Iron Gods, обзор, схема двадцать третья (Спойлеры!)

Итак, мы наконец добрались до Дворца Павших Звезд! Это место огромное, и его надо есть мелкими кусочками.


Урок в целеполагании

В предыдущих главах персонажи имели роскошь войти в самую гущу событий, и только потом разбираться в ситуации. Здесь этот трюк не пройдет — Дворец требует определиться с целями еще до штурма. Книга по умолчанию считает, что персонажам нужно добраться до Серебряной Горы, для чего им нужно отвлечь Лигу, для чего им нужно убить Капитана Задова, для чего им нужно ослабить защиту базы Лиги, для чего им нужно устроить в Звездопаде бунт против техномантов, для чего им нужно убрать такого ключевого союзника Лиги как Черный Властелин.

Как РС смогут убрать поддержку Кевот-Кула? 

1. Они могут исцелить его от зависимости к нумерским жидкостям. На языке механики наркомания варвара — это болезнь, которую практически невозможно убрать Remove Disease (DC 40 caster level check), но вполне можно убрать заклинанием Heal. Кевот-Кул, не доверяющий магии, будет заклинанию сопротивляться, однако исцелившись, тут же пойдет войной против Лиги. 

2.  Персонажи могут вызвать вождя на честный поединок при всём дворе. Этот вариант требует от партии меньше всего подготовки, так как ей достаточно ввалиться в тронный зал и бросить Кевот-Кулу вызов. Поединок даже не обязан быть один на один — Черный Властелин готов сразиться со всей партией разом, лишь взяв в поддержку несколько ручных зверей. Это будет CR15 энкаунтер против партии 13 уровня — не то, чтобы просто, но не требует посторонней помощи или ресурсов. Сам Кевот-Кул хоть и наносит очень много урона, он совсем не защищен против магии, так что с хорошо собранной партией поединок закончится очень быстро и антиклиматично. Кстати, именно во время поединка и проще всего сотворить исцеляющее заклинание на вождя. 
Я бы порекомендовал ограничить честные поединки боями один на один, и/или усилить лично Кевот-Кула. Иначе непонятно, зачем персонажам искать союзников, разбираться в политической ситуации или исследовать этот большой замок.   

3. Наконец, Кевот-Кула можно банально убить безо всяких приличий. Тогда главное — подобрать место и время, когда вождя не будут окружать верные ему люди. 

И вот здесь начинается самое интересное







Как видите, карта совсем не походит на карту типичного данжена.

Во-первых, тут очень много входов и выходов, что позволяет партии самой подобрать свой способ проникнуть и покинуть замок. Тут даже есть скрытые способы подняться или спуститься на этаж, так что умные РС смогут избежать основной части дворцовой стражи. 
Во-вторых, РС могут осмотреть замок еще до начала операции. Желтые зоны на карте открыты для всех, и если персонажи не будут привлекать к себе внимание, они смогут прикинуть это место, выбрать метод входа/выхода, и обсудить дела с врагами Технической Лиги.
В-третьих, стражники здесь не стоят на месте. Если в какой-то зоне описаны стражники, будьте уверены, они не будут стоять на месте во время тревоги. Если РС попробуют пройти дворец как типичный данжен, зачищая комнату за комнатой, дворцовая стража рано или поздно соберется до них и завалит партию числом. 
В-четвертых, главная цель — Кевот-Кул — тоже не стоит на месте. В зависимости от настроения он может быть и у всех на виду в тронном зале, и посетить гарем, и оказаться совсем один в трофейном зале, куда стражники прибудут слишком поздно. Вождь даже может ненадолго покинуть дворец. Терпеливая партия может сама выбрать подходящее место для атаки. 
В-пятых, комнаты здесь описаны совсем кратко. Фокус здесь не на противниках и ловушках, а на рутине дворца, расстановке стражников и взаимоотношении противоборствующих дворцовых фракций. 
В-шестых, эти самые противоборствующие дворцовые фракции. Они находятся в хрупком равновесии, которое РС могут пошатнуть намеренно или случайно.

А теперь это превращается в Crusader Kings.

Кевот-Кул. Не считает себя зависимым от нумерских жидкостей, и также не считает себя пешкой Лиги. Предпочитает проводить время в тронной зале, но очень часто ищет развлечений во дворце. Развлекается вождь в основном пытками впавших в немилость рабов или стражников, так что если ваши РС подумывают о возвращении трона Кевот-Кулу, закиньте в дворец несколько жертв его скуки. 


Кевот-Кул

Дворцовая стража. Глава стражников, кузен вождя Тек Макул, уже очень давно подкуплен Технической Лигой, и потому в случае бунта он прочно встанет на сторону техномантов. Остальная стража состоит в основном из варваров, довольных возможностью угрожать жителям Звездопада и получать за это деньги. 

