"Нити судьбы" - неоправданно негативный обзор. Часть первая.

У Ивана Мельникова, автора “Нитей Судьбы”, я играл две компании. В те времена когда он водил GURPS. И как ведущий он по многим параметрам очень хорош. Он прекрасно отыгрывает персонажей, на ходу сочиняет неожиданные сюжетные повороты и выдумывает необычные локации. И может заниматься этим часами не снижая темпа.
Кампания по фэнтези мне очень понравилась, по постапоку меньше. Основная проблема, на мой взгляд, была в том, что Иван злоупотреблял одним опциональным правилом из GURPS. Правило о том, что можно получить контроль над происходящим в игре потратив на это еще не потраченные очки персонажа. Я до того пару раз в жизни видел использование этого правила, чтобы превратить провал на критически важной проверке в успех. А тут это вылилось в частые ситуации формата “потратьте всей партией 10 очков чтобы не случилась смертельная фигня”. Это, на мой взгляд, очень плохое решение. И об этом я, конечно, расскажу. Пару стен текста спустя.
Это будет долгий, ворчливый обзор, но на стене его просили.

Иллюстрации позаимствованы из группы игры вконтакте. vk.com/nitisudbu

НС при ближайшем рассмотрении четко разделяется на две части, каждой из которых хватило бы на отдельную НРИ. У нас есть система, которую в определенных кругах назвали бы “мидскульной”, над которой надстроена еще одна система, “ньюскульная”. В этой части пойдет разговор только о первой. Из второй пока стоит запомнить что у нас есть запас неких “нитей” за расход которого можно делать много разного.

НС использует бросок и механику помех/преимуществ из DnD5. И предлагается как её аналог — систему для дженерикового фентези с упором на героические приключения. Только без классов. Автор даже заявлял, что по НС можно играть без проблем в модули для ДнД. Это наверняка правда, говорю как человек игравший в модули для Пасфайндера по GURPS. Одинаковый бросок тут далеко не главное.

Одна из первых вещей с которой знакомит нас автор — проверка на неприятности. Это бросок д20 который нужен чтобы узнать не случилось ли с героем что-то плохое. Он применяется много где и никак не модифицируется.


Хочу обратить внимание что с 60% шансом результат игроку не понравится и с 30% не понравится очень сильно.
Генерация персонажа
Она начинается с распределения 70 очков между шестью стандартными характеристиками. 1 к 1 одному. Никаких ограничений кроме расового максимума тут нет. Да, можно сделать что-то в духе 18 18 18 14 1 1.
Бонусы характеристик считаются также как в “тройке” или “пятерке”, а вот дальше идут вторичные характеристики: Скорость, Воля и Реакция, которые считаются как сумма двух основных характеристик деленная на четыре. Над нашей уютной полянкой ДнД-клонов нависла зловещая тень гурпсы.
Я не очень понимаю, зачем нужна отдельная Воля если уже есть бонус Мудрости. Как мы видим, минимаксерский билд выше имеет вполне сносные Реакцию и Волю, не смотря на задампленную Мудрость. И неприличную скорость в 9.
Также есть хиты, которые считаются как Выносливость, умноженная на модификатор, зависящий от размера. Для человека это 3.
В плане хитов феечки дважды унижены из-за низкого максимума выносливости и модификатора 1.

Мы еще не закончили с характеристиками, а этого по-моему уже многовато. У нас есть основные характеристики, их модификаторы и вторичные характеристики, и в игре участвуют все.

Еще есть боевые характеристики.
Есть Меткость для дальнего боя, считаемая как навык стрельбы+Бонус ловкости. И Доблесть, отвечающая за ближний бой и считающаяся как навык владения оружием или рукопашного боя+ бонус Силы+ бонус Ловкости. Поскольку в НС существует такое понятие как владение или невладение определенными видами оружия, отдельный навык под рукопашный бой мне кажется совершенно лишним. Еще мы видим что дальних атаках используется бонус от одной характеристики, а в ближних от двух.
Вам может показаться что дальний бой слегка ущемлен. Когда дойдем до снаряжения и боя, мы увидим что не слегка.
Защита считается как в дынде: 10+бонус Ловкости+Бонус доспеха+Бонус щита, если есть. И это TN, который надо прокинуть на проверке Доблести/Меткости чтобы нанести урон.



Переходим к навыкам. Тут все просто. Их не много, они растут линейно по цене +1 к навыку за каждую единицу опыта. Максимум равен значению Интеллекта (не бонусу). Да, ничто не мешает минемаксеру выше влить все 10 стартовых очков опыта во владение оружием и поражать своей 18 Доблестью, врагов, небо и Аллаха.

Атрибуты.
Нет, не возвращаемся к основным характеристикам, и речь не о сигнатурном шмоте, как вы могли подумать. Тут этим словом зовется нечто, что я бы в большинстве случаев назвал “архетипом”. Атрибут включает в себя одно свойство которое просто есть, один недостаток и одно свойство которое можно задействовать за нить. Можно попробовать использовать и без нити, но за соответствующую проверку. При провале персонажа наказывают, а при успехе бросают проверку на неприятности. То есть при использовании свойства без нити или накажут или накажут — одно из двух.

Лично меня предложенные Атрибуты не вдохновляют. Имеет смысл обратить внимание на те, которые которые дают магические способности и на Богача, который дает больше ресурсов чем эквивалент архетипа в опыте. Да, можно вместо одного или обоих положенных архетипов взять по 5 очков опыта, и по-моему это хороший выбор.

Я захотел собрать фехтовальщика. Какого-нибудь немецкого лавочника состоящего в братстве Святого Марка или самурая-чиновника периода Токугава, посещающего додзё. И не смог такого найти.
«Рыцарь» — нет, за чем мне конь и лэнс?
«Солдат» — нет, не хочу сражаться в строю.
«Ветеран» — зачем мне каша из топора?
«Боевые искусства» — во-первых, это голливудский монах. Во-вторых “герой полностью контролирует ритмы своего тела и может совершать удивительные вещи: уворачиваться от пуль, отражать стрелы и клинки мечей голыми руками.” Спасибо, нет.
Ритмы тела — это же всякие штуки вроде суточных колебаний активности микрофлоры кишечника. Мне прям интересно, как это влияет на способность уворачиваться от пуль?

Трюки.
Это то, что в других системах называют талантами, перками, преимуществами фитами итп… Все они стоят 5 опыта, при том что тут есть и очень ситуативные вещи вроде чувства времени, и серьезно усиливающие персонажа опции, типа дополнительных атак.
Мне во многих случаях непонятно, почему одно свойство — трюк, а другое — атрибут… Например Чувство равновесия — атрибут, а Гуттаперчевый — трюк. Равновесие полнее характеризует персонажа чем гибкость? А есть еще Ассасин и Подлые приемчики — оба про удары в спину. Угадаете что из этого Атрибут? Можно было бы предположить, что Атрибут несет в себе и негативный аспект, но часть трюков при применении вызывают проверку неприятности (то есть вы тратите 5 очков чтобы чаще огребать) а некоторые дают не только бонусы, но и штрафы.
Мне больше всего нравится “Забил заряд я в пушку туго...” помимо непомерно длинного названия с неуместной отсылкой, тут есть возможность добавить +2 к урону огнестрельного оружия, в обмен на то, что с 90% шансом это будет последний выстрел в этом бою, и с 30% оружие разорвет и персонаж получит урон.
Все бы ничего, но дальше мы выясним, что взять +2 к урону можно просто потратив 2 очка опыта.



Снаряжение
Из части о снаряжении мы узнаем, что у оружия тоже есть хиты, что дальнобойное оружие проигрывает ближнему бою еще сильнее чем это могло показаться сначала и что фехтовать можно от мудрости (потому что бонус ловкости уже занят).
А еще, если вы не собираетесь драться в узких местах, нет причин брать что-то кроме алебарды. Кроме одного случая, для которого вашим другом станет полуторный меч.
Доспехи тут работают также как в DnD5, разве что часть брони на 1 лучше. Тут есть полулаты, что по-моему иронично.
Выбор оружия богат и разнообразен (есть боевой хулахуп). Каждому оружию полагается текстовое описание, на мой взгляд оно местами лишнее, местами вредное. Безусловно, некоторые вещи надо явно обозначить, например что в данной системе именуется рапирами, а что шпагами. Но тут все начинает смахивать на популярную статью для самых широких кругов. Щиты больше баклера описаны как “имеющие две рукоятки — для ладони и предплечья.” Таким образом RAW за бортом остаются викингские щиты с кулачным хватом.



