Помните, в самом начале я говорил о том, что игроки могут только делать заявки и задавать вопросы? Так вот, в идеале они вообще не должны задавать никаких вопросов. Вопрос – это как яма на дороге ролеплея. Вопрос означает, что в игре какое-то время не происходит ничего. Позвольте мне пояснить.
Точно! Зато третье правило могло бы в зародыше снять часть споров, имевших место в этом треде.
Имхо, для максимального эффекта надо выложить 4-е и 5-е правила отдельными постами.
Не знаю, о каком «каноне» вы говорите, но смутно подозреваю, что один короткий рассказик, напечатанный в журнале United Amateur за ноябрь 1920 г., в него не входит. ;)
По большей части какие-то трюизмы. Но есть несколько довольно спорных пунктов:
3. Подземельям нужна экология
4. Почему подземелье именно здесь?
Я сам предпочитаю подземелья с продуманной экологией, но в старомодных нелогичных подземельях есть своя прелесть. Придумывая всему и вся рациональное объяснение, очень легко, на самом деле, убрать из игры ощущение чуда.
13. Избавьтесь от «Пустых зон»
Стандарт старых редакций (от LBB до Молдвея): примерно треть помещений содержат монстров, примерно половина пусты (ни монстров, ни сокровищ, ни ловушек). И эти пустые комнаты вполне функциональны: они нагнетают саспенс, могут быть использованы персонажами для передышки или чтобы выманить монстра с более тактически удобной для него позиции, и т.д. Короче, «мёртвые зоны» — хорошая практика.
16. Это твой окончательный ответ?
Собственно, во время оно в партии обычно выбирался caller — игрок, который озвучивал ведущему решения партии. В экстремальных случаях большинство заявок игроков подавались через него.
1. Генка-Крокодил. Идея мимими и при этом старательно проработана.
2. Коммуниздий. Тоже очень неплохо, есть во что поиграть, текст нормально структурирован.
3. flannan. Выглядит почти как отписка, но для чего-то вроде *W-игр сойдёт.
Прежде всего (а) не пороть чепухи; (б) использовать адекватную терминологию. Свои принципы у монголов несомненно были (просто отличались от наших), а хаотично-злыми монголы никак не могли быть хотя бы потому, что хаотично-злыми бывают только персонажи и монстры в Basic D&D Холмса, AD&D 1e/2e/OSRIC, D&D 3.0/3.5/Pathfinder, D&D 4, и т.д…
Итак, если кто-то вдруг захочет присоединиться в последний момент — я буду ждать завтра (т.е. уже сегодня) в 17:40 на выходе с эскалатора на станции метро «Чернышевская». Я высок, бородат, одет в чёрный пуховик и держу в руках чорную книгу с белыми и малиновыми нерусскими буквами на обложке.
Места ещё есть, ибо:
Number of Players: At least one referee and from four to fifty players can be handled in any single campaign, but the referee to player ratio should be about 1:20 or thereabouts.
… несколько противоречит
.
Имхо, для максимального эффекта надо выложить 4-е и 5-е правила отдельными постами.
С другой стороны, отличная иллюстрация того, что с GURPS вам больше не придётся
тратитьэкономить время на изучении других систем. ;)Я сам предпочитаю подземелья с продуманной экологией, но в старомодных нелогичных подземельях есть своя прелесть. Придумывая всему и вся рациональное объяснение, очень легко, на самом деле, убрать из игры ощущение чуда.
Стандарт старых редакций (от LBB до Молдвея): примерно треть помещений содержат монстров, примерно половина пусты (ни монстров, ни сокровищ, ни ловушек). И эти пустые комнаты вполне функциональны: они нагнетают саспенс, могут быть использованы персонажами для передышки или чтобы выманить монстра с более тактически удобной для него позиции, и т.д. Короче, «мёртвые зоны» — хорошая практика.
Собственно, во время оно в партии обычно выбирался caller — игрок, который озвучивал ведущему решения партии. В экстремальных случаях большинство заявок игроков подавались через него.
Думаю, у вас было гораздо веселее.
2. Коммуниздий. Тоже очень неплохо, есть во что поиграть, текст нормально структурирован.
3. flannan. Выглядит почти как отписка, но для чего-то вроде *W-игр сойдёт.
Места ещё есть, ибо:
Dungeons & Dragons, Vol. I: Men & Magic, p.5