Техническая лига. Техноманты установили во дворце несколько охранных роботов и одного из капитанов, чтобы тот служил посланником Лиги во дворе Черного Властелина. Если персонажи были не аккуратны в своих операциях в Звездопаде, охранные роботы нападут на РС при обнаружении, но в основном Лига предпочтет защитить свои ресурсы и отступить в свою базу неподалеку от дворца.

Расквартированный сейчас во дворце капитан по имени Гхартон, пожалуй, самое слабо выстреливающее «ружье» во всей кампании. Его имя можно встретить еще и в первой книге кампании (именно он был начальником Хоннира Бэйна), и каждая книга так или иначе упоминает его. Он посылал Санвила Третта из Fires of Creation и Илларис из Choking Tower. И от его надзора сбежал Терас из Valley of Brain Collector. Однако здесь он всего лишь надежный слуга Капитана Задова, поскольку последний установил в гхартонову голову бомбу с дистанционным управлением. Он даже не очень могучий противник, имея конфликтующие друг с другом уровни волшебника и алхимика.


Гхартон

Супруга Властелина. Кул-Инкит, официальная жена Кевот-Кула, должна в случае его смерти заменить его на троне Черного Властелина. Лига, видимо, посчитала нецелесообразным наркоманить еще и Кул-Инкит, так что своё время она проводит во дворце, мрачно наблюдая за излишествами мужа. Она лучший союзник партии во всём дворце: в обмен на убийство капитана Лиги и всех его роботов, Кул-Инкит готова показать партии тайный проход на базу Лиги (о нем еще знает Зернебес). Она даже даже готова выйти против мужа в поединке один на один. Правда, не рекомендую последний вариант: Кевот-Кул хоть и наркоман, в прямом бою он сильнее собственной жены. 



Черные оракулы. Пожалуй, самая странная фракция в замке. С чего бы мне начать…

Зайфус

Зайфус это малый голарионский бог, руки которого можно найти в каждой книге Iron Gods. Его главными «портфелями» считаются случайные бессмысленные смерти, спонтанно восставшая нежить, а также неисправные технологии. Волей Зайфуса поднялся вождь касатов под Факелом и пилоты спасательной капсулы в Мусохранске. Фуркас был истовым почитателем этого бога, и в восставшем стрелке в Шраме Паука тоже ощущается его фирменный юмор. Конечно, это не следствие какого-то хитрого плана со стороны Зайфуса, скорее желание дизайнеров закинуть побольше нежити и сломанных технологий в приключения.

Кажется очень странным, что такое враждебное и злобное божество привлекает хоть каких-то смертных почитателей. Я считаю, что лучше всего последовать примеру Warhammer Fantasy Roleplay: придумать активное общественное движение и дать ему божество для серьезности и угрозы. Кто будет поклоняться Зайфусу?

Most of Zyphus's worshipers have suffered some great tragedy or loss, such as a loved one's death or the loss of a limb in an accident. Rather than the victims learning from the experience, healing, and moving on, their pain has grown into anger, bitterness, and cynicism, and they seek to punish others just as they feel they were punished. Embracing the idea that the universe is ruled by chance rather than some grand plan, Zyphens work to convince others to reject their misplaced faith in other deities. Many learn how to build traps and orchestrate convoluted «accidents» to kill others in Zyphus's name, damning their victims' souls to him and his malignancy.
Вы слышали городские легенды о людях, переживших личную трагедию, и с тех пор причиняющие совершенно несправедливые страдания и смерти? Зифианцы именно из таких людей. Они устраивают ловушки, создают дефекты в механизмах и экипировке, устраивают несчастные случаи и внезапные ухудшения больным. Это не противники для эпической кампании, скорее культ безумцев, удачно скрывающихся в большом городе. 

И потому очень странно видеть черных оракулов Зайфуса в качестве серьезной фракции во дворце.

Для контраста с обычными почитателями Зайфуса, оракулы ни от кого не скрываются, даже проводят церемонии в своём уголке дворца. У обычных зифианцев нет святых мест, однако оракулы почему-то считают сам дворец священным (Почему? Текст не описывает произошедшие здесь большие несчастья). Оракулов держат, потому что они считают своим долгом охранять этот дворец, но странно, что Техническая Лига и Кевот-Кул позволили остаться в замке большому кабалу заклинателей (двенадцать колдунов 11го уровня!), который не верен никому, кроме как себе.

Самое забавное, что оракулы предоставляют замку лучшую защиту, чем все технологические фишки Лиги. Они целые сутки следят за некоторыми комнатами дворца, и каждые четыре часа прорицают Кевот-Кула. Если они узнают о возникшей проблеме в замке, они отправят одну группу защищать Черного Властелина, а другую — выискивать нападающих. 



