Потому что «олд-/мид-/ньюскул» — довольно импрессионистические обозначения, сложившиеся спонтанно, не имеющие действительно чёткого определения и не встроенные в какую-либо терминологическую систему. Возможно, пока.
Я не поручусь, что заимствование из англоязычного источника не имело места, не помню уже. Но скорее всего, я сам сконструировал это слово по аналогии, когда почуствовал в нём потребность. А именно, заметил, что многие из нас так или иначе привыкли делить игры по условно хронологическому признаку, при этом одни, говоря «олдскул», подразумевают то, что было до середины 80-х (или похоже на него), а другие — всё, кроме игр родом с Forge (или похожих на них). Это при том, что есть большой (и мягко говоря, заметный) пласт игр, который в одной наивной картине мира причисляется к «старой школе», а в другой — к «новой», притом что ему свойствен ряд характерных черт, явно противопоставляющих его как «олдскулу», так и «ньюскулу» в узком смысле этих слов. А значит, стоит вернуть общности WoD, D&D3.5, SaWo и т.п. права гражданства, введя какие-то более дробные наименования. Для казуальной форумной беседы, в которой участники заинтересованы понять друг друга, достаточно ввести третий член оппозиции; для какого-то более серьёзного и аналитического обсуждения, конечно, понадобится уже настоящий терминологический аппарат, со строгими определениями и учётом более тонких различий.
См. выше. Затем, видимо, что в дизайне влияние TSoY, DitV, AW и, подозреваю, Trollbabe; издательская модель опирается на одну самодостаточную книгу; сеттинг активно допиливается за игровым столом, и так далее.
Ничего.
Извини, если шокировал тебя столь неожиданным ответом.
Upd.:
А, извини, мы не поняли друг друга.
Моё НЕТ относилось к другой пропозиции процитированного куска, а именно, что BitD "… сделаны намеренно так, чтобы поддерживать тот же стиль игры, что получался у игроков в старую дыныду".
всякие крынки-во-тьме, которые вообще нихрена не возрождают, просто сделаны намеренно так, чтобы поддерживать тот же стиль игры, что получался у игроков в старую дыныду
Прости, но НЕТ.
три с половиной поколения вампиров — это всё туда? ваш возведённый на пьедестал дневник автомобилиста, между прочим, тоже растёт из дедовских земель, которые вполне себе середина девяностых.
Всё туда, разумеется.
неблагодарное это дело — классификация чего бы то ни было, тем более классификация всего ролевого хобби с точки зрения того, что там какой-то дядя, видевший из тысяч игры три с половиной, написал на форум.
Кто сказал, что это классификация всего ролевого хобби?
Ну, и если есть возражения конкретно к тому, что написал дядя, то лучше возражать конкретно на то, что написал дядя, а не пересчитывать ad hominem на основании непонятно каких данных, кто сколько игр видел.
Вообще я бы сказала, что «стиль ДнД5» здорово отличается… от стиля «ДнД3\PF».
Вот содержательные рассуждения на эту тему я бы прочитал с интересом. Про различия с 4-кой понятно, хотя даже они, на мой субъективный взгляд, не тянут на "-скул".
Самым пёстрым мне, как ни странно, кажется набор игр, засовываемый под зонтик «ньюскула». Там и школа дизайна Эдвардса, и игры идущие своим путём (BitD), иногда в почти противоположную сторону (Fiasco). Но сводить "-скулы" (pun intended) к дизайну, повторяю, неконструктивно.
Мне кажется некорректным говорить о «новом стиле» AW и «срединном» DnD5
1) ДнД5 новее AW
Вот это аргумент вообще мимо, по-моему: «старость» стиля зависит от времени оформления самого стиля, а не от времени появления конкретного образчика, который мы с этим стилем почему-либо ассоциируем. B/X Essentials вышли ещё позже D&D 5, однако их «олдскульность» ни у кого не вызывает сомнений. И мы спокойно говорим о старых битах «Улицы 36» и новых битах «Дома с нормальными явлениями», хотя первая вышла на два года позже последнего.
Жаль я не в курсе, бывают ли серьёзные журналы научные по исследованию ролевых игр.
ijrp.subcultures.nl/
Но он чуть менее серьёзный, чем хотелось бы. Вообще академическое изучение ролевых игр, особенно настольных, по ряду понятных причин оставляет желать.
Да, в целом у меня было ощущение что олдскул это про небольшие системы,
Обсуждаемая триада сколько-нибудь хорошо работает для обозначения устойчивых сочетаний игровых практик, степеотипов и дискурсов. То есть, это в первую очередь про сообщество, а не про гейм-дизайн. Словосочетания типа «олдскульная система» — это метонимический перенос той или иной степени вольности, а попытки увязать результаты таких переносов в единую терминологическую систему обречены.
Спасибо, хороший текст. Хотя, как я, кажется, неоднократно говорил слово «термин» крайне неудачное в этом контексте. Сделанные выводы лично мне казались более-менее очевидными, но судя по недавней полемике, это не для всех так. Хорошо, что ты это расписал.
Чёрт, самое раннее употребление «мидскул(ьный)» на моей памяти было у Невера. А оказывается, есть цитата из меня же на целый месяц раньше.
While not quite there yet, a clearer sense of purpose and more defined characters push Altered Carbon's sophomore season one step closer to the brilliance of its source material.
Спасибо, любопытно. Не смотрел второй сезон (после первого и так не собирался, а теперь тем более), так что ничего не могу сказать по сюжету, но envoys для НРИ (pun intended) извлечены здравые и дельные.
Нет, ты неправильно понимаешь. В песочнице адаптация тоже бывает нужна — например, если я использую KotB в кампании по Yoon-Suin (разместив одноименный гарбх где-нибудь в предгорьях Лунных гор) и соответственно, меняю минотавра на белу (или сразу на ракшаса), орков на тамасических людей, добавляю в списки волшебного оружия чакры и джамадхары, вписываю в таблицу рандомных энкаунтеров речных торговцев Ламараха, набеги яко-людей, и т.п. Но подгонка под уровень партии тут совершенно не нужна.
Из видео же довольно чётко считывается посыл о том, что подгонка модуля под уровень партии — вещь нужная и необходимая, а те, кто этого не делают, руководствуются исключительно религиозной упёртостью.
Сорри, я очень неудачно (и даже просто неправильно) выразился. Разумеется, нет ничего плохого в том, чтобы чтобы считать целевой аудиторией твоих роликов ролевиков вообще.
Но в роликах приводятся советы, а у всякого совета есть своя зона применимости. И наше хобби, даже по собственному опыту могу сказать, достаточно широко и разнообразно, чтобы попросту не существовало рекомендаций, одинаково полезных всем. Ну, кроме универсальных банальностей типа «будьте вежливы» или «не опаздывайте на сессии», которые в формате советов бессмысленны, потому что одним не нужны, а другим не помогут. А на имку и в ютуб приходят в том числе новички в хобби, которые вполне могут слушать старых пердунов вроде тебя или меня развесив уши, не подозревая о том, что для того геймплея, который они сейчас для себя нащупывают, могут требоваться совершенно иные инструменты. К предыдущему ролику — про шестичастную схему подготовки — у меня нареканий нет: ты сказал, что де у каждого свой способ, многие склонны из своего способа делать культ, вот у тебя конкретно такой. Норм. Но когда начинаются советы, особенно с суждениями вида «правильно/неправильно», важно, мне кажется, как-то обозначать, в каких условиях это всё работает.
В частности, твой третий пункт (про адаптацию «под партию») в описанном виде имеет смысл в контексте определённой практики организации кампании, когда мы, грубо говоря, берём модуль, который игроки должны «пройти» и играем в него, а когда они его «пройдут», достаём следующий — и вот эта последовательность и есть наша кампания. В той же благоухающей нафталином традиции, где модуль — это такая локация, «вставляемая» в мастерский кампейн, — вот я нарисовал карту, на которой разворачиваются усобицы арманьонов и бургиньяков, и вот тут у нас будут Барьерные пики, а тут Башня-из-хрусталя-и-железа, а в этом углу звездолёт чужих грохнулся, а вот здесь рыбу заворачивали — нам совершенно не нужно, чтобы модуль был заведомо по силам текущей партии (мы всё равно не знаем, как скоро, в каком составе и с какими ресурсами персонажи доберутся до каждой конкретной локации). И даже скорее вредно: теряется пласт геймплея, связанный с рефлексией по поводу «а туда ли мы вообще забрались и не пора ли уже сваливать?». Собственно это конкретное и практическое соображение и стоит за аргументом, который ты в ролике называешь «каким-то абстрактным и высосанным из пальца».
