Ну просто для принятия решения о присоединении к игровой компании город является решающим фактором, а район/станция метро — весьма существенным. Более существенным, чем воображаемое место действия внутриигровых событий, по крайней мере, для тех, кому за 20.
Тут людям предлагается прочитать длинный пост, потом перечитать его ещё раз с мыслью «я точно ничего не пропустил(а)?», потом обратиться с вопросом в личке и только после этого понят, а имеет ли этот пост к ним вообще какое-то отношение. Это какое-то удивительное неуважение к чужому времени, которое очень странно смотрится со стороны человека, ожидающего от других «умения работать в команде и адекватности». Ну, и рождает грешным делом подозрение (надеюсь, ошибочное), что мастеру его вымышленный мир интереснее, чем игроки.
Собственно, только к этому я и хотел привлечь внимание. Прошу прощение за лёгкое ёрничество.
Вот это, кстати, один из признаков того, что приключение не очень — когда вместо простой констатации волшебно-сказочных эффектов скрупулезно описано, при помощи какой сложной комбинации заклинаний они получены.
А вот вышедший в 1984 году модуль Dragons of Despair для той же первой редакции AD&D уже был приключением с заранее прописанным сюжетом.
Dragons of Despair, как и вся последовавшая серия, это какая-то раковая опухоль на теле нашего хобби, до сих пор дающая метастазы вроде Hoard of the Drgaon Queen.
Но впервые, мне кажется, эта зараза проникла (пусть и в сильно разбавленном виде) как раз в B7 тех же авторов — там в начале прямо написано, что если персонажи игроков отказываются от предложения пойти вломить плохим парням, то немедленно натыкаются на засаду этих самых плохих парней и в результате безальтернативно (!) попадают в плен, из которого потом должны выбираться.
Просто ни слова не написать о том, планируется ли игра онлайн или вживую (и если последнее, то где), и заставлять потенциальных игроков гадать об этом — это как-то совсем не комильфо.
(помнится, Дмитрий Герасимов как-то в сердцах называл естественный эффект развития редакций D&D «деградацией мастерских практик»),
Почему только «в сердцах»-то? В ясном уме и твёрдой памяти, называл, называю и буду называть.
А вот на каком основании ты считаешь деградацию мастерских практик "естественным эффектом развития редакций D&D", я действительно не очень понимаю.
А как вы «вытагиваете» фидбэк из своих игроков? Как вы относитесь к опросам игрокам? Может у вас есть свои методы?
У меня всё просто. Я составил стандартную анкету из 83 вопросов, разбитых на 11 блоков, которые покрывают такие основные темы как место проведения игры и добирание до него, удобство и комфорт, еда и напитки, общая организация игры, общение и взаимоотношение в группе, вежливость и политкорректность со стороны остальных участников, соответствие игрового мира и сюжета ожиданиям игрока, артистичность ведущего, риски выхода игры за границы зоны комфорта игрока, наиболее понравившиеся и не понравившиеся моменты, и так далее. Частично список вопросов, особенно в блоках 1-3, основывается на стандартной анкете, которую я даю своей девушке, чтобы получить от неё фидбэк после совместного посещения кафе или ресторана. Хотя для игровых нужд пришлось довольно сильно редактировать, в основном в сторону сокращения.
Эту анкету игроки заполняют и сдают после каждой сессии. Ещё есть дополнительная «установочная» анкета из 48 вопросов, которая заполняется после первой сессии нового кампейна. Плюс специальная мониторинговая анкета из 34 вопросов, преимущественно касающаяся сюжета, общего направления игры и впечатлений от неё. Её мы заполняем примерно раз в 10 сессий, хотя надо бы почаще, конечно же.
