… И совершенно нелогично, если смотреть на реальную деятельность мастера церемоний/ведущего во время сессий по *W, которая обладает всеми классическими признаками игры.
В «большом» геймдизайне определений «игровой механики», вообще говоря, тоже полно (в известной статье Сикарта приводится целый список, а за прошедшую дюжину лет много воды утекло). Но даже если бы вышеупомянутое определение было единственным или дефолтным, с переносом понятийного аппарата видеогейминга на НРИ всё довольно сложно (и временами, грустно). В частности, Ангон как что-то само собой разумеющееся исключает ведущего из числа «игроков», что кажется вдвойне спорным в контексте обсуждения игры, в которой у ведущего даже есть свои «ходы».
Подобное определение «игровой механики» в противоположность просто «механике» по-своему логично и возможно, даже небесполезно, но его трудно назвать общепринятым (и вообще сколько-нибудь широко известным). Беглый поиск выдаёт множество статей, блогов и форумных записей, в которых применительно к рандомным энкаунтерам употребляется словосочетание game mechanic. Можно, конечно, сказать, что все эти люди употребляют слова неправильно — но где и кем зафиксировано это самое правило?
Окей. Мне кажется, стоит прилагать какие-то усилия к тому, чтобы твои собеседники узнавали о том, в каком смысле употребляется то или иной слово, не пару десятков постов спустя, а побдиже к началу разговора.
Кажется, в каком-то предыдущем разговоре ты утверждал, что диссоциированное решение — это такое решение, которое в принципе не может стоять перед персонажем (например, потратить ли очко удачи, чтобы избежать последствий провала). А если речь идёт о выборе между альтернативами, стоящими перед персонажем, то это ассоциированное решение, независимо от того, насколько метагеймовые соображения могут привлекаться при его совершении.
Атаковать, парировать, залезть на дерево, завязать шнурки — действия персонажа.
Заявить атаку, парирование, залезание на дерево; принять решение об использовании той или иной игромеханики, бросить кубик, проинтерпретировать результат броска, описать изменение внутриигровой ситуации — действия участника игры.
Я правда не вижу тут большого простора для путаницы.
Тут ещё такой момент, что как раз потому, что механика разрешения в DW более абстрактная и крупноблочная, она должна учитывать на входе больше всякой информации, нежели любая отдельно взятая механика в D&D. С понимаем этого в своё время были большие трудности в обсуждениях здесь на имке, когда люди, малознакомые с *W и отталкивавшиеся от (некорректного) соотнесения хода с броском атаки/проверкой умения, просили объяснить им разрешение ситуации, опуская (или незаметно меняя) детали, которые им казались заведомо несущественными.
Кстати, гет.
Да, это напрашивающаяся мысль (помнится, где-то у Переслегина упоминались специальные штабные карты, на которых вместо расстояния откладывалось обратное время; я так понимаю, они всё же плод его фантазии). Но тут не очень понятно, насколько это будет работать на практике. Области явно должны быть неоднородными (более пересечённая местность в направлении более близкого «соседа»). Не получим ли мы всю ту же информацию за меньшие усилия, просто устроив пойнткрол по триангуляции Делоне?
хороший, взвешенный выпуск, спасибо! (я про первый, второй ещё не успел посмотреть).
в порядке некоторого занудства:
08:35 «выровняв шансы для всех возможных чисел от 1 до 20,… Гайгакс получил систему с меньши тяготением к центру и с более частыми крайностями, что ведёт дальше к более частым автоуспехам и автопровалам».
но у Гигакса на было автоуспехов и автопровалов.
14:02 «ну и вообще сама система очень простая — опять-таки кинули d6, сравнили… всё, разница сразу всем понятна»
честно говоря, я понимаю цимес в том, чтобы использовать диаграммы Вороного в процессе создания географии игрового мира, как предлагает в ролике Радагаст, но совершенно не понимаю смысла в их использовании в качестве основы механики для кроула. гекс хорош как раз тем, что стандартизован: мы можем без особых потерь принять, что кусок леса эн миль в поперечнике потребует столько же времени на пересечение/прочёсывание, сколько и любой другой кусок леса эн миль в поперечнике. не то с куском леса, определяемым как «местность, внутри которой до дерева тум-тум ближе, чем до любого другого ориентира из заданного списка».
То есть «Руби и режь» — это ход игрока, а не персонажа?
What Геометр said. Любой ход — ход участника игры, здесь в реальном мире, и даже monster moves просто так называются. У персонажа не может быть ходов, персонаж — продукт воображения в чистом виде, он не ходит, он просто живёт в вымышленном мире.
Ты незаметно для себя манипулируешь условиями примера, искусственно выпячивая разницу там, где её действительно нет.
Возможна ли при игре в D&D ситуация, когда партия напала на отряд орков и быстро всех перебила, прежде чем они успели вызвать подкрепление? Да, возможна.
Возможна ли аналогичная последовательность внутриигровых событий в DW? Да, возможна.
Возможна ли при игре в D&D ситуация, когда партия напала на отряд орков, один из них протрубил в рог и вызвал подкрепление? Да, возможна.
Возможна ли аналогичная последовательность внутриигровых событий в DW? Да, возможна.
Возможна ли при игре в D&D ситуация, когда партия напала на отряд орков, один из них остался в живых, но в смятении не сообразил протрубить в рог и вызвать подкрепление? Да, возможна.
Возможна ли аналогичная последовательность внутриигровых событий в DW? Да, возможна.
Возможна ли при игре в D&D ситуация, когда партия напала на отряд орков, один из них остался в живых, протрубил в рог и вызвал подкрепление, которое успело подойти до того, как партия разобралась с этим несгибаемым орком? Да, возможна.
Возможна ли аналогичная последовательность внутриигровых событий в DW? Да, возможна.
Ну, и так далее.
Ты не можешь описать разницу между D&D и DW в терминах внутриигровых ситуаций: всё, что может произойти в ОВП одной игры, может произойти в ОВП лругой. Реальная разница в том, как с ОВП соотносятся различные игромеханики. Она связана с тем, что в DW, во-первых, разрешение заявок более «крупноблочно» (как тут уже не раз говорилось), а во-вторых, больше импровизации и меньше заготовок.
Пытаясь ухватить эту разницу, ты совершенно напрасно ставишь знак равенства между броском атаки в D&D и броском, делаемым в рамках хода hack&slash в DW ("… может быть не связан напрямую с действием персонажа, за которое игрок бросал кубы"). Игрок не кидал кубы на действие персонажа. Игрок заявил некоторое действие персонажа, эта заявка триггернуда определённый ход игрока, а дальше игрок кидает кубы в рамках своего хода. И если пытаться устанавливать какие-то игромеханические соответствия между двумя системами, то этот бросок берёт на себя функции 5-6 и более разных бросков в D&D (а в GURPS или DCC RPG — и того больше), некоторые из которых вообще не будут относиться к текущему раунду боя. Рассматривая это как «игрок бросает на действие», ты заведомо сам себя запутываешь.
Разумеется, у подхода *W есть своим минусы (иначе бы лино я, например, вряд ли продолжал играть в D&D — меж тем, я плохо представляю себе свой игровой стол как без хаков AW, так и без хаков B/X, при том, что без множества других известных систем прекрасно могу жить). Но преимущества, по-моему, вполне понятны и очевидны: (а) во много раз меньше бросков (при сохранении сложности происходящего и значимости внутриигрового выбора); (б) разгрузка GM'а (тебе вообще не надо кидать и почти не надо держать в голове никаких цифр, можно сфокусироваться на описаниях, отыгрыше NPC, импровизации вот-это-поворотов и поедании торта); (в) минимальная подготовка (при сохранении достаточного колиества контента для создания интересных игровых ситуаций); и (г) совместное создание сеттинга и ситуации (что круто само по себе).
Да у меня у самой нет желания спорить на эту тему, достаточно поспорили в свое время.
Тоже Алита: четыре коммента подряд придирается к конкретной неудачной формулировке, полностью игнорируя контекст и не пытаясь понять, какое содержание вкладывалось.
Во-первых, почему провал заявки игрока приводит к появлению за дверью стражников?
Потому что в DW механика упрощена и ускорена за счёт, в частности, объединения броска проверки и броска на случайные энкаунтеры в один, очевидно же.
Во-вторых, почему игрок за более искусного персонажа-взломщика имел бы меньше шансов провалить бросок и получить стражников за дверью?
Потому что «более искусный персонаж-взломщик» (читай, персонаж с более высокой «ловкостью» или «интеллектом», не более того) вскрывает дверь быстрее и тише. Если так вообще можно ставить вопрос.
И вообще, полезно ли для ролевой игры такое разделение игрока и персонажа?
Для игры — не знаю, а для обсуждения игры, которым мы в данный момент занимаемся, точно полезно.
Заявить атаку, парирование, залезание на дерево; принять решение об использовании той или иной игромеханики, бросить кубик, проинтерпретировать результат броска, описать изменение внутриигровой ситуации — действия участника игры.
Я правда не вижу тут большого простора для путаницы.
Кстати, гет.
в порядке некоторого занудства:
но у Гигакса на было автоуспехов и автопровалов.
вот тут есть самое чёткое и понятное на сегодняшний день изложение этой самой системы — и всего на 20 страницах!
idiscepolidellamanticora.files.wordpress.com/2012/09/addict.pdf
не подскажешь/напомнишь, откуда саундтрэк? и чей-таки шум во втором методе (не расслышал, шумно было)?
Возможна ли при игре в D&D ситуация, когда партия напала на отряд орков и быстро всех перебила, прежде чем они успели вызвать подкрепление? Да, возможна.
Возможна ли аналогичная последовательность внутриигровых событий в DW? Да, возможна.
Возможна ли при игре в D&D ситуация, когда партия напала на отряд орков, один из них протрубил в рог и вызвал подкрепление? Да, возможна.
Возможна ли аналогичная последовательность внутриигровых событий в DW? Да, возможна.
Возможна ли при игре в D&D ситуация, когда партия напала на отряд орков, один из них остался в живых, но в смятении не сообразил протрубить в рог и вызвать подкрепление? Да, возможна.
Возможна ли аналогичная последовательность внутриигровых событий в DW? Да, возможна.
Возможна ли при игре в D&D ситуация, когда партия напала на отряд орков, один из них остался в живых, протрубил в рог и вызвал подкрепление, которое успело подойти до того, как партия разобралась с этим несгибаемым орком? Да, возможна.
Возможна ли аналогичная последовательность внутриигровых событий в DW? Да, возможна.
Ну, и так далее.
Ты не можешь описать разницу между D&D и DW в терминах внутриигровых ситуаций: всё, что может произойти в ОВП одной игры, может произойти в ОВП лругой. Реальная разница в том, как с ОВП соотносятся различные игромеханики. Она связана с тем, что в DW, во-первых, разрешение заявок более «крупноблочно» (как тут уже не раз говорилось), а во-вторых, больше импровизации и меньше заготовок.
Пытаясь ухватить эту разницу, ты совершенно напрасно ставишь знак равенства между броском атаки в D&D и броском, делаемым в рамках хода hack&slash в DW ("… может быть не связан напрямую с действием персонажа, за которое игрок бросал кубы"). Игрок не кидал кубы на действие персонажа. Игрок заявил некоторое действие персонажа, эта заявка триггернуда определённый ход игрока, а дальше игрок кидает кубы в рамках своего хода. И если пытаться устанавливать какие-то игромеханические соответствия между двумя системами, то этот бросок берёт на себя функции 5-6 и более разных бросков в D&D (а в GURPS или DCC RPG — и того больше), некоторые из которых вообще не будут относиться к текущему раунду боя. Рассматривая это как «игрок бросает на действие», ты заведомо сам себя запутываешь.
Разумеется, у подхода *W есть своим минусы (иначе бы лино я, например, вряд ли продолжал играть в D&D — меж тем, я плохо представляю себе свой игровой стол как без хаков AW, так и без хаков B/X, при том, что без множества других известных систем прекрасно могу жить). Но преимущества, по-моему, вполне понятны и очевидны: (а) во много раз меньше бросков (при сохранении сложности происходящего и значимости внутриигрового выбора); (б) разгрузка GM'а (тебе вообще не надо кидать и почти не надо держать в голове никаких цифр, можно сфокусироваться на описаниях, отыгрыше NPC, импровизации вот-это-поворотов и поедании торта); (в) минимальная подготовка (при сохранении достаточного колиества контента для создания интересных игровых ситуаций); и (г) совместное создание сеттинга и ситуации (что круто само по себе).
Тоже Алита: четыре коммента подряд придирается к конкретной неудачной формулировке, полностью игнорируя контекст и не пытаясь понять, какое содержание вкладывалось.
Потому что «более искусный персонаж-взломщик» (читай, персонаж с более высокой «ловкостью» или «интеллектом», не более того) вскрывает дверь быстрее и тише. Если так вообще можно ставить вопрос.
Для игры — не знаю, а для обсуждения игры, которым мы в данный момент занимаемся, точно полезно.