Заодно я, кажется, понимаю, где именно проходит граница между нашими вкусами и привычками: лет 15 назад я отошёл от метода подготовки, который в целом был схож с озвученным в ролике (правда, явно делить лист на 6 частей я не додумался, а было бы полезно). Я убеждён, и как ведущий, и как игрок, что по-настоящему «ух ты!!!» бывает только такой камень, который вылезает на сессии внезапно, не по плану одного человека, а в ходе живого взаимодействия некоторых участников. Соответственно, мне важно, чтобы существенная доля сцен в игре была незапланированной — не только на уровне исходов, но и на уровне точек входа, так сказать. И ради этого я готов к тому, что некоторые из них окажутся «ну, норм». (Так-то я тоже отнюдь не Джонни Мнемоник, вчера вот утром читал лекцию, которую с плюс-минус тем же содержанием читал и год назад, и два — и несколько раз ругнул себя за то, что на перелистывание релевантной литературы выделил вечер, а не пару деньков).
Я несколько про другое — что от разделения раса-класс (и, позже, раса-класс-биография) D&D вообще, сдаётся мне, выиграла.
Я, честно говоря, не вполне понимаю, как именно следует трактовать это утверждение не в разрезе «бай хуа цифан». Ты хочешь сказать, что если есть две гипотетические игры семейства D&D, идентичные во всём, за исключением того, что в одной расы и классы свободно комбинируются, а в другой раса это такой класс, то первая будет заведомо лучше второй? Я не согласен.
С одной стороны, «стандартный модуль от T$R/Wizard'ов» неоднократно ругается (и вполне справедливо). С другой стороны, хардкорная мидскульная парадигма торчит изо всех щелей как нечто само собой разумеющееся, а какие-то альтернативы проскакивают между строк — и по этим упоминаниям видно, что стоящую за ними мотивацию автор понимает превратно.
Мне кажется, стоит уже задуматься о том, чтобы как-то чётче обозначить целевую аудиторию канала.
Я не поручусь, что заимствование из англоязычного источника не имело места, не помню уже. Но скорее всего, я сам сконструировал это слово по аналогии, когда почуствовал в нём потребность. А именно, заметил, что многие из нас так или иначе привыкли делить игры по условно хронологическому признаку, при этом одни, говоря «олдскул», подразумевают то, что было до середины 80-х (или похоже на него), а другие — всё, кроме игр родом с Forge (или похожих на них). Это при том, что есть большой (и мягко говоря, заметный) пласт игр, который в одной наивной картине мира причисляется к «старой школе», а в другой — к «новой», притом что ему свойствен ряд характерных черт, явно противопоставляющих его как «олдскулу», так и «ньюскулу» в узком смысле этих слов. А значит, стоит вернуть общности WoD, D&D3.5, SaWo и т.п. права гражданства, введя какие-то более дробные наименования. Для казуальной форумной беседы, в которой участники заинтересованы понять друг друга, достаточно ввести третий член оппозиции; для какого-то более серьёзного и аналитического обсуждения, конечно, понадобится уже настоящий терминологический аппарат, со строгими определениями и учётом более тонких различий.
Извини, если шокировал тебя столь неожиданным ответом.
Upd.:
А, извини, мы не поняли друг друга.
Моё НЕТ относилось к другой пропозиции процитированного куска, а именно, что BitD "… сделаны намеренно так, чтобы поддерживать тот же стиль игры, что получался у игроков в старую дыныду".
Всё туда, разумеется.
Кто сказал, что это классификация всего ролевого хобби?
Ну, и если есть возражения конкретно к тому, что написал дядя, то лучше возражать конкретно на то, что написал дядя, а не пересчитывать ad hominem на основании непонятно каких данных, кто сколько игр видел.
Самым пёстрым мне, как ни странно, кажется набор игр, засовываемый под зонтик «ньюскула». Там и школа дизайна Эдвардса, и игры идущие своим путём (BitD), иногда в почти противоположную сторону (Fiasco). Но сводить "-скулы" (pun intended) к дизайну, повторяю, неконструктивно.
Ну, и вдогонку:
imaginaria.ru/p/v-citatnik-kultista.html
Но он чуть менее серьёзный, чем хотелось бы. Вообще академическое изучение ролевых игр, особенно настольных, по ряду понятных причин оставляет желать.
