А вообще, охотники на монстров есть в очень многих сеттингах. Точнее, легче перечислить, где их нет. Другое дело, что редко они становятся в центре сеттинга. Например, в семиморье в Айзене есть охотники на монстров, даже специальная школа боя, с ними связанная-- однако нельзя сказать, что это сеттинг про охотников на монстров. В фаеруне охотой на монстров занимаются разные лолодинские ордена, жреческое духовенство, некоторые рейнджеры и друиды-- но, опять же, фаерун не им посвящён.
Вах, сколько крутых и оригинальных идей. ) А теперь-- что придумала когда-то под эти названия я: Firebird — мрачный постапок в шкурке славянского фентези. Маленькие деревни, куча проклятых мест, по которым бродят чудовища, сущности, которые вселяются в людей и сводят их с ума, и никто не помнит, что произошло и почему, а всех, кто пытается докопаться до правды, умирают жутким образом… Darklight — дженерик фентези. В основном о нелёгких отношениях между двумя регионами, оставшимися после некогда великой империи. Первый, «светлый»-- конфедерация городов-государств и королевств, которых объединяет приверженность Храму. Светлая магия рассматривается в этих местах как божественный дар, тёмная-- как дар дьявольский. Второй регион, «тёмный»-- единое государство, по атмосфере-- типичная ымперия, хотя по государственному строю скорее республика, поскольку управляется советом магов и тёмных рыцарей. Магия рассматривается там как наука, на тёмную и светлую не делится, а оценивается прежде всего со стороны практичности. Так, некромантия и превращение людей в тёмных рыцарей там-- обыденность и никем не воспринимается как что-то ужасное. Entomophobia — фентези, где вся фауна состоит из насекомых разных размеров. Так что люди ездят там на жуках, водят на поводках пауков и сражаются с богомолами. ) Neverwhere — как ни странно, космоопера о затерянной в пространстве флотилии. Rusty Heart — магический стимпанк. Всё началось с человечески-эльфийского срача, в котором победили эльфы, однако ради этого им пришлось отказаться от части своей сущности. Зато они обрели умение крафтить разные алхимическо-стимпанковские механизму, в результате чего через несколько веков образовалась маготехнологическая империя. А ещё через несколько она развалилась после страшной войны, а повсюду образовали пустоши, где ничего не растёт, а металл разрушается. Причина образования пустошей и то, почему они растут, неясно, но будущее мира темно. Steel & Quicksilver — барокко, шпаги, плащи и алхимия. Но основной акцент-- на интригах. Сталь олицетворяет воинов и рыцарей, в то время как Ртуть-- шпионы, убийцы, и агенты.
А если неприятности будут ощутимо неприятными — тогда всё окей. Но фейтпойнтовой халявы уже не получится. Игрок будет задумываться — а надо ли ему фишечку такой ценой.
И в итоге всё равно получается, что создание осложнений-- значимая часть реальности, которую моделирует игромеханика фейт. Т.е. игрокам сами правила предлагают поиграть в игру «насколько я могу попортить персонажам жизнь, не убив их». Поэтому то, как моделирует реальность фейт, мне не нравится.
Нормально же?
Мне не кажется нормальным, когда суть игромеханической характеристики необходимо расписывать на несколько абзацев.
(кстати, среди перечисленных тобой вопросов нет нескольких важных, касающихся тайников каджита, его укрытия, тайных путей).
Что игрок получил в обмен на то, что генерировал бред?
Жетоны => возможность активно использовать аспекты => возможность решать стоящие перед персонажем задачи. Т.е. влипая в неприятности, персонаж получает возможность решать поставленные перед персонажем задачи. Не самая лучшая связка?
Конкретно — как из «что-то в аспекте, возможно, потребует уточнения до и во время игры» получилось «аспект ничего не значит»?
Требуется слишком много уточнений, и это уменьшает значимость аспекта.
От связки «я осложняю персонажу жизнь» => «я получаю полезный ресурс (жетон)» никуда не деться. Таким образом, одной из задач, стоящей перед игроком, становится, как бы креативно осложнить жизнь персонажу, чтобы получить побольше жетонов и поменьше физических травм. Это становится чертой той реальности, которую моделирует фейт: генерация бреда окупается в прямом смысле. Это первая претензия к аспектам.
Вторая претензия-- их широта. Аспект «я каджит-гондольер-контрабандист» состоит из:
1) Принадлежности к определённой культуре.
2) Физических данных: когти, ночное зрение, форма конечностей и головы, не позволяющая носить шлем.
3) Рода занятий, куда входят, во-первых, навыки (умение торговаться, знание жаргона, умение прятать товар, давать взятки), во-вторых, контакты (с контрабандистами, с коррумпированными стражниками), в-третьих, определённое мировоззрение, в-четвёртых, наличие тайников с товаром.
4) Наличие транспортного средства (гондолы) и умение ей управлять.
5) Умение плавать.
6) Умение петь и развлекать тех, кого возишь на гондоле. Да, ИРЛ «гондольер» ассоциируется со вполне конкретным родом занятий и локацией (Венеция).
7) Соответственно, знание города, в котором ты работаешь гондольером.
Все эти аспекты необходимо обговорить во время создания персонажа, иначе велика вероятность возникновения конфликтных ситуаций, когда наличие определённого компонента аспекта, которое игрок считает само собой разумеющимся, оспаривается мастером. Т.е. получается, что аспект «я каджит-гондольер-контрабандист» по сути ничего не значит без развёрнутого толкования.
Спасибо за разъяснение. Но всё равно эта механика выглядит крайне криво. Нет чёткого описания, когда за активацию аспекта нужно платить жетон, а когда он и так работает. Эта область отдана от откуп мастерского произвола, в результате чего мы получаем неисчерпаемый источник для конфликта мастера и игроков. Таким образом, это игромеханическое решение не только не помогает моделированию художественной реальности, но мешает ей.
(Картина маслом. Игрок, играющий каджитом, таскает с собой человеческий шлем, который на него не налезает, потому как он каджит. Для чего таскает? А чтобы каждый раз, когда ему понадобятся жетоны судьбы, попытаться натянуть шлем на голову и потребовать с мастера жетон за негативное проявление аспекта «каджит»! Или специально пристаёт к каждому встречному данмеру, чтобы получить по ушам-- и потребовать жетон от мастера за проявление расовой ненависти.)
На этой механике завязаны все аспекты, что делает её не гибкой и неудобной. Потому что в аспекты неминуемо попадают все атрибуты персонажа, которые не укладываются в навыки. Скажем, я играю за каджита и могу видеть в сумраке. То есть у меня аспект «сумрачное зрение» (или там «каджит»). То есть для того, чтобы начать видеть в темноте, я должна тратить жетон судьбы? Просто чтобы использовать врождённую способность персонажа?
Потому что сейлормун строится по сходному принципу. Каждой воительнице соