+2214.60
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
Этому имени я давно вынес damnatio memoriae.
Мне кажется, Ромулас намекает на то, что строить игроков в какой бы то ни было заранее придуманный ведущим сюжет — это само по себе очень плохая идея, из которой и растут все обсуждаемые проблемы. И вроде бы с этим трудно не согласиться, но далее следует ответ Ванталы, в котором я не могу не вычитать презумпцию о том, что либо ведущий загоняет игроков в свой «хороший сюжет», либо игра превращается в «анал-карнавал», третьего не дано.

Впрочем, тут все ярлыки достаточно расплывчаты, так что я не уверен в том, говорят ли участники этой подветки об одном и том же.
Всё вышеописанное, честно говоря, входит в круг причин, по которым я представляю себе ландшафт фантазийных игр в виде прекрасных холмов, на которых высятся причудливая башня Basic D&D, гордый замок GURPS, волшебная чайнаяроща Dungeon World, таинственный храм Fate и т.п., а где-то между ними — зловонное, сводящее с ума своими ядовитыми испарениями болото D&D 3-й редакции и далее, к которому благоразумный путник приближаться не станет.
Мне кажется, за пределами откровенно стёбной и пародийной игры никакой персонаж не может знать игромеханику, ни игроцкий, ни мастерский.
В ситуации, когда игрок принимает решение, делая вывод на основе какой-то игромеханической информации, ведущий может проинтепретировать результаты бросков так, чтобы задним числом дать персонажу внутриигровые аргументы для того или иного решения (например, огненный сгусток получилась ярким, горячим и точным, но противник легко от него отвернулся, либо же пламя было отражено его доспехами vs. огненный сгусток полетел настолько мимо, что не сумел бы зажечь стоящий на месте противника тряпичный манекен). Такие же внутриигровые маркеры имеют действия NPC, которые точно так же могут корректировать свою тактику в зависимости от наблюдаемых эффектов. Так что, да, в этом смысле «неписи знают игромеханику», хотя подобное словоупотребление меня выкринжовывает.
У меня всё.
www.fodey.com/generators/newspaper/snippet.asp
Там, правда, у верстальщика в издательстве руки кривые.
Ну, и вот ещё, если немного упороться:
www.flipsnack.com/templates/editable-old-newspaper-template
А, тогда окей.

Но я всё равно в контексте комментария выше не очень понимаю про «одну из проблем». У меня тут позиция простая: в отсутствие свободного и значимого выбора интересной игры не получится, точка. Чем это отсутствие вызвано и что там на уровне деклараций, существенно на это повлиять не может. Хотя понятно, что лучше знать себя, понимать чего хочешь, быть честным и уметь коммуницировать.
Ну рас так, то тогда есть ли какие-нибудь содержательные обобщения, которые были бы верны для всех неолитических обществ, но не для мезолитических обществ, но при этом не следовали бы тривиально из определения?
Хороший вопрос, и сравнение мне нравится.
Во-первых, да, есть. Переход от присваивающего хозяйства к производящему, разумеется, происходит постепенно, но влечёт массу последствий на самых разных уровнях организации и функционирования сообщества. Тут и рост численности поселений, и имущественное неравенство, и более сложная социальная стратификация, и гендерное неравноправие, и переосмысление отношений родства/брачных ограничений, и динамика военных конфликтов, и многое другое. Пример из лекции, которую я сам читал вот совсем недавно: тот удивительный на первый взгляд факт, что Южная Америка, будучи последним макро-ареалом, заселённым людьми, при этом демонстрирует наибольшее языковое многообразие, по-видимому, во многом объясняется как раз тем, что производящее хозяйство там имело относительно небольшое распространение. Земледелие убивает.

Во-вторых, «мезолитическое сообщество» и «неолитическое сообщество» суть виды сообществ (и даже «доиндустриальных сообществ»), что и отражено в соответствующих терминах. В твоей же терминологии «настольная ролевая игра» и «словеска с дайсами», игровой процесс в которых 90% времени неотличим для стороннего наблюдателя, не объединяются ни в какой общий таксон ниже собственно «настольной игры» (где будут ещё шахматы и крестики-нолики).

В пользу такого проведения границ свидетельствует то, что если Ведущий попросит игрока или будет сам кидать кубик или монетку для разрешения спорных ситуаций, мы не получим НРИ с формальной системой правил.
Ровно столь же обоснованным будет определение настольной ролевой игры, как игры, в которой для разрешения спорных ситуаций используется 20-гранный кубик. Потому что если участники будут кидать 6-гранник, или 30-гранник, или монетку, или же тащить карту из колоды — мы не получим НРИ с 20-гранным кубиком.

Ты буквально рассуждаешь «Х очень важен потому, что без Х не будет Х, а Х очень важен». Это плохая, цикличная аргументация.
Вполне возможно, ты прав. Я почти ничего не знаю о dungeonmaster'е и его аудитории (и не собираюсь узнавать больше).

Мне кажется вполне очевидным и вообще не заслуживающим обсуждения, что ты никому ничего не обязан, а также что у тебя есть полное право использовать какую угодно презумпцию в отношении кого угодно. Ничто в моём комментарии никак не затрагивало твоих прав и обязанностей.
Понимание свободы выбора как «сделаем конфетку из чего угодно, я вас поддержу», по-моему, убивает значимость выбора.
Вантала:
Не могу чётко сформулировать почему, но она [игра] невероятно скучная, несмотря на всю заявленную свободу самостоятельного выбора игроками активности для себя.
Тоже Вантала:
Мы этот квест выполнили, но он показался мне каким-то скучным и рельсовым, словно у мастера были прописаны всего несколько локаций на всю планету, и он не хотел выпускать нас в сторону от рельс.

Ну вот, а чтобы не было скучно, надо играть в игры с настоящей, а не просто заявленной свободой выбора.
Эти обобщения тривиально следуют из твоего определения (и общих принципов, верных для игр вообще). В пользу такого проведения границ они не свидетельствуют.
В традиционной театральной постановке актёры не принимают решений, по крайней мере, таких, которые влияли бы на ход событий в пьесе.

Что касается импровизационного театра, то граница между ним и ролевыми играми — это интересная, сложная и толком ещё никем не осмысленная тема.
Интересно, а есть ли какие-нибудь содержательные обобщения, которые были бы верны для всех «настольных ролевых игр», но не для «словесок с кубиком»?
А что в этом такого плохого? Почему нельзя просто прислушаться к опыту и советам этих людей, чтобы сделать свои игры лучше и интереснее?
#аррисверниминусы!
Мне кажется, причина разногласий выходит за пределы собственно игровой проблематики. Тебе нравится думать, что люди вокруг — идиоты и любят портить друг другу жизнь, и ты радостно набрасываешься на всё, чем можно как-то подтвердить этот взгляд. Я верю в людей, уважая их, до последнего не хочу думать о них плохо и в случае, когда чьи-то слова в буквальном прочтении звучат странно, склонен перечитать их ещё раз с большим вниманием к контексту, презумпциям автора и постулатам Грайса.

Если «в постапокалиптическом мире, полном самых разнообразных опасностей» персонаж «мог оказаться в опасной ситуации из-за осечки» стрелкового оружия — то это, мягко говоря, совсем не то же самое, что просто сходить дома в туалет. Скажем, в GURPS при критическом провале на стрельбе стандартно делается бросок по таблице неполадки оружия (так у моего персонажа однажды разорвался патрон в стволе М16 — и баланс боя резко поменялся). Вполне логично для игры по постапокалиптическим пустошам, где много мелкого песка, а оружие в основном старое и многократно кустарно чиненное, сделать вероятность таких неполадок более высокой — с возможностью эти риски снизить за счёт регулярного и грамотно заявленного ухода за оружием. Не вижу тут ни мудацкого издевательства над игроками, ни каких-либо обязательных последствий для повседневного завязывания шнурков.

Аналогично, возможность упасть "с машины" (даже не «из»), по-моему, однозначно указывает не на контекст (не)пристёгивания ремнями безопасности при езде на сиденье, а на ситуацию, например, когда постапокалиптический рейдер успешно перепрыгнул с багги или мотоцикла на преследуемый грузовик, после чего игрок заявил, что зацепляется ремнём за фендерную решётку или там, крепление цистерны — и тем самым обезопасил персонажа от дальнейших бросков на возможное падение с машины на ухабах или при резких манёврах водителя. Опять же, в самом совершении таких бросков я никакого мудацкого издевательства усмотреть не могу: взятие на абордаж тяжака с бензином посреди постапокалиптической пустоши — это не совсем то же самое, что в обычной городской квартире в туалет сходить.
И каков вывод?
Я его так и не осилил прочитать из-за некоторой вырвиглазности подачи, хотя общая идея меня сразу зацепила. Но я подозревал, что там та же проблема.
(*) Игра, в которой все игроки снабжены...
TimeWatch называется, извините за оффтопик. До сих пор не понимаю, как в неё играть, но не поэтому, а потому что в официальных материалах противоречивые описания того, что именно происходит в случае предотвращения ранее совершённых действий.