+2214.60
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
российский правообладатель
Хм, какое богатое словосочетание…

Я думаю, что (а) российскому правообладателю и представителю его товарищу майору решительно всё равно, оригинальный продукт или переводной — главное, что продаётся на территории; (б) пока мы достаточно сыты и обогреты, чтобы интересоваться настольными ролевыми играми, российский правообладатель достаточно сыт, чтобы не интересоваться такой мелочью, как индустрия оных.
Илья намекает на то, что надо создавать наши, российские, настольные ролевые игры, с нашими, российскими, системами, по нашим, российским, сеттингам и, видимо, издавать на условиях наших, сугубо российских, лицензий. А всё остальное от дьявола, ведёт к многолетнему отставанию от Запада и грядущему поражению в какой-то там по счёту мировой войне.
Читается действительно как /ˈtʃɛɹəbim/, но по-русски всё-таки «херувимы». Извините.
И название системы Stars Without Number внезапно заиграло новыми красками!
Последний раз редактировалось
В связи с этим к капиталистам из Штатов вопрос — этот негр — красный, значит он — плохой? Значит, негры — плохие???
Двойка по логике, а с книгой вы молодцы!
И на какую-то минуту, мне стало так горько, так тоскливо, так обидно и так тяжело — ведь Алан Хейст умер в порту, а я даже не знаю почему. А если я не знаю, не узнают и детективы.
Последнее в общем случае неправда. На буклете первой сессии мастера церемоний в AW даже специальное место для таких вот «не знаю» есть.
Да, и ещё есть простой секрет, который в какой-то форме понимали ещё главные авторы TSR 40 с гаком лет назад. Если у тебя в игре количественно много чего-то (внезапных встреч с чудовищами, комнат подземелья, трактиров, отродий Шаб-Ниггурат, призываемых демонов, школ кунг-фу, дворянских семейств, городов, обитаемых планет) — стоит иметь под рукой хороший случайный генератор этого чего-то.
Это не глобальная пандемия, это Chronicler провёл ритуал превращения в лича.
Я стараюсь при bottom-up подходе делать заделы на будущее и общими штрихами набрасывать контент более высоких уровней. Вот у меня есть долина, в которой находятся три с половиной деревни, пара шахт, монастырь, разрушенный монастырь, лагерь разбойников, берлогнездо совомедведя и две пещеры с монстрами. Этого мне хватит надолго. Но заодно я знаю, что долина относится к баронству, через которое проходит торговый путь оттуда-то туда-то, барон стар и у него двое сыновей — один старший, другой умный, а ещё к баронству примыкают земли трёх более крупных феодалов, каждый из которых рад бы прибрать его себе. И всё это в королевстве, которому досаждают пиратские князья с востока, (кем-то координируемые) набеги хобгоблинов с юга, летающая крепость великанов сверху и тёрки между монархом и баронами изнутри, пока безопасность северных рубежей обеспечивается довольно неоднозначным пактом с феями, а придворный маг активно экспериментирует с запретными знаниями. Если мы так и не доиграем дальше 5-6 уровня, всё это останется просто деталями антуража, помогающими немного оживить и расцветить сеттинг новостями из-за пределов долины. Не страшно, я не так уж много усилий в это вложил. Ну, а если вдруг таки доиграем — отлично, на это легко нарастится «мясо», которое займёт игроков ещё на приличное время.
Тогда надо смотреть конкретно на использование этих терминов в 5ке + сначала чётко определиться с теми понятиями, для которых тебе в тексте понадобятся ярлыки.
Смысл вопроса ускользает. Если тебя интересуют различия в значениях перечисленных английских слов, то для этого есть толковые и двуязычные словари (и поверь, это лучше, чем собирать «ощущения» завсегдатаев Имки, а потом их «усреднять»). Если тебя интересует их употребление в рамках хобби, то надо смотреть на контекст конкретных игровых продуктов: иногда за некоторыми из перечисленных слов стоят конкретные игромеханические термины и/или специфические сеттинговые реалии.
По крайней мере, цитата приведена к месту и действительно принадлежит указанному автору. Редкость в наше время.
Я знаю, что в этом посте не надо читать: «Отстаньте, всё у нас прекрасно, бьёт — значит любит!», но удержаться трудно.
Бог миловал. Кажется, я за всю жизнь наблюдал нечто подобное всего однажды, плюс что-то такое мне рассказывали про сессию, на которой меня не было. Но в обоих сдучаях (а) всем участникам действа было по 15-16 лет; (б) все указания адресовались одному игроку (в двух случаях это были разные люди), который действительно тупил и тормозил с заявками так, что сил не было. По крайней мере один из них, освоившись с игрой, быстро избавился от этой привычки.