Бой
Вот мы и дошли до самого интересного. Атака здесь считается как проверка Доблести(с добавлением бонуса от урона оружия), по сложности, равной защите противника. Разница между защитой и результатом броска — урон. Да, как в Gammaslayers. То есть точность и урон в рамках данной механики — одно и тоже. То есть нет фехтовальщика лучше чем пауэрлифтер и оружия точнее кувалдометра. А еще это значит, что любое вложение в атаку одновременно увеличивает урон. И как правило такая механика приводит к тому что урон- это неизбежность, а хорошая защита отличается от плохой тем, что персонаж с хорошей защитой от каждой атаки получает меньше урона.
По словам автора, такая механика была принята чтобы отказаться от броска на урон и тем ускорить боевку. Я всеми руками за то чтобы ускорять боевку, но, на мой взгляд, вот так этого точно делать не надо. Лично я от такой механики просто перестаю воспринимать мир игры сколько-нибудь серьезно.
Но в Gammslayrs не было всего того, что есть НС: а именно десяти разных типов повреждений, зон попадания и эффектов от ранений разной силы.
Разные типы урона наносят разные дополнительные эффекты на критах. Как и попадания в разные зоны. Атака в любую зону кроме корпуса идет со штрафом. Логика тут как в GURPS. Только там урон и атака — это разные сущности, а тут получается что ты никогда не нанесешь столько урона в голову или руку, как мог бы нанести в корпус. А еще мы можем вспомнить про полудоспех и наблюдать как взаимно коллапсируют две механики, рассчитанные на разный уровень абстракции. Полудоспех — это же доспех, который оставляет открытыми значительные части тела. Его бонус к защите ниже чем у полного доспех, поскольку он описывает шанс поражения персонажа в целом, с учетом открытых частей. Но у нас тут НС, а не DnD, и можно спокойно заявить атаку в незащищенную броней ногу. Или нельзя? Ведь тогда получится нелепая ситуация, когда попасть персонажу в ногу гораздо проще чем корпус, а весь защитный эффект от тяжеленной кирасы с наплечниками сведется к -2. Поскольку зачем получать эффективные -7 при атаке в корпус, если можно взять -2 за ногу?
А еще от попадания в разные зоны есть разные дополнительные эффекты. И тут есть пах и глаза. Глаза — это всего -7. Это очень характерно, поскольку остальные штрафы за зоны взяты прямиком из GURPS, только вот там и распределение вероятностей другое и штраф за глаза -9 и попасть в них можно было только уколом или выстрелом. В НС 2 урона каким угодно типом ослепляют на один глаз, а колющий урон может еще вырубить или убить. То есть система явно провоцирует на частые атаки в глаз.
Слепой снайпер в сеттинге НС — не манчкинский билд, а типичный ветеран боевых действий.
В боевке есть неплохой выбор опций, в правилах которого заметно что автор тщательно избегает встречных проверок.
Но больше всего меня впечатлил список состояний и эффектов от ранений.

Просто выхватив в бою очередной раз дубиной по хербту персонаж может в зависимости от урона получить:
Шок — помеху на следующий бросок
Ранен — ополовинивание скорости
Опасную рану — шанс потерять сознание
Серьезную рану — помехи на все подряд

При атаках по разным зонам можно также получить перелом или потерю конечности или головы.
При критах случаются другие чУдные состояния, от таких приземленных как внутренние кровотечения(не путать с просто кровотечениями) и агония, до такой экзотики как растворение.
К счастью, ДМ может решить что персонажи-статисты всегда проваливают проверки выносливости и исправно валятся без сознания от опасных ран, а вся красота выше достается сюжетно важным НПС и персонажам игроков.
Знаете, боевка в НС мне напомнила творчество Робин Хобб с её “ я за абзац распишу как герой лично перебил экипаж драккара, а потом буду три главы описывать как он страдает”.
И я напоминаю, что боёвка в НС очень быстрая, поскольку нет броска на урон, а проверки не получил ли персонаж одно из состояний и броски выносливости её совершенно не замедляют, равно как и вердро эффектов, мешающих или недающих активно действовать.
Большая часть этой радости, конечно, перешла прямиком из GURPS. Только там вся боевка построенная на том, чтобы как-то суметь нанести урон и любой пропущенный удар — это событие. А тут каждый раунд что-то да прилетает.