Мне на самом деле нравятся эти криповые сторожа, но я бы сменил им божество-покровителя (гедонистическая Ургатоа больше подошла бы развлечениям Кевот-Кула), и, самое главное, убрал бы их нейтральность. У них должно быть мнение о текущем вожде, должно быть желание сменить политическую ситуацию, и должна быть общая тема, позволяющая персонажам договориться с оракулами.

Комнаты дворца, очень кратко

С1 — проход со статуями из разрушенных роботов, символизирующих победу над Технической Лигой.
С2 — нижний двор. В зале с колоннами стоят стражей десять волкодавов и четыре холмовых великана, в комнатах C2a и C2b — по три стражника. Закрыта дверь в C2c ведет в подвал, зону С41. Зал постоянно просматривается одним из черных оракулов.
С3 — кухня. Работает круглосуточно из-за обилия пиров, проходящих в честь Черного Властелина. Нервный повар с радостью разгласит расположение всех секретных дверей на первом и втором этаже.
С4 — общежитие слуг.
С5 — зал приема наркотиков. Четыре стражника. Кевот-Кул периодически навещает комнату. Кладовую можно ограбить на значительное количество веществ. Секретная комната ведет в C27.
С6 — часовня оракулов Зайфуса. Здесь они проводят проводят церемонии и проповедуют о бессмысленности и скоротечности жизни, так что ничего удивительного, что на службы никто не ходит.
С7 — общежитие черных оракулов. Здесь они живут, медитируют и ведут слежку. Лестница в С7b ведет в C38, залы Технической Лиги.
С8 — трофейный зал. Кевот-Кул периодически навещает его, рассматривая трофеи и разговаривая с отрубленными головами. Секретный проход ведет в С32,  кладовую.
С9 — врата Технической Лиги. Всегда охраняется двумя роботами, в комнатах C9a и С9b сидят по четыре стражника.
С10 — врата для слуг. В комнатах C10a и С10b всегда по три стражника.
С11 — кладовая.
С12 — псарня. Кевот-Кул обожает псов, и здесь ночую волкодавы из С2.
С13 — зал Тек Макула. Глава стражников находится либо здесь, либо в тронном зале. В C13b живет пепельный великан, личный слуга Тек Макула.
С14 — курилка стражников. В зале на юго-востоке установлены висящие на цепях клетки, подвешенные над разъедающей плоть зеленой слизью. Черный Властелин часто запирает тут неугодных ему стражников.
С15 — Тренировочный зал. Стражники почти не посещают его. С15а — оружейная, очень плохо оборудованная.
С16 и С17 — гостевой зал. Сейчас пустой.
С18 — сад, в котором Кевот-Кул посадил гадюковую лиану. Время от времени он скармливает ей пленников.
С19 — верхний двор. Шесть холмовых великанов. Секретные комнаты ведут в С13 (зал Тек Макула) и С2. Зал постоянно просматривается одним из черных оракулов.
С20 — конференц-зал для стражи, сейчас пустой.
С21 — общежитие стражников. Обычно здесь отдыхают восемь стражников.
С22 — офицерское общежитие. Обычно тут отдыхает два офицера стражников.
С23 — комната Вонючки, ручного катоплебаса стражи. В случае тревоги его выпустят в коридоры.
С24 — балкон. Постоянно охраняется восемью зачарованными горгульями.
С25 — гарем Властелина. Поделен на мужскую и женскую часть, Кевот-Кул по настроению может посетить любую из них. 
С26 — обеденная Властелина. Шесть стражников и четыре слуги. Тайная комната ведет в С29. Зал постоянно просматривается одним из черных оракулов.
С27 — аквадискотека ванная комната. Температуру в ванной регулирует морской див, призванный Лигой. Видимо, он должен слегка помочь Кевот-Кулу, вынужденному сражаться здесь без одежды
С28 — исторический зал, со статуями предыдущих Черных Властелинов.
С29 — ведет в тронную залу в С40, через неё Кевот-Кул и предпочитает заходить.
С30 — зал с отличным видом на Серебряную Гору. Кевот-Кул иногда проводит здесь время.
С31 — зал сломанных щитов. На самом деле игровая комната для жестоких карточных игр варваров.
С32 — кладовая. 
С33 — ремонтная
С34 и С35 — залы Кул-Инкит. Её всегда сопровождают восемь телохранителей.
С36 — общежитие великанов. В любой момент здесь ночуют шесть великанов.
С37 — конференц-зал Технической Лиги. Четыре охранных робота.
С38 — лестница в общежитие черных оракулов.
С39 — комната Гхартона.
С40 — тронная зала. Постоянно просматривается одним из черных оракулов.Здесь всегда присутствуют восемь стражников, два офицера, два охранных робота, шесть горгулий и три ручных аурумворакса. Если партия оскорбила Кевот-Кула во время приема, её ждет CR18 энкаунтер — уже сильно менее выживаемо, чем честный поединок. Правда, если партия всё-таки вырезала здесь всех, они могут прикарманить многочисленные подарки Кевот-Кулу, где-то на 22 тысячи золота и куча +3 предметов.
С41 — спуск в подземелья, охраняет усиленный аттах, паукоподобный великан.
С42 — старая часовня Зайфуса, охраняет четыре лейкодаймона. Очень странный выбор для охранников, поскольку главная фишка этих даймонов — заражать противников болезнями. А если болезни перекинутся на стражников?
С43 — казна Черного Властелина. Замок на двери могут открыть два ключа — один у Кевот-Кула, один у Капитана Задова. Последний очень активно обворовывает нумерскую казну, и здесь остались лишь крохи: 28 тысяч золотых и огромное количество магической и технологической экипировки.
С44 — вход в старый погребальный зиккурат. Подземелье охраняет восставшая нежитью Амалокла, первый Черный Властелин. Она не такой уж и простой боец, предпочитает вселяться в остовы роботов, раскинутых по комнате. Спуск может быть очищен для прохода в другое, еще более глубокое подземелье, но эту работу авторы остались на мастеров. Тайный проход ведет на восток, в подвал базы Технической Лиги.