Обсуждаемая триада сколько-нибудь хорошо работает для обозначения устойчивых сочетаний игровых практик, степеотипов и дискурсов. То есть, это в первую очередь про сообщество, а не про гейм-дизайн. Словосочетания типа «олдскульная система» — это метонимический перенос той или иной степени вольности, а попытки увязать результаты таких переносов в единую терминологическую систему обречены.
Чёрт, самое раннее употребление «мидскул(ьный)» на моей памяти было у Невера. А оказывается, есть цитата из меня же на целый месяц раньше.
лолштоа?
Из видео же довольно чётко считывается посыл о том, что подгонка модуля под уровень партии — вещь нужная и необходимая, а те, кто этого не делают, руководствуются исключительно религиозной упёртостью.
Но в роликах приводятся советы, а у всякого совета есть своя зона применимости. И наше хобби, даже по собственному опыту могу сказать, достаточно широко и разнообразно, чтобы попросту не существовало рекомендаций, одинаково полезных всем. Ну, кроме универсальных банальностей типа «будьте вежливы» или «не опаздывайте на сессии», которые в формате советов бессмысленны, потому что одним не нужны, а другим не помогут. А на имку и в ютуб приходят в том числе новички в хобби, которые вполне могут слушать старых пердунов вроде тебя или меня развесив уши, не подозревая о том, что для того геймплея, который они сейчас для себя нащупывают, могут требоваться совершенно иные инструменты. К предыдущему ролику — про шестичастную схему подготовки — у меня нареканий нет: ты сказал, что де у каждого свой способ, многие склонны из своего способа делать культ, вот у тебя конкретно такой. Норм. Но когда начинаются советы, особенно с суждениями вида «правильно/неправильно», важно, мне кажется, как-то обозначать, в каких условиях это всё работает.
В частности, твой третий пункт (про адаптацию «под партию») в описанном виде имеет смысл в контексте определённой практики организации кампании, когда мы, грубо говоря, берём модуль, который игроки должны «пройти» и играем в него, а когда они его «пройдут», достаём следующий — и вот эта последовательность и есть наша кампания. В той же благоухающей нафталином традиции, где модуль — это такая локация, «вставляемая» в мастерский кампейн, — вот я нарисовал карту, на которой разворачиваются усобицы арманьонов и бургиньяков, и вот тут у нас будут Барьерные пики, а тут Башня-из-хрусталя-и-железа, а в этом углу звездолёт чужих грохнулся, а вот здесь рыбу заворачивали — нам совершенно не нужно, чтобы модуль был заведомо по силам текущей партии (мы всё равно не знаем, как скоро, в каком составе и с какими ресурсами персонажи доберутся до каждой конкретной локации). И даже скорее вредно: теряется пласт геймплея, связанный с рефлексией по поводу «а туда ли мы вообще забрались и не пора ли уже сваливать?». Собственно это конкретное и практическое соображение и стоит за аргументом, который ты в ролике называешь «каким-то абстрактным и высосанным из пальца».
Заодно я, кажется, понимаю, где именно проходит граница между нашими вкусами и привычками: лет 15 назад я отошёл от метода подготовки, который в целом был схож с озвученным в ролике (правда, явно делить лист на 6 частей я не додумался, а было бы полезно). Я убеждён, и как ведущий, и как игрок, что по-настоящему «ух ты!!!» бывает только такой камень, который вылезает на сессии внезапно, не по плану одного человека, а в ходе живого взаимодействия некоторых участников. Соответственно, мне важно, чтобы существенная доля сцен в игре была незапланированной — не только на уровне исходов, но и на уровне точек входа, так сказать. И ради этого я готов к тому, что некоторые из них окажутся «ну, норм». (Так-то я тоже отнюдь не Джонни Мнемоник, вчера вот утром читал лекцию, которую с плюс-минус тем же содержанием читал и год назад, и два — и несколько раз ругнул себя за то, что на перелистывание релевантной литературы выделил вечер, а не пару деньков).
С одной стороны, «стандартный модуль от T$R/Wizard'ов» неоднократно ругается (и вполне справедливо). С другой стороны, хардкорная мидскульная парадигма торчит изо всех щелей как нечто само собой разумеющееся, а какие-то альтернативы проскакивают между строк — и по этим упоминаниям видно, что стоящую за ними мотивацию автор понимает превратно.
Мне кажется, стоит уже задуматься о том, чтобы как-то чётче обозначить целевую аудиторию канала.