Первое время я использовал различные поощрения для игроков, заполнивших анкету, но затем было решено сделать заполнение обязательным. Так что я просто составил договор, по которому игроки обязуются полностью и в срок заполнять все анкеты, отвечая на все вопросы только честно, и игроки его подписали. Для стеснительных и неуверенных в себе игроков, которым бывает трудно дать откровенный фидбэк, предусмотрена опция заполнения анкеты анонимно. Пока что такой возможностью пользуется только один участник нашей игровой группы. Кроме того, я составил и разослал игрокам саундтрек релаксирующей музыки, которую рекомендуется проигрывать во время заполнения анкеты, чтобы люди не волновались, отвечали на вопросы спокойно и честно. Так что с этим проблемы нет.
Впрочем, я всё равно даю небольшие поощрения игрокам, которые при заполнении анкеты поделились в свободной форме ещё какими-либо наблюдениями/соображениями сверх тех вопросов, на которые они обязаны ответить согласно договору. Обычно я в таких случаях позволяю игроку сдать после сессии художественный отчёт на пару абзацев короче установленного объёма или «прощаю» один из обязательных рисунков по мотивам игры. А если игрок дал особо ценный фидбэк по поводу завершающегося кампейна, он даже может сократить на страницу квэнту своего следующего персонажа!
Тут людям предлагается прочитать длинный пост, потом перечитать его ещё раз с мыслью «я точно ничего не пропустил(а)?», потом обратиться с вопросом в личке и только после этого понят, а имеет ли этот пост к ним вообще какое-то отношение. Это какое-то удивительное неуважение к чужому времени, которое очень странно смотрится со стороны человека, ожидающего от других «умения работать в команде и адекватности». Ну, и рождает грешным делом подозрение (надеюсь, ошибочное), что мастеру его вымышленный мир интереснее, чем игроки.
Собственно, только к этому я и хотел привлечь внимание. Прошу прощение за лёгкое ёрничество.
Но впервые, мне кажется, эта зараза проникла (пусть и в сильно разбавленном виде) как раз в B7 тех же авторов — там в начале прямо написано, что если персонажи игроков отказываются от предложения пойти вломить плохим парням, то немедленно натыкаются на засаду этих самых плохих парней и в результате безальтернативно (!) попадают в плен, из которого потом должны выбираться.
А от B8 у тебя какие впечатления?
А вот на каком основании ты считаешь деградацию мастерских практик "естественным эффектом развития редакций D&D", я действительно не очень понимаю.
Эту анкету игроки заполняют и сдают после каждой сессии. Ещё есть дополнительная «установочная» анкета из 48 вопросов, которая заполняется после первой сессии нового кампейна. Плюс специальная мониторинговая анкета из 34 вопросов, преимущественно касающаяся сюжета, общего направления игры и впечатлений от неё. Её мы заполняем примерно раз в 10 сессий, хотя надо бы почаще, конечно же.
Первое время я использовал различные поощрения для игроков, заполнивших анкету, но затем было решено сделать заполнение обязательным. Так что я просто составил договор, по которому игроки обязуются полностью и в срок заполнять все анкеты, отвечая на все вопросы только честно, и игроки его подписали. Для стеснительных и неуверенных в себе игроков, которым бывает трудно дать откровенный фидбэк, предусмотрена опция заполнения анкеты анонимно. Пока что такой возможностью пользуется только один участник нашей игровой группы. Кроме того, я составил и разослал игрокам саундтрек релаксирующей музыки, которую рекомендуется проигрывать во время заполнения анкеты, чтобы люди не волновались, отвечали на вопросы спокойно и честно. Так что с этим проблемы нет.
Впрочем, я всё равно даю небольшие поощрения игрокам, которые при заполнении анкеты поделились в свободной форме ещё какими-либо наблюдениями/соображениями сверх тех вопросов, на которые они обязаны ответить согласно договору. Обычно я в таких случаях позволяю игроку сдать после сессии художественный отчёт на пару абзацев короче установленного объёма или «прощаю» один из обязательных рисунков по мотивам игры. А если игрок дал особо ценный фидбэк по поводу завершающегося кампейна, он даже может сократить на страницу квэнту своего следующего персонажа!