Я вообще-то о том, что риск стоит минимизировать, и это вполне реально. А ко взгляду, что можно экспериментировать без ведома игроков я отношусь довольно прохладно. И чаще слышал недовольства на эту тему, чем похвалу (или по крайней мере недовольство с моей точки зрения перевешивало).
Что же до детективов, то, если не ошибаюсь, как раз среди любителей жанра существует тенденция жестко судить произведение за обман читателя и недостоверную информацию.
В любом случае, хватит сражаться с ветряными мельницами, ты не сможешь рассказать мне ничего нового.
Не очень понял какие мельницы, и как мне знать наперед могу я тебе что-то новое сказать или нет.
Отчасти повторю свой предыдущий комментарий Firkraag'у. Обманывать игроков можно только в том случае, когда они действительно хотят быть обманутыми и именно в данном соотношении лжи/истины, и ты точно в этом уверен. В остальных случаях это очень чревато непониманием и обидой. И вообще игрока очень легко обманывать, ведь он заведомо воспринимает слова мастера за истину воображаемого мира. А значит таким доверием нельзя просто так пользоваться и злоупотреблять.
Оставив в стороне вопрос обмана именно игроков (когда он возможен) обратимся к вопросу обмана персонажей. Если присмотреться, то разница весьма существенна. Обман персонажей всегда исходит из информации предоставляемой нпсями, которые врут намеренно или сами заблуждаются. Поэтому при обмане персонажей, я считаю необходимым очень четко акцентировать внимание на том, откуда исходит информация и на ее подачу. «Большинство людей здесь верят в то-то», «ученые убеждены, что Солнце вращается вокруг планеты», «вам пришло письмо, на конверте написано от такого-то», «учитель всегда говорил тебе, что главное в Х это У» и подобное. И хорошо бы давать больше намеков, которые позволят обман раскрыть или хотя бы усомниться. Особенно если хочешь, чтобы его раскрыли. Ну и следствия из реального положения вещей продумывать…
Как-то довольно давно мне понадобилось заманить партию в ловушку с помощью обмана доппельгангером. И хотя мне это вообще нужно было для сюжета (в случае неудачи оставалось уповать только на то, что персонажи захотят все равно посмотреть, что за засада была устроена), я счел нужным раскидать как можно больше намеков, чтобы была возможность догадаться. Это оказалось довольно непростой задачей. Не помню всех подробностей, но я сделал ставку на описание дома обманщика, где не было зеркал (если бы меня спросили, с чем может ассоциироваться остутствие зеркал я бы напомнил про существование доппельгангеров и их сущности), на случай, если персонажи сами не озаботятся проверкой личносит и его дел из других источников. К счастью для меня персонажи повелись, хотя возможно и не без некоторого подыгрывания игроков (говорят они чувствовали, что что-то не так).
Написано было так, что я не понял очевидность мною сказанного.
Может тебе и на обложке детектива написать, кто убийца?
Если мне на обложке написать «мистический детектив», а в самом детективе вместо мистики окажется мистификация, то я буду очень недоволен.
И никаких неожиданных поворотов?
Во-первых, неожиданные повоторы не всегда связаны с ложной или даже неполной информацией. Во-вторых, есть огромная область неизвестного. И наконец, в-третьих, обман игрока и обман персонажа разные вещи, я сейчас формулирую комментарий на эту тему к самому топику.
Тут надо думать не «что будет интереснее», а каким игрокам это может понравится, а каким нет. Например, я в подавляющем большинстве случаев хочу знать о чем будет игра на самом деле, и такой поворот мне бы очень не понравился. Исключения могут составлять только случаи, когда устройство мира и жанр меняется в более интересную для меня сторону. Приметельно к данному примеру поворот должен был бы быть в противоположную сторону — если бы меня удалось затащить на игру по немистическому средневековью, я бы обрадовался бы, что там на самом деле есть мистика. Но никак не наоборот. У других людей ситуация может быть совсем иная.
В общем, незнание возможно только в том случае, когда после этого игроку становится приятнее играть (в зависимости от его вкусов). Да и то не всегда. Т.е. надо для таких экспериментов очень хорошо знать вкусы и взгляды своих игроков. А учитывая несовершенство наших представлений о психологии своих знакомых надо ставить свои представления под сомнение и перестраховываться как можно больше.
