллза».
2. Успех в AW не гарантирует тебе «завести машину», но гарантирует «спастись от Боллза»
3. Успех в GURPS гарантирует тебе «завести машину», но не гарантирует «спастись от Боллза».
С чем именно из этого ты не согласен? Собственно говоря, выше по треду ты уже минимум по разу согласился с каждым из этих утверждений по отдельности.
Я всё же хочу ссылку на правило, с указанием страницы, потому что из 5 GM'ов, у которых я водился по GURPS (для одного из них эта система была единственной знакомой, ещё для двоих — основной), все пятеро так или иначе использовали «колючую проволоку». Например, для объяснения критического провала у очень компетентного персонажа или критического успеха в крайне неблагоприятных обстоятельствах. И мне это казалось нормальным и естественным, потому что никто не описывает заранее место действия во всех деталях до последней банановой кожуры, а если мы ещё не установили, была там колючка или нет, её введение в игру ничему не противоречит. Однако теперь выясняется, что мои GMы водили меня неправильно, и я хотел бы ссылку на конкретное правило, чтобы обратиться в Трибунал по защите прав игроков и отсудить кучу денег.