+2228.70
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
Спасибо за ссылку, очень интересный цикл, судя по всему. Надо будет прочитать в свободное время.
Вообще у Ментцера была своя домашняя система балансировки энкаунтеров, более детальная, которую он использовал более-менее на всех уровнях. Протащить её в Master's Set целиком не дали редакторы, но см. Mentzer, Frank. Plan it by the numbers: A system for tailoring challenges to characters // Dragon #101 (Sept 1985), p. 16. Кажется, маэстро до сих пор думает, что массы не прониклись его системой, патамушта гуманитарии.
Последний раз редактировалось
Так в этом и есть statement, который Палихов тут пытается сделать.
Да. Так-то иллюстрации придуманы и выполнены мастерски, но какой-то уклон явно прослеживается.
На третьей из приведённых здесь мы, кажется, видим стереотипного приключенца, который только что совершил воровство и убийство, а теперь готовится достойно себя вознаградить.
Челлендж: выковать игромеханику для этого дела во тьме.
Отличная идея! Я б сыграл, с поправкой на габариты мечей и причёсок.
Мне кажется, они появились прежде всего для утоления страсти «тихих инженерообразных» к арифметическим операциям над одно- (реже дву-)значными числами. У нас нет данных о том, что высокоформальные механики уменьшают количество споров за столом, по личному опыту я даже подозреваю, что чуть ли не наоборот.
А я обычно прибегаю к ОБЩЕНИЮ, только когда все другие варианты исчерпаны.
Даже в отрыве от обсуждаемой здесь проблемы, моя тупая гоблин никак не может понять, как с таким отношением вообще можно играть в ролевые игры, которые состоят из общения чуть более, чем полностью.
Концепция тиров существует потому, что является правдой.

Тиры, как они есть в D&D, это лишь частный пример этой истины.
А кто играет по трейтовым механикам, тот обречен вечно бродить во тьме и не будет иметь света жизни.
Приятно играть с людьми, которые проявляют свою находчивость, на ходу придумывая интересное и неожиданное использование «банальной способности создавать огонь и дым» под конкретную игровую ситуацию. А с теми, кто бегает с универсальной отмычкой от реальности, играть быстро становится скучновато.
А у твоего персонажа по M&M какая Причуда?

У нас нехорошие предчувствия.
Эльф-файтер на пиру у волшебника пытался соблазнить гостью.
Я уж было приготовился прочитать о том, что соблазнил он её… а там мимик.
Скажем, термин «слепой снайпер» пришёл к нам из GURPS, если я верно помню…
Так же, как термин «внезапные медведи» пришёл к нам из AW, а термин «кровь христианских младенцев» — из иудаизма, ага.

В остальном да, всё верно.
Зачем строить сложную ментальную модель для каждого НИП, если они всё равно погибнут в это же бою?
Откуда ты знаешь, может в этом бою они как раз победят?
А по поводу «зачем» согласен с Ангоном — ради элементарного правдоподобия.
Этому имени я давно вынес damnatio memoriae.
Мне кажется, Ромулас намекает на то, что строить игроков в какой бы то ни было заранее придуманный ведущим сюжет — это само по себе очень плохая идея, из которой и растут все обсуждаемые проблемы. И вроде бы с этим трудно не согласиться, но далее следует ответ Ванталы, в котором я не могу не вычитать презумпцию о том, что либо ведущий загоняет игроков в свой «хороший сюжет», либо игра превращается в «анал-карнавал», третьего не дано.

Впрочем, тут все ярлыки достаточно расплывчаты, так что я не уверен в том, говорят ли участники этой подветки об одном и том же.
Всё вышеописанное, честно говоря, входит в круг причин, по которым я представляю себе ландшафт фантазийных игр в виде прекрасных холмов, на которых высятся причудливая башня Basic D&D, гордый замок GURPS, волшебная чайнаяроща Dungeon World, таинственный храм Fate и т.п., а где-то между ними — зловонное, сводящее с ума своими ядовитыми испарениями болото D&D 3-й редакции и далее, к которому благоразумный путник приближаться не станет.
Мне кажется, за пределами откровенно стёбной и пародийной игры никакой персонаж не может знать игромеханику, ни игроцкий, ни мастерский.
В ситуации, когда игрок принимает решение, делая вывод на основе какой-то игромеханической информации, ведущий может проинтепретировать результаты бросков так, чтобы задним числом дать персонажу внутриигровые аргументы для того или иного решения (например, огненный сгусток получилась ярким, горячим и точным, но противник легко от него отвернулся, либо же пламя было отражено его доспехами vs. огненный сгусток полетел настолько мимо, что не сумел бы зажечь стоящий на месте противника тряпичный манекен). Такие же внутриигровые маркеры имеют действия NPC, которые точно так же могут корректировать свою тактику в зависимости от наблюдаемых эффектов. Так что, да, в этом смысле «неписи знают игромеханику», хотя подобное словоупотребление меня выкринжовывает.
У меня всё.
www.fodey.com/generators/newspaper/snippet.asp
Там, правда, у верстальщика в издательстве руки кривые.
Ну, и вот ещё, если немного упороться:
www.flipsnack.com/templates/editable-old-newspaper-template
А, тогда окей.

Но я всё равно в контексте комментария выше не очень понимаю про «одну из проблем». У меня тут позиция простая: в отсутствие свободного и значимого выбора интересной игры не получится, точка. Чем это отсутствие вызвано и что там на уровне деклараций, существенно на это повлиять не может. Хотя понятно, что лучше знать себя, понимать чего хочешь, быть честным и уметь коммуницировать.
Ну рас так, то тогда есть ли какие-нибудь содержательные обобщения, которые были бы верны для всех неолитических обществ, но не для мезолитических обществ, но при этом не следовали бы тривиально из определения?
Хороший вопрос, и сравнение мне нравится.
Во-первых, да, есть. Переход от присваивающего хозяйства к производящему, разумеется, происходит постепенно, но влечёт массу последствий на самых разных уровнях организации и функционирования сообщества. Тут и рост численности поселений, и имущественное неравенство, и более сложная социальная стратификация, и гендерное неравноправие, и переосмысление отношений родства/брачных ограничений, и динамика военных конфликтов, и многое другое. Пример из лекции, которую я сам читал вот совсем недавно: тот удивительный на первый взгляд факт, что Южная Америка, будучи последним макро-ареалом, заселённым людьми, при этом демонстрирует наибольшее языковое многообразие, по-видимому, во многом объясняется как раз тем, что производящее хозяйство там имело относительно небольшое распространение. Земледелие убивает.

Во-вторых, «мезолитическое сообщество» и «неолитическое сообщество» суть виды сообществ (и даже «доиндустриальных сообществ»), что и отражено в соответствующих терминах. В твоей же терминологии «настольная ролевая игра» и «словеска с дайсами», игровой процесс в которых 90% времени неотличим для стороннего наблюдателя, не объединяются ни в какой общий таксон ниже собственно «настольной игры» (где будут ещё шахматы и крестики-нолики).

В пользу такого проведения границ свидетельствует то, что если Ведущий попросит игрока или будет сам кидать кубик или монетку для разрешения спорных ситуаций, мы не получим НРИ с формальной системой правил.
Ровно столь же обоснованным будет определение настольной ролевой игры, как игры, в которой для разрешения спорных ситуаций используется 20-гранный кубик. Потому что если участники будут кидать 6-гранник, или 30-гранник, или монетку, или же тащить карту из колоды — мы не получим НРИ с 20-гранным кубиком.

Ты буквально рассуждаешь «Х очень важен потому, что без Х не будет Х, а Х очень важен». Это плохая, цикличная аргументация.