Математика против Ктулху
Поскольку мы планируем играть по CthulhuTec я начал читать систему.
Как и положено системе (частично) про безумие, нечеловеческую люгику и странные геометрии, стандартный бросок в КТ весьма необычный. Поэтому, будучи математиком по профессии и нердом по призванию, я решил чуть-чуть на это посмотреть, результатами чего с вами, манчкины и прочие механизаторы, радостно делюсь.
Стандартный бросок в КтулхуТек это довольно хитрый roll and keep, который производится по следующей схеме:
1. Кидается столько дайсов (д10) сколько у товарища скилла (обычно от 1 до 5 + до 2 дайсов специализации)
2. Оставляется наибольшее из
2.1 Максимальное значение
2.2.Максимальная сумма дайсов с одинаковым значением
2.3.Максимальная сумма дайсов с последовательными значениями длинной не меньше трех.
3. К этому добавляется Аттрибут (от 1 до 13) и модификаторы (если они есть).
Как видно, посчитать напрямую вероятности этой штуки… нетривиально.
Поэтому я написал простенькую программку что бы все это посчитать перебором.
Программа написанна в ВБА за полтора часа и неоптимизированна (там где-то даже баббл-сорт есть еще!) но все желающие могут ознакомится с текстом проги, внести рацпредложения или запустить самостоятельно.
Результаты:
Результатом стала вот такая вот табличка и график, плюс простенькие подсчеты:
docs.google.com/spreadsheets/d/1NS0ZPzJF8t4vi1fqR0Rml8SQ1c0DQr8eqwb58SmMCmI/edit?usp=sharing
Хайлайты:
1. Персонаж со скиллом хотя бы один имеет преимущество эквивалентное 5.5 пунктам в Аттрибуте. Это очень, очень много, даже не считая того что некоторые скиллы (типа арканотехнологии) вообще нельзя кидать без хотя бы одной точки.
2. Самый вероятный результат на броске это 10, почти пятая часть всех бросков независимо от дайспула (кроме 1) будет давать результат равный десяти.
3. Самые полезные точки в скилле это первая, как написанно выше, и почему-то третья, дающая прибавку аж целых 2.86 к ожидаемому результату, по сравнению с 2.2 на второй и менее 2 на остальных.
Еще один интересный поинт для исследования это (разумеется) боевая система.
Боевая система ктулхутека такая же нечеловеческяа как все остальное но в базе — делается противопоставленный бросок, соответствующих скиллов, основанный обычно на Ловкости, и если атакующий выиграл (бросок равный или больше) то он наносит урон.
Урон равен сумме TRUNC(Сила/4)-1 + TRUNC(разница бросков/5-1)+2 дайсов.
В корнике есть таблички вместо формулы, но для упрощения я привел сразу формулу.
Как виднов милицию идут служить или очень умные или очень сильные и нанесенный и полученный урон зависит и от Ловкости (и скилла) и от грубой физической силы. Вопрос — что важнее?
Этот вопрос я решал тупо в лоб, взяв некоего среднесферического противника, и посчитав прямым перебором оптимальную раскидку по статам (Ловкость, Сила, Навык, Специализация) для данного количества опыта с точки зрения ожидаемого урона.
Результаты можно видеть на второй страничке приложенного документа, но в целом и общем результат неожиданно сбалансирвованный.
Силу надо поднимать сразу четверками (очевидно из формулы) но в целом паралельно и впереди Ловкости, ну и разумеется скилл значительно полезнее стата а специализация — скилла, с точки зрения урона за единицу опыта.
Правда, с учетом того что Ловкость используется для бросков (включая защитные броски в бою), а Сила — нет, плюс Силу можно заменить просто взяв дубину поувесистее, я бы сказал что вне сферического вакуума лучше быть очень ловким чем очень сильным.
Если посмотреть вместо этого не только на нанесенный урон но на соотношение нанесенного/полученного урона, то результат немножко печальнее — Сила оказывается строго субоптимальным статом, поднимать ее алгоритм рекомендует тогда и только тгда когда все остальное уже максимальное.
Упражнение с делением действий (количество действий зависит от среднего Ловкости и Восприятия) и добавлением в расчет так же количества здоровья и уровней здоровья (расчитывающихся из среднего Силы и Решительности) я оставляю для самостоятельного исслелования пытливых читателей.
Как и положено системе (частично) про безумие, нечеловеческую люгику и странные геометрии, стандартный бросок в КТ весьма необычный. Поэтому, будучи математиком по профессии и нердом по призванию, я решил чуть-чуть на это посмотреть, результатами чего с вами, манчкины и прочие механизаторы, радостно делюсь.
