Скорее не соглашусь. У нас почти перед каждой кампанией бывает общее обсуждение того, у кого, во что и в каких рамках мы хотим играть (разумеется, в формате скорее «мозгового штурма», чем сбора пожеланий по анкете), опыт положительный. В то же время, если мой знакомый вдруг загорится идеей провести Iron Gods, то я сильно сомневаюсь, что подключившись и поучаствовав, получу много эмоций помимо скуки и разочарования, каким бы ни был энтузиазм ведущего.
Как модуль — то есть что-то, что я мог бы использовать за своим игровым столом — он мне даром не нужен. Как один из многочисленных памятников упадка и системного кризиса, в котором находится мейнстримное модулестроение, — по-своему интересен. Особенно в сочетании с подробным, вдумчивым и хорошо написанным обзором от человека, чьи вкусы и ожидания явно отличаются от моих.
Хотя можно пойти и от обратного, да, и представить себе мир, где монстры имеют гражданские права, но обладателей оных прав можно и нужно пускать на мясо компоненты.
Можно дать монстрам на бумаге гражданские права, но это не может в одночасье изменить практики правоприменения и веками складывавшиеся социальные стереотипы. В мире набирающего силу интерсекционального тератизма четвёртой волны в рамках политики дегигаксианизации монстры имеют преференции при получении квестов, приключенческие партии и другие организации вводят квоты на приём монстров и людей в свои ряды и всё чаще раздаются голоса о том, что люди должны принимать более активное участие в заселении подземелий и охране их от приключенцев. Остаются, конечно, и нерешённые вопросы, своей остротой отодвинувшие на задний план споры о паладинах. Например, если монструозность представляет собой социальный конструкт, является ли соответствующая идентичность вопросом личного выбора? Иначе говоря, может ли человек, рождённый обычным способом от человеческих родителей и не подвергавшийся никаким полиморфам, графтам и иным изменениям тела, осознавать себя как монстр и требовать от окружающих признания себя таковым?
И вот некоторые системы больше поощряют создание персонажей — one-trick pony, чем другие. Но мы всё равно эти системы любим и продолжаем по ним играть.
Если позволите, немного корректорской правки в стиле Геометра
> Третий акт посвящен победами со злодеями, → битвам со злодеями? победам над злодеями?
> (в итоге не успешно) → (в итоге неуспешно)
> (тоже не успешно) → (тоже неуспешно)
> войны между друг другом или соседними странами → или с соседними странами
> но и еще в Лиге → но еще и в Лиге
Я просто сейчас реконструирую весь разговор, с заменой референта, чтобы полёт мысли и блеск аргументации был ясно виден со стороны.
А: Лучшее определение D&D — это «жаргонное словечко, которым всякая ролевая школота называет игры по своим наколенным поделкам».
B: Гм, а как с этим определением согласуется то, что я вижу D&D в верхней строчке рейтинга продаж ICv2?
А: А никак. Сказано же, «жаргонное словечко»! А жаргонные словечки продаваться не могут и в рейтинги попадать, соответственно, тоже.
В: Но оно там есть. Может быть, с твоим определением что-то не так?..
А: Да нет, я сама знаю людей, которые говорят «го играть в дыынду» или «в дейжон», имея в виду свои блокнотные зарисовки. Самое смешное, что некоторые из них (мне один пользователь тут рассказывал) так называли игру по анимешной космоопере с использованием одного d6.
Короче говоря, хорошее определение OSR должно начинаться со слов «направление в хобби и индустрии НРИ, которое...». А прочие дефиниции — плохие. Что касается людей, которые называют 3.5 «старой школой», то они, очевидно, к OSR-коммьюнити отношения не имеют. Ну, а про отсутствие внутри этого самого коммьюнити полного единодушия по поводу границ явления — гм, можно подумать, что христиане уже договорились по поводу filioque, мусульмане пришли к согласию о статусе Али ибн Абу Талиба, марксисты разобрались с возможностью построения коммунизма в отдельно взятой стране, а у игроков в настольные ролевые игры (ха-ха) есть единое, всеми разделяемое определение настольных ролевых игр.
А, ну вот видишь. Определяемое таким образом osr ничего не породило. А при этом мы постоянно читаем о том, что «OSR породило <длинный список>» (см., в частности, цитаты выше по треду). Что как бы наводит на мысль, что херовое это определение OSR.
Наверное, по названию книги и названию ресурса: «Veins of the Earth thetrove»?
Удивилась — какая гипотермия под землей?!
Ну, хорошо, что авторы руководств по безопасности для спелеологов твоего удивления не разделяют.
Там же чем ниже спускаешься тем жарче!
Уж на что я зануда, но не вижу в этом ни малейшей проблемы для VotE как игрового материала. Ну, допустим, у нас в литосфере отрицательный геотермальный элемент, за счёт доминирующей на определённых глубинах среднеклиматической температуры последнего ледникового периода.
Если что, VotE и оба тома Cyclopean Deeps есть на трове (и легко находятся там гуглом), а у UVG есть бесплатная демо-версия (примерно четверть от всего текста), которая вполне даёт некоторое представление (https://img.fireden.net/tg/image/1525/83/1525838056256.pdf), плюс рецензии от Александрийца и других.
The OSR has produced some extraordinarily fine printed material, like Yoon-Suin and The Nightmares Underneath and Veins of the Earth and Deep Carbon Observatory and your favorite stuff by one of those authors that we don't really talk that much about here for good reasons.
OSR не порождает сеттингов и приключений, конкретные люди их создают.
Конкретные люди, которые причисляют себя к сообществу/движению/сцене, для которого используют обозначение «OSR». Это просто плохо согласуется с процитированным «определением» с 1d4chan.
Ну а то, что ты отвечаешь «термин ничего порождать не может», переводя разговор с сообщества на термин, используемый для обозначения этого сообщества, игнорируя самоочевидную разницу между явлением и его обозначением, было бы удивительно, если бы подобная детсадовская подмена понятий с твоей стороны наблюдалась первый раз.
Да не только в России, это вполне естественный метафорический перенос в человеческом языке.
«Each of this „parent“ movements, as a result of their male chauvinism, begat within themselves a countervailing feminist movement: SNCC gave rise to black feminism; Students for a Democratic Society (SDS) and other white Left groups gave birth to white radical feminism; and the Chicano movement gave birth to Chicana feminism.» [Eisenstein, H. Feminism Seduced: How Global Elites Use Women's Labor and Ideas to Exploit the World. Routledge, 2015, p. 83.]
«In spite of the initial absence of like-minded people, fairly soon the Volzhskii scene gave birth to a number of radical antifa and Straight Edge (sXe) bands, which apart from the aforementioned Koleso Dharmy included Spazmatix, Snuff Box...» [Gololobov, I., H. Pilkington & Y. B. Steinholt. Punk in Russia: Cultural mutation from the “useless” to the “moronic”. Routedge, 2014.]
«In the early 1920s, a group of philosophers known as the 'Vienna Circle' gave birth to the extreme form of empiricism referred to as 'logical positivism'.» [Slevin, E. Empirical Knowing: A knowledge base for nursing practice // L. Basford, O. Slevin (eds.). Theory and Practice of Nursing: An Integrated Approach to Caring Practice. Nelson Thornes, 2003, p. 173.]
В общем, я думаю, что это не культурный барьер, а просто Алита в очередной раз включает дурачка и занимается подменой понятий. К сожалению.
Кошка (felis catus) не родила котят, потому что felix catus — наименование таксона, а наименования на моей памяти ничего рожать не могут.
D&D не породила никаких игровых практик, потому что D&D — это аббревиатура, а аббревиатуры на моей памяти ничего рожать не могут.
Поле не породило урожай, потому что «поле» — это слово из 4-х букв, а буквы на моей памяти ничего рожать не могут.
Словесная эквилибристика уровня «ёбаный стыд».
Давайте всё-таки использовать более чёткие формулировки, называть вещи своими именами, помнить о том, что игровые и издательские практики не находятся во взаимно-однозначном соответствии, не мешать identity politics в обсуждение исторических документов и не грести разные явления под одну гребёнку только потому, что кто-то в энторнетах решил со ссылкой на каких-то непонятных собеседников упомянуть их в одном посте через запятую.
Специально выделенный для зачитывания или пересказа ведущим текст (read-aloud text) как элемент дизайна и издания готовых приключений имеет давнюю историю. Он отсутствует в ранних модулях Гигакса, но маргинально появляется в упоминавшихся уже здесь примере подземелья из Holmes Basic (1977) и B2 (1979) (обратите внимание, в обоих случаях такой текст один на модуль и относится к подземелью в целом; кроме того, он ещё никак не выделен форматированием). Однако выделенные описания к каждой комнате становятся дефолтной практикой начиная примерно с B3 (1981), т.е. за три с лишним года до выхода DL и почти за пять — до выхода AD&D2.
В более поздней издательской практике, которую Цирк, Егор и я ассоциируем с «мидскулом», использование зачитываемого текста тоже широко распространено: в частности, он присутствует во всех известных мне AP от WotC и Paizo.
Среди авторов и издателей, причисляющих себя к OSR, многие отказываются от этой практики; некоторые сознательно её критикуют. Но не все: например, зачитываемый текст вполне себе присутствует в замечательных модулях того самого Мэттью Финча, перу которого принадлежит «A Quick Primer for Old School Gaming».
Так что я не очень понимаю, откуда берётся убеждённость в том, что read aloud text обязательно должен быть характерной чертой какой-либо школы (а также, зачем топикстартеру понадобилось привлекать такой специфический пример для своего наброса, когда под рукой целая россыпь куда более вопиющих).
Тем не менее, стоит признать, что зачитываемый текст как формат представления локаций в готовых приключениях лучше сочетается с типично «мидскульными» игровыми практиками, чем с типично «олдскульными», и возражения против такого формата неслучайно звучат именно внутри OSR-сообщества. В стереотипном «мидскульном» приключении (см., кстати, замечательные обзоры на Iron Gods в дневнике Kammerer 'а) персонажи зачищают локацию за локацией в более-менее предсказуемом порядке, посещая каждую тогда, когда это предусмотрено сюжетом. Ключевой чертой OSR является стремление к большей интерактивности и агентивности, вследствие чего обычно заранее бывает неизвестно, когда, в каком составе, с какого входа и с какими источниками света персонажи попадут в то или иное помещение. Кроме того, «мидскульные» приключения обычно играются as is, включая в себя всю необходимую информацию, вплоть до заранее созданных персонажей с именами и биографиями. «Олдскульные» же модули по умолчанию вставляются в авторскую кампанию ведущего, что часто предполагает косметический рескин под реалии домашнего сеттинга. Короче говоря, один и тот же тронный зал в руинах одного и того же дворца может предстать взорам отряда гиперборейских варваров с факелами, высадивших входные двери, группы эльфийских магов, осматривающих его при лунном свете сквозь отверстия в крыше, прежде чем спуститься туда на верёвках, или команде авантюристов всех мастей из Лондона XVII века, которые после долгого ползанья по узким тоннелям осторожно вылезли, поводя последним огарком свечи, из потайного люка за спинкой трона. Для каждого случае мне нужно давать игрокам своё, принципиально отличное описание обстановки.
С балансировкой энкаунтеров в целом похожая, но более сложная (поскольку тут более чётко надо держать в голове разрыв между издательскими и игровыми практиками) картина.
Подожди, то есть ты в младшей группе детского сада достаточно хорошо знал американский английский, чтобы водиться у мастеров «той, старой школы»??? А географическая проблема как решалась?
Если позволите, немного корректорской правки в стиле Геометра
> Третий акт посвящен победами со злодеями, → битвам со злодеями? победам над злодеями?
> (в итоге не успешно) → (в итоге неуспешно)
> (тоже не успешно) → (тоже неуспешно)
> войны между друг другом или соседними странами → или с соседними странами
> но и еще в Лиге → но еще и в Лиге
А: Лучшее определение D&D — это «жаргонное словечко, которым всякая ролевая школота называет игры по своим наколенным поделкам».
B: Гм, а как с этим определением согласуется то, что я вижу D&D в верхней строчке рейтинга продаж ICv2?
А: А никак. Сказано же, «жаргонное словечко»! А жаргонные словечки продаваться не могут и в рейтинги попадать, соответственно, тоже.
В: Но оно там есть. Может быть, с твоим определением что-то не так?..
А: Да нет, я сама знаю людей, которые говорят «го играть в дыынду» или «в дейжон», имея в виду свои блокнотные зарисовки. Самое смешное, что некоторые из них (мне один пользователь тут рассказывал) так называли игру по анимешной космоопере с использованием одного d6.
Короче говоря, хорошее определение OSR должно начинаться со слов «направление в хобби и индустрии НРИ, которое...». А прочие дефиниции — плохие. Что касается людей, которые называют 3.5 «старой школой», то они, очевидно, к OSR-коммьюнити отношения не имеют. Ну, а про отсутствие внутри этого самого коммьюнити полного единодушия по поводу границ явления — гм, можно подумать, что христиане уже договорились по поводу filioque, мусульмане пришли к согласию о статусе Али ибн Абу Талиба, марксисты разобрались с возможностью построения коммунизма в отдельно взятой стране, а у игроков в настольные ролевые игры (ха-ха) есть единое, всеми разделяемое определение настольных ролевых игр.
Всех с наступающим!
(ссылка удалена)
Ну, хорошо, что авторы руководств по безопасности для спелеологов твоего удивления не разделяют.
Уж на что я зануда, но не вижу в этом ни малейшей проблемы для VotE как игрового материала. Ну, допустим, у нас в литосфере отрицательный геотермальный элемент, за счёт доминирующей на определённых глубинах среднеклиматической температуры последнего ледникового периода.
Если что, VotE и оба тома Cyclopean Deeps есть на трове (и легко находятся там гуглом), а у UVG есть бесплатная демо-версия (примерно четверть от всего текста), которая вполне даёт некоторое представление (https://img.fireden.net/tg/image/1525/83/1525838056256.pdf), плюс рецензии от Александрийца и других.
gwythaintny.wordpress.com/2015/02/25/megadungeons-reviewed/
forum.rpg.net/index.php?threads/lets-read-help-me-read-the-best-osr.837247/
darkwormcolt.blogspot.com/2019/10/cease-this-madness-at-once.html
Ну а то, что ты отвечаешь «термин ничего порождать не может», переводя разговор с сообщества на термин, используемый для обозначения этого сообщества, игнорируя самоочевидную разницу между явлением и его обозначением, было бы удивительно, если бы подобная детсадовская подмена понятий с твоей стороны наблюдалась первый раз.
«Each of this „parent“ movements, as a result of their male chauvinism, begat within themselves a countervailing feminist movement: SNCC gave rise to black feminism; Students for a Democratic Society (SDS) and other white Left groups gave birth to white radical feminism; and the Chicano movement gave birth to Chicana feminism.» [Eisenstein, H. Feminism Seduced: How Global Elites Use Women's Labor and Ideas to Exploit the World. Routledge, 2015, p. 83.]
«In spite of the initial absence of like-minded people, fairly soon the Volzhskii scene gave birth to a number of radical antifa and Straight Edge (sXe) bands, which apart from the aforementioned Koleso Dharmy included Spazmatix, Snuff Box...» [Gololobov, I., H. Pilkington & Y. B. Steinholt. Punk in Russia: Cultural mutation from the “useless” to the “moronic”. Routedge, 2014.]
«In the early 1920s, a group of philosophers known as the 'Vienna Circle' gave birth to the extreme form of empiricism referred to as 'logical positivism'.» [Slevin, E. Empirical Knowing: A knowledge base for nursing practice // L. Basford, O. Slevin (eds.). Theory and Practice of Nursing: An Integrated Approach to Caring Practice. Nelson Thornes, 2003, p. 173.]
В общем, я думаю, что это не культурный барьер, а просто Алита в очередной раз включает дурачка и занимается подменой понятий. К сожалению.
D&D не породила никаких игровых практик, потому что D&D — это аббревиатура, а аббревиатуры на моей памяти ничего рожать не могут.
Поле не породило урожай, потому что «поле» — это слово из 4-х букв, а буквы на моей памяти ничего рожать не могут.
Словесная эквилибристика уровня «ёбаный стыд».
Специально выделенный для зачитывания или пересказа ведущим текст (read-aloud text) как элемент дизайна и издания готовых приключений имеет давнюю историю. Он отсутствует в ранних модулях Гигакса, но маргинально появляется в упоминавшихся уже здесь примере подземелья из Holmes Basic (1977) и B2 (1979) (обратите внимание, в обоих случаях такой текст один на модуль и относится к подземелью в целом; кроме того, он ещё никак не выделен форматированием). Однако выделенные описания к каждой комнате становятся дефолтной практикой начиная примерно с B3 (1981), т.е. за три с лишним года до выхода DL и почти за пять — до выхода AD&D2.
В более поздней издательской практике, которую Цирк, Егор и я ассоциируем с «мидскулом», использование зачитываемого текста тоже широко распространено: в частности, он присутствует во всех известных мне AP от WotC и Paizo.
Среди авторов и издателей, причисляющих себя к OSR, многие отказываются от этой практики; некоторые сознательно её критикуют. Но не все: например, зачитываемый текст вполне себе присутствует в замечательных модулях того самого Мэттью Финча, перу которого принадлежит «A Quick Primer for Old School Gaming».
Так что я не очень понимаю, откуда берётся убеждённость в том, что read aloud text обязательно должен быть характерной чертой какой-либо школы (а также, зачем топикстартеру понадобилось привлекать такой специфический пример для своего наброса, когда под рукой целая россыпь куда более вопиющих).
Тем не менее, стоит признать, что зачитываемый текст как формат представления локаций в готовых приключениях лучше сочетается с типично «мидскульными» игровыми практиками, чем с типично «олдскульными», и возражения против такого формата неслучайно звучат именно внутри OSR-сообщества. В стереотипном «мидскульном» приключении (см., кстати, замечательные обзоры на Iron Gods в дневнике Kammerer 'а) персонажи зачищают локацию за локацией в более-менее предсказуемом порядке, посещая каждую тогда, когда это предусмотрено сюжетом. Ключевой чертой OSR является стремление к большей интерактивности и агентивности, вследствие чего обычно заранее бывает неизвестно, когда, в каком составе, с какого входа и с какими источниками света персонажи попадут в то или иное помещение. Кроме того, «мидскульные» приключения обычно играются as is, включая в себя всю необходимую информацию, вплоть до заранее созданных персонажей с именами и биографиями. «Олдскульные» же модули по умолчанию вставляются в авторскую кампанию ведущего, что часто предполагает косметический рескин под реалии домашнего сеттинга. Короче говоря, один и тот же тронный зал в руинах одного и того же дворца может предстать взорам отряда гиперборейских варваров с факелами, высадивших входные двери, группы эльфийских магов, осматривающих его при лунном свете сквозь отверстия в крыше, прежде чем спуститься туда на верёвках, или команде авантюристов всех мастей из Лондона XVII века, которые после долгого ползанья по узким тоннелям осторожно вылезли, поводя последним огарком свечи, из потайного люка за спинкой трона. Для каждого случае мне нужно давать игрокам своё, принципиально отличное описание обстановки.
С балансировкой энкаунтеров в целом похожая, но более сложная (поскольку тут более чётко надо держать в голове разрыв между издательскими и игровыми практиками) картина.