В качестве поскриптума замечу, что РС могут забить на всю эту варварскую политику, и попытаться сразу пробиться в лагерь техномантов. Поскольку для «победы» РС достаточно лишь убить Капитана Задова и его первого помощника, они могут, проведя очень удачный скрытый рейд, проникнуть через дворец напрямик в базу Лиги и провести настоящую битву именно там. Им на пути встретятся МНОГО противников, поскольку без лояльного Черного Властелина техномантам придется отозвать многочисленных стражников на защиту Звездопада. Но так они могут отдать в руки Зернебес правление Технической Лигой (и следовательно — Нумерией), пролив минимальное количество крови. Маловероятно, но возможность есть.

В следующей части… мы наконец доберемся до логова техномантов.
Схема первая
Схема вторая
Схема третья
Схема четвертая
Схема пятая
Схема шестая
Схема седьмая
Схема восьмая
Схема девятая
Схема десятая
Схема одиннадцатая
Схема двенадцатая
Схема тринадцатая
Схема четырнадцатая
Схема пятнадцатая
Схема шестнадцатая
Схема семнадцатая
Схема восемнадцатая
Схема девятнадцатая
Схема двадцатая
Схема двадцать первая
Схема двадцать вторая

9 комментариев

avatar
Еээээй! Новая часть!
avatar
Как видите, карта совсем не походит на карту типичного данжена.
Моя первая реакция: О, наконец-то что-то похожее на нормальный данж!
avatar
Должен тогда уточнить, что же вы понимаете под нормальным данжем…

Это, конечно, не мегаданжен, но прохождение не одного вечера. А иногда и не двух.
avatar
Ну как, разветвлённая топология с большим количеством циклов, присутствие разных фракций со своими интересами, обстановка меняется от одного визита персонажей к другому, сколько времени игроки проведут за «прохождением», заранее неизвестно.
avatar
Это вы описали классический такой мегаданжен. Метод старый и проверенный, но сейчас я бы не назвал его нормой.
Как мне кажется, короткие конечные данжи с конкретной историей уже стали мейнстримом.
avatar
Приставка «мега-» всё-таки предполагает счёт помещений на сотни (а также, возможно, построение всей кампании вокруг подземелья).

Что касается «нормы», то мы выше немножко разный смысл вложили в это слово. Я здесь уже неоднократно писал о затяжном (и удивительно глубоком) упадке индустрии приключений. От того, что в этой области «стало мейнстримом», ничего хорошего ждать не приходится.
avatar
Я здесь говорю не про мейнстрим игроиздания, я говорю про созданные на коленке подземелья. Тут, конечно, говорит исключительно мой опыт, но по моему ощущению мастера отошли от длинных офигенно долгих данжей в пользу коротких и проходимых за один-два вечера. Масштаб в сотни комнат — это для тех, кто может позволить себе тратить долгие часы на их описание, т.е. игроиздательств.
avatar
Корректорское:
> никто не ходитю.
> и предпочитает заходит.

К слову: а дворец построен под текущего вождя? Или делать дворцы из расчёта на великанов разных сортов — это давняя традиция этого места?
Последний раз редактировалось
avatar
Дворец очень давний, построен за несколько тысячелетий до сегодняшнего дня.

К слову: а дворец построен под текущего вождя? Или делать дворцы из расчёта на великанов разных сортов — это давняя традиция этого места?
С одной стороны, заложивший дворец вождь был женщиной, с другой — книги упоминают, что в области Звездопада живут в основном великаньи племена.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.