Я в своем планшете не нашел встроенного диктофона и испробовал несколько приложений. Остановился на AudioRec, которое имеет наиболее вменяемые настройки из опробованных и позволяет выставить довольно высокое качество. Качество в итоге получилось просто идеальным по сравнению с другими (3 или 4 приложения, речь слышна четко, а посторонние звуки не слишком громки), хотя и много места занимает в wav (7 часов — примерно 2,2 гига), но думаю в mp3 легко будет перевести на компе.
Гм, было бы чему просвещаться… Я действительно остался недоволен («как бы…», «в общем» и прочее в том же духе реально дурны, притом сама сессия вышла удачна с обычной точки зрения), хотя не прослушивал еще всего. Вроде должно быть несколько сцен, где речь шла более гладко. Если они действительно будут приемлемы, я постараюсь обработать и выложить, если остальные участники не будут возражать…
Забавно, вот именно сегодня мне пришла в голову перед сессией светлая мысль записать на диктофон. Очень жаль что давно не додумался до этого. А пока остался крайне собой недоволен прослушав выборочно несколько минут — обилием мусорных слов и нечеткости, это просто ужас какой-то, но чую, что эта методика должна помочь хотя бы частично…
2) Собственно различие мне и не удается увидеть. Ну ладно, я попробую создать тему, чтобы начать с чистого листа, если найду время и силы все это сформулировать.
У стиля игры по-моему довольно интуитивное значение на основе совокупности значения слова стиль в других областях. Основываясь на общем значении: «Стиль — форма жизни и деятельности, характеризующая особенности общения, поведения и склада мышления; манера себя вести, одеваться (Стиль одежды); методы и приёмы работы (стиль руководства).» Стиль игры — это совокупность индивидуальных предпочтений и взглядов на игровой процесс, приемов ведения игры, способов трактовки правил и вообще их применения к построению игры. В общем стиль — это индивидуальные особенности игрока. Это определение не претендует ни на стопроцентную точность, ни на полноту, но по-моему вполне достаточно, чтобы представлять о чем речь.
С примерами сложнее, т.к. требует изложения игровых ситуаций. Но вот допустим, если мне дать ту же систему, которая была the Gamers, то ситуации с умершим от попытки оглушения магом у меня не было бы в принципе. Или вот например тема, которую я создал на форумах — rpg-world.org/index.php/topic,6940.0.html так же иллюстрирует по-моему в том числе разницу стилей.
Замечу так же, что стиль может существенно меняться от игры к игре у некоторых игроков, с большим или меньшим сохранением каких-то основополагающих черт.
Вообще вопрос о стилях действительно достоин отдельного топика или даже статьи, да и не одной. Но не думаю, что его обширность является принципиальным препятствием для использования в этом обсуждении.
А что в этом внезапного? Ты явно исходищь из предположения о том, что твои игры используют преимущественно task resolution, но я пока не увидел никаких оснований для такого предположения.
Скорее не предположения. Когда персонаж чего-то хочет достичь, то игрок заявляет «что именно персонаж делает» и бросок определяет получилось ли это или нет. Или вообще заявляет какое-то действие, что решает какую-то задачу таким-то методом, и бросок определяет получилось ли это и как. И привязки броска к намерению (кроме того, которое естественным образом вытекает из желание решить задачу) нет.
Этот основной подход сильно контрастирует с вспомогательным, использующимся для сцен которые не в фокусе игры, слишком комплексны (и тоже не совсем в фокусе) или сложны в каком-то аспекте, на котором не хочется чрезмерно сосредотачиваться, когда сначала делается бросок, определяющий осуществилось ли намерение, а затем описывается как это было достигнуто.
Так вот — никакого смысла называть основной подход C-R я не вижу. Его вообще не нужно было бы как-то называть, если бы не было вспомогательного подхода или вот обсуждения этого термина в отношении других систем.
Если под «системой» ты понимаешь текст правил, то тексты правил значительной части существующих систем достаточно размыты для того, чтобы их можно было интерпретировать как в сторону CR, так и в сторону TR
Да в значительной степени под системой я понимаю текст правил. А что понимал под ним ты, создавая этот топик? Ведь речь в нем шла о системе AW и GURPS…
Хоумрулы вообще входят в систему, т.к. являются ее модификацией. И системы и не должно быть достаточно, чтобы описать как играют (играть без всякого стиля вообще невозможно). Тем не менее обсуждаются в основном системы (и этот топик посвящен именно системе), а не стили, т.к. в индивидуальных особенностях игры слишком много нюансов. Если же «систем вовсе не существует», то практически все обсуждения связанные с ними можно смело прекращать.