Стандартный бросок в КтулхуТек это довольно хитрый roll and keep, который производится по следующей схеме:
1. Кидается столько дайсов (д10) сколько у товарища скилла (обычно от 1 до 5 + до 2 дайсов специализации)
2. Оставляется наибольшее из
2.1 Максимальное значение
2.2.Максимальная сумма дайсов с одинаковым значением
2.3.Максимальная сумма дайсов с последовательными значениями длинной не меньше трех.
3. К этому добавляется Аттрибут (от 1 до 13) и модификаторы (если они есть).
Как видно, посчитать напрямую вероятности этой штуки… нетривиально.
Поэтому я написал простенькую программку что бы все это посчитать перебором.
Программа написанна в ВБА за полтора часа и неоптимизированна (там где-то даже баббл-сорт есть еще!) но все желающие могут ознакомится с текстом проги, внести рацпредложения или запустить самостоятельно.
Результаты:
Результатом стала вот такая вот табличка и график, плюс простенькие подсчеты:
docs.google.com/spreadsheets/d/1NS0ZPzJF8t4vi1fqR0Rml8SQ1c0DQr8eqwb58SmMCmI/edit?usp=sharing
Хайлайты:
1. Персонаж со скиллом хотя бы один имеет преимущество эквивалентное 5.5 пунктам в Аттрибуте. Это очень, очень много, даже не считая того что некоторые скиллы (типа арканотехнологии) вообще нельзя кидать без хотя бы одной точки.
2. Самый вероятный результат на броске это 10, почти пятая часть всех бросков независимо от дайспула (кроме 1) будет давать результат равный десяти.
3. Самые полезные точки в скилле это первая, как написанно выше, и почему-то третья, дающая прибавку аж целых 2.86 к ожидаемому результату, по сравнению с 2.2 на второй и менее 2 на остальных.
Еще один интересный поинт для исследования это (разумеется) боевая система.
Боевая система ктулхутека такая же нечеловеческяа как все остальное но в базе — делается противопоставленный бросок, соответствующих скиллов, основанный обычно на Ловкости, и если атакующий выиграл (бросок равный или больше) то он наносит урон.
Урон равен сумме TRUNC(Сила/4)-1 + TRUNC(разница бросков/5-1)+2 дайсов.
В корнике есть таблички вместо формулы, но для упрощения я привел сразу формулу.
Как видно
Этот вопрос я решал тупо в лоб, взяв некоего среднесферического противника, и посчитав прямым перебором оптимальную раскидку по статам (Ловкость, Сила, Навык, Специализация) для данного количества опыта с точки зрения ожидаемого урона.
Результаты можно видеть на второй страничке приложенного документа, но в целом и общем результат неожиданно сбалансирвованный.
Силу надо поднимать сразу четверками (очевидно из формулы) но в целом паралельно и впереди Ловкости, ну и разумеется скилл значительно полезнее стата а специализация — скилла, с точки зрения урона за единицу опыта.
Правда, с учетом того что Ловкость используется для бросков (включая защитные броски в бою), а Сила — нет, плюс Силу можно заменить просто взяв дубину поувесистее, я бы сказал что вне сферического вакуума лучше быть очень ловким чем очень сильным.
Если посмотреть вместо этого не только на нанесенный урон но на соотношение нанесенного/полученного урона, то результат немножко печальнее — Сила оказывается строго субоптимальным статом, поднимать ее алгоритм рекомендует тогда и только тгда когда все остальное уже максимальное.
Упражнение с делением действий (количество действий зависит от среднего Ловкости и Восприятия) и добавлением в расчет так же количества здоровья и уровней здоровья (расчитывающихся из среднего Силы и Решительности) я оставляю для самостоятельного исслелования пытливых читателей.
4 комментария
И еще
Имеется в виду, один из этих вариантов? А то, от описанной системы можно ожидать и что все три значения учитываются) И отличается ли чем-то результать игромеханически, в зависимости от того, какой вариант выбран? И с чем все это сравнивается? В смысле, то самое часто выпадающее 10 — это много или мало?
Для сравнения Аттрибуты идут от 1 до 13 (у нормальных людей), а «средний» уровень сложности определен как 12 а «Сложный» как 22. Так что 10 это довольно неплохой результат.
Обзор сеттинга я пока сделать не готов, но возможно чуть позже напишу, особенно когда появятся личные впечатления от собственно игры.По ощущениям пока что это скорее «Евангелион встречает неонуарный детектив» лишь косвенно имеющий отношение к собственно Лавкрафту и Ктулху.
2.3.Максимальная сумма дайсов с последовательными значениями длинной не меньше трех.