Давайте сравним минемаксера выше с другим, укачавшимся в защиту. У защищающегося 18 выносливости, латы двергов и башенный щит. 25 защиты. (Кстати, выносливость срабатывает на живучесть дважды, поскольку от нее зависит и максимум хитов и максимально тяжелый доспех.)
Минимаксер берет алебарду(+6) и его бросок на атаку становится 1d20+24. То есть, не попадает только на 1. примерно на 7+ он вешает шок, на 14+ крупную рану. Если атакует в руку или ногу, то ломает на 13+ и отрубает на 17+. При этом шансов обезглавить нет вообще. Но можно взять вместо алебарды полуторник и атаковать в глаз — и оставить без глаза и, с шансом, без сознания на 13+. И это все если стоять на месте, а ведь как известно, попасть в глаз с разбега гораздо проще.

Мы тут, конечно, рассматриваем предельный вырожденный случай. Для защищающегося. В плане атаки и урона еще есть куда расти.

Да, еще один момент: тут нет Свободного действия. Совсем. Вместо него Быстрое. Одно в ход.

Магия
“Все во Вселенной пронизано Нитями — незримыми, но вполне осязаемыми… если знать, как коснуться их! Волшебство — прямое
вмешательство в переплетение Нитей. Не всегда такое вмешательство заканчивается для героев благополучно. Впрочем,
есть и другие способы… ”
Механика заклинаний проста: кастер тратит ману и кидает проверку колдовского навыка. Единственная загвоздка — как маг получает заклинания. Чтобы его выучить, магу нужно владеть “элементами”, из которых заклинание складывается.
Например, чтобы выучить “Громовой удар” нужен один элемент Звука и один Созидания. За еще один элемент Звука можно увеличить эффективность заклинания. Все бы ничего, но этих “элементов” 23 штуки. Двадцать три штуки.
На мой взгляд, интересная механика для компьютерной игры, необычная альтернатива деревьям навыков. Но слишком муторно для настольно-ролевой.
Другая интересная идея — каждому персонажу свойственен один элемент, на манер созвездия в некоторых других играх. “Родной” элемент помимо использования в магии дает небольшой приятный бонус. Это довольно необычно, атмосферно, и ставит под сомнение универсальность системы.
Еще есть “дикая магия”, работающая по принципу “подкупи ведущего нарративным ресурсом”

Вординг
Здесь я и закончу рассказ о “мидскульной” части НС. Там еще много чего есть, но оно не столь важно или удивительно, на мой взгляд. Однако нельзя не сказать о том, каким языком все это написано.
Я знаю человека, который начинал читать НС несколько раз, и бросал, не справившись с языком. Я его могу понять, хотя у меня таких проблем не было. НС не поражены канцеляритом, и описывают все вполне понятно и логично. Однако есть ряд проблем.
Аббревиатуры, тысячи их! Почти у каждого элемента механики есть аббревиатура и после введения термина, используется только она. Так что механика изобилует пассажами в духе ”Когда бросаемый сталкивается с другим существом, оно падает, если |Сл бросаемого + БДЗщ бросаемого + БЩЗщ бросаемого ± БШР бросаемого| ≥ |Зщ существа + МСл существа ± Прч существа ± БШР существа|”
В большинстве случаев, конечно, можно если не вспомнить то догадаться о чем речь.

“Красивости” — не знаю как это еще назвать. Вот идет как бы спокойное повествование… и тут резкий поворот! И так на каждой странице. И все с троеточиями. А еще местами очень! Много! Восклицательных знаков! Ну и и лирические отступления и названия которые то и дело ведут и отсылают куда-то не туда. Ритмы организма и снаряд — только некоторые примеры. И делайте со мной что хотите, но я не хочу чтобы сигнатурная способность моего мастера йай-дзюцу называлась “Гопля!”.



Итог
Pro: Механика НС в базе своей вполне рабочая и проработанная. С парой интересных решений. Пока вы не смотрите на дыры в балансе размером с бэйнблэйд, оно вполне играбельно и в большинстве случаев вам не придется что-то изобретать, поскольку массив правил охватывает практически все аспекты жизни приключенца.
Contra: Потому что это механика DnD5. Отказ от уровней по факту приводит к тому что можно сгенериться аналогом первого уровня, а можно — десятого. Все это балансирует только нарративный ресурс. Плюс система страдает от недостатка системности и внутренней логики: почему отдельный навык для рукопашного боя? Почему одно трюки, а другое атрибуты? как сочетаются частично прикрывающие тело доспехи с зонами поражения? Зачем упрощать бой до полного примитива и тут же подключать огромный массив правил по ранениям, который даже в гурпсе был опциональным?
С другой стороны, система последовательна в своем враждебном отношении к игровым персонажам. Вероятности подкручены так, чтобы персонаж чаще огребал. Система ранений более применима к ИП, которым потом от всех этих переломов и кровотечений страдать. Все способы избежать урона обвешаны ограничениями, а отсутствие встречных бросков, помимо прочего, означает меньший контроль игрока над тем что происходит с персонажем.
Ну и с поставленной задачей НС, на мой взгляд, не справляется. Играть тут можно далеко не во всякое фэнтези. С теми же околоисторическими темами даже нелюбимый мной OSR справляется лучше, а в плане свошбалкинга наверно даже миротьмовские темные века лучше чем такая боевка.
Ergo: Познакомиться было интересно. Можно сделать много выводов. Играть — нет.
Впрочем, мы же рассмотрели только часть игры. Самое интересное ждет во второй.

P.s. Боевку починить вполне можно. Например, доблесть складывается из навыка и бонуса Ловкости. И если проверка Доблести выше защиты, то урон складывается из разницы величины броска и защиты, плюс бонус силы плюс урон от оружия. Урон вполне может быть константой, если вы так боитесь второго броска. Прогрессию в навыке можно замедлить прогрессивной шкалой и/или ограничить на старте чтобы охладить минимаксинг.

11 комментариев

avatar
Если не ошибаюсь, то где-то не то в рулбуке, не то в комментариях в группе, упоминалось, что бросок на неприятности сделан таким, чтобы игрокам интереснее игралось, «Ну они же герои истории, вот и пусть стойко преодолевают трудности». И в комментариях упоминалось, что возможность сделать билд умеющий в бешеную кавабангу сознательно оставлено после тестов.
avatar
В общем, гурпсоднд хартбрейкер?
avatar
У меня сложилось стойкое впечатление, что отдельными иллюстрациями авторы недвусмысленно предлагает читателю посетить их Magical Realm.
avatar
Да. Так-то иллюстрации придуманы и выполнены мастерски, но какой-то уклон явно прослеживается.
На третьей из приведённых здесь мы, кажется, видим стереотипного приключенца, который только что совершил воровство и убийство, а теперь готовится достойно себя вознаградить.
avatar
Мне во многих случаях непонятно, почему одно свойство — трюк, а другое — атрибут… Например Чувство равновесия — атрибут, а Гуттаперчевый — трюк.
потому что в гурпс Perfect Balance стоит 15 пойнтов, а Flexibility всего 5 /о
гурпсокорни пронизывают эту систему не хуже нитей :)
avatar
Выглядит так, будто все плохо, несмотря на наличие Pro. Жду вторую часть.
avatar
Интересно, как название игры переводится переводится на английский?..
Последний раз редактировалось
avatar
Очень, мхм, странный арт с феями. Я видел порно, которое начиналось точно также.

Алсо, ощущение, что лица на некоторых потретах писались с лиц разработчиков.
avatar
И с патронов как я понял :)
avatar
Меня больше последний арт удивляет, потому что у этой арбалетчицы бюст длиной около полуметра выходит.
Странные ощущения от прочтения. С одной стороны, я в свое время собрал примерно половину тех же грабель, с другой, у меня хватило ума от них потом отказаться. С третьей стороны, человек свою книгу правил дописал, а я?
avatar
С удивлением обнаружил тут отсылки к Gammaslayers, о которой я сам уже забыл, радует, что игру кто-то еще помнит, неважно в каком ключе.

По теме обзора — читал это барахло с год назад, поэтому кое-как припоминаю о чем идет речь, поэтому не могу назвать обзор неоправданно негативным, я бы по этому гибриду кофеварки с пылесосом прошёлся катком, и единственный вопрос, который не дает мне покоя — как автор тестировал это барахло, раз пришёл к выводу, что оно быстро играется?
Но читал давно, поэтому многие вещи в обзоре непонятны, ибо недосказаны, вопрос «а почему?» возникает постоянно.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.