И возвращаясь к исходному утверждению: «ключевой характеристический признак таск-резолюшена против конфликт резолюшена: если абсолютно успешный результат броска может привести к результату, который игроку совершенно не нужен, притом что ранее неизвестных игроку фактов введено в игру не было — то перед нами механика на разрешении задач.» По этому критерию мои игры внезапно оказываются не таск-резолюшеном.
Я спрошу для осторожности, что ты здесь понимаешь под «осмысленностью»… Но по-моему это настолько разные понятия (естественно пересекающиеся где-то и имеющие общие черты, друг от друга зависимые и тэдэ и тэпэ), что интуитивно здесь граница вообще отлично проводится и вполне осмысленная, а для формального доказательства их отличия хватило бы того, что система от личности мастера и игроков не зависит, а стиль нет, и целая куча людей играет в D&D или GURPS, но каждый в своем стиле.
Мощный пример, зачот. Я даже не сразу понял, что здесь не так. А дело ведь здесь в нелепой интерпретации заявки, Геймерсы же вообще про баги. Ничто бы не мешало бы им с таким подходом рассматривать это как конфликт варвара с магом, где первый хочет нанести ему как можно больший дамаг. (Разговор ведь о том, что все равно обрабатывается заявка — бью его со всей дури.) Разве что обсуждение ставок могло бы помочь. Да только ведь они и так знали, что в случае крита будет большой дамаг…
И мы получаем ситуацию, в которой мы не можем понять, разрешаются у нас задачи или конфликты?
Ну вот мне кажется, хотя я может быть и пристрастен здесь, что у меня в играх успешные броски не приводят к совершенно ненужным результатам…
P.S. Ладно, после возвращения с майских может быть создам таки тему…
Мне кажется, что мастерский произвол может вылезти (конфликт может разрешиться не в пользу персонажа) при успешном решении задач только на большем масштабе. А масштаб роли играть не должен. Кроме того подобная же ситуация точно так же возможна и если броски будут решать только конфликты — можно успешно разрешить серию мелких конфликтов в свою пользу, но все равно проиграть более крупной составными частями которого они являются.
В примере с порталом — задача парирования удара каждого гвардейца — очень мелкий масштаб, причем время работы портала находится в ведении другого игрока и никак не регламентируется в рамках этих задач. Но точно также (т.к. масштаб не важен) могли бы рассматриваться конфликты персонажа с каждым гвардейцем на пути к порталу (смог остановить или нет), и время все равно не бы регламентировалось. А с другой стороны, при решении задачи прорыва к порталу (более крупный масштаб при таске) успел или нет персонаж определялось бы скоростью с которой он способен перемещаться, которая зависит от успешности его действия…
По-моему довольно легко — мастеру достаточно не требовать бросков на проходные действия, а игроку не испытывать границы возможностей своего персонажа в сложных, но не нужных ему действиях. Т.е. это скорее от стиля зависит, чем от системы.
Нет, я не понял фразы к сожалению.
Совсем другое дело ведь.
Что же до детективов, то, если не ошибаюсь, как раз среди любителей жанра существует тенденция жестко судить произведение за обман читателя и недостоверную информацию.
Не очень понял какие мельницы, и как мне знать наперед могу я тебе что-то новое сказать или нет.
Оставив в стороне вопрос обмана именно игроков (когда он возможен) обратимся к вопросу обмана персонажей. Если присмотреться, то разница весьма существенна. Обман персонажей всегда исходит из информации предоставляемой нпсями, которые врут намеренно или сами заблуждаются. Поэтому при обмане персонажей, я считаю необходимым очень четко акцентировать внимание на том, откуда исходит информация и на ее подачу. «Большинство людей здесь верят в то-то», «ученые убеждены, что Солнце вращается вокруг планеты», «вам пришло письмо, на конверте написано от такого-то», «учитель всегда говорил тебе, что главное в Х это У» и подобное. И хорошо бы давать больше намеков, которые позволят обман раскрыть или хотя бы усомниться. Особенно если хочешь, чтобы его раскрыли. Ну и следствия из реального положения вещей продумывать…
Как-то довольно давно мне понадобилось заманить партию в ловушку с помощью обмана доппельгангером. И хотя мне это вообще нужно было для сюжета (в случае неудачи оставалось уповать только на то, что персонажи захотят все равно посмотреть, что за засада была устроена), я счел нужным раскидать как можно больше намеков, чтобы была возможность догадаться. Это оказалось довольно непростой задачей. Не помню всех подробностей, но я сделал ставку на описание дома обманщика, где не было зеркал (если бы меня спросили, с чем может ассоциироваться остутствие зеркал я бы напомнил про существование доппельгангеров и их сущности), на случай, если персонажи сами не озаботятся проверкой личносит и его дел из других источников. К счастью для меня персонажи повелись, хотя возможно и не без некоторого подыгрывания игроков (говорят они чувствовали, что что-то не так).