По поводу истории с самолётиками — сочувствую.
Я думаю, что зелья из целебных трав — константа для жанра «подземельного фэнтези», а дальнейшие детали (кровопускание, пиявки, моча, бульон из рыжих котят, заговоры, алхимические препараты, экстракты из редких монстров, храмовые ритуалы) участники игры могут придумывать/вводить/уточнять сами, сообразно своему текущему игровому миру.
Честно говоря, я не вижу, чем решение найти и вырезать в лесу группу гоблинов, прежде чем соваться в подземелье, (когда игроки знают, что экспы за гоблинов их персонажам как раз хватит на уровень) принципиально отличается в обсуждаемом отношении от приводимого Джастином решения не использовать в бою подножку (когда игрок знает, что у него осталось одно последнее использование этого power'а на сегодня).
С моей точки зрения, подобное решение, принятое во имя механики, отдаляет игрока от персонажа и внутриигрового нарратива, и делает механику более диссасоциативной.
Тут уже пошло некоторое смешение мух с котлетами. В тексте Александера есть два отдельных пункта.

Во-первых, определение ассоциированной vs. диссоциированной механики. Можно спорить о том, насколько последовательно оно применяется в конкретной дискуссии, насколько хорошо применимо в тех или иных случаях, содержится ли в нём что-то новое по сравнению с какими-то другими предложениями, и т.д. Но оно вполне операционально.

А во-вторых, совершенно отдельно, есть тезис о том, что диссоциированные механики «отделяют игрока от персонажа» и потому неполезны ддя «погружения». Это спорный тезис, потому что разным людям помогают/мешают «погружаться» очень разные вещи. Вполне вероятно, что лично тебя могут сильно выбивать из персонажа какие-то механики, которые отвечают сформулированному определению ассоциированных. Но это ещё не повод пересматривать само определение.
У меня впечатление, что ты просто раз за разом заявлял, что это не так — а когда начинал сколько-нибудь расписывать, выяснялось, что оно как раз-таки так.

Как узнать, ассоциируюшая механика, или нет? Посмотреть на «the player’s decision-making process when using the mechanic», говорит нам Александер, якобы классифицирующий механики, а не решения.

Нужно ли нам влезать в голову игроку, чтобы узнать, определяет ли он в данный момент «aspects of the environment relative to the character in some fashion, entirely separately from the character's knowledge or ability to influence events»? Нет, совершенно не нужно.

По размышлении зредом, я скорее согласен, что есть некоторый зазор и не стоит торопиться ставить знак равенства между «диссоциирующая механика» и «механика, которая заставляет игрока принимать решение с режиссёрской позиции». Однако потенциельные расхождения, мне кажется, связаны со сложными случаями, в которых применение одного из (или даже обоих определений) наталкивается на трудности.
Это уже какой-то смешной разговор.
Как я понимаю, главное отличие классификации Джастина Александера именно в том, что он классифицирует механики, а не решения.
А классифицирует их по тому, какие решения данные механики заставляют принимать. Определение «диссоциироуюшей механики» содержит в себе определение «режиссёрской позиции», только изложенное другими словами.
В ту пору, когда мне ещё не жалко было времени жизни на форумные игры, я решал проблему двумя способами:

1. Каждый «флэшбэк» представляет собой отдельную, ограниченную по времени сцену (бой, исследование руины, посещение ярмарки, ещё что-то такое), как бы вырезанную из прошлого персонажей монтажными ножницами. Мы не знаем и не пытаемся узнать, что происходило непосредственно до и после, зачастую не очень интересуемся тем, когда конкретно имели место эти события. Вероятность того, что за несколько часов (а то и минут) «рабочего» взаимодействия между персонажами возникнут конфликты или романтические отношения, которые нельзя будет правдоподобно счесть исчерпавшими себя за несколько месяцев (а то и лет) последующих совместных приключений, кажется исчезающе малой.

2. Более радикальный трюк состоит в том, что есть ещё одна альтернативная партия с другими персонажами, которая действует в соседнем регионе плюс-минус в то же время. Её образуют наиболее активные участники основной партии, а также, возможно, игроки со стороны — но только из числа тех, с кем я более-менее регулярно общаюсь в реале. Соответственно, когда основная линия встала из-за какого-то игрока, «просыпается» альтернативная партия, где остальные игроки могут дать выход своей графомании, поддержать чувство единства и сопричастности, попроникаться атмосферой сеттинга.