Всегда к вашим услугам :)
Написано было так, что я не понял очевидность мною сказанного.
Если мне на обложке написать «мистический детектив», а в самом детективе вместо мистики окажется мистификация, то я буду очень недоволен.
Во-первых, неожиданные повоторы не всегда связаны с ложной или даже неполной информацией. Во-вторых, есть огромная область неизвестного. И наконец, в-третьих, обман игрока и обман персонажа разные вещи, я сейчас формулирую комментарий на эту тему к самому топику.
В общем, незнание возможно только в том случае, когда после этого игроку становится приятнее играть (в зависимости от его вкусов). Да и то не всегда. Т.е. надо для таких экспериментов очень хорошо знать вкусы и взгляды своих игроков. А учитывая несовершенство наших представлений о психологии своих знакомых надо ставить свои представления под сомнение и перестраховываться как можно больше.
2) Собственно различие мне и не удается увидеть. Ну ладно, я попробую создать тему, чтобы начать с чистого листа, если найду время и силы все это сформулировать.
С примерами сложнее, т.к. требует изложения игровых ситуаций. Но вот допустим, если мне дать ту же систему, которая была the Gamers, то ситуации с умершим от попытки оглушения магом у меня не было бы в принципе. Или вот например тема, которую я создал на форумах — rpg-world.org/index.php/topic,6940.0.html так же иллюстрирует по-моему в том числе разницу стилей.
Замечу так же, что стиль может существенно меняться от игры к игре у некоторых игроков, с большим или меньшим сохранением каких-то основополагающих черт.
Вообще вопрос о стилях действительно достоин отдельного топика или даже статьи, да и не одной. Но не думаю, что его обширность является принципиальным препятствием для использования в этом обсуждении.
Скорее не предположения. Когда персонаж чего-то хочет достичь, то игрок заявляет «что именно персонаж делает» и бросок определяет получилось ли это или нет. Или вообще заявляет какое-то действие, что решает какую-то задачу таким-то методом, и бросок определяет получилось ли это и как. И привязки броска к намерению (кроме того, которое естественным образом вытекает из желание решить задачу) нет.
Этот основной подход сильно контрастирует с вспомогательным, использующимся для сцен которые не в фокусе игры, слишком комплексны (и тоже не совсем в фокусе) или сложны в каком-то аспекте, на котором не хочется чрезмерно сосредотачиваться, когда сначала делается бросок, определяющий осуществилось ли намерение, а затем описывается как это было достигнуто.
Так вот — никакого смысла называть основной подход C-R я не вижу. Его вообще не нужно было бы как-то называть, если бы не было вспомогательного подхода или вот обсуждения этого термина в отношении других систем.
Да в значительной степени под системой я понимаю текст правил. А что понимал под ним ты, создавая этот топик? Ведь речь в нем шла о системе AW и GURPS…
Ну и для интерпретации все равно нужны критерии.
И возвращаясь к исходному утверждению: «ключевой характеристический признак таск-резолюшена против конфликт резолюшена: если абсолютно успешный результат броска может привести к результату, который игроку совершенно не нужен, притом что ранее неизвестных игроку фактов введено в игру не было — то перед нами механика на разрешении задач.» По этому критерию мои игры внезапно оказываются не таск-резолюшеном.
Ну вот мне кажется, хотя я может быть и пристрастен здесь, что у меня в играх успешные броски не приводят к совершенно ненужным результатам…
P.S. Ладно, после возвращения с майских может быть создам таки тему…
В примере с порталом — задача парирования удара каждого гвардейца — очень мелкий масштаб, причем время работы портала находится в ведении другого игрока и никак не регламентируется в рамках этих задач. Но точно также (т.к. масштаб не важен) могли бы рассматриваться конфликты персонажа с каждым гвардейцем на пути к порталу (смог остановить или нет), и время все равно не бы регламентировалось. А с другой стороны, при решении задачи прорыва к порталу (более крупный масштаб при таске) успел или нет персонаж определялось бы скоростью с которой он способен перемещаться, которая зависит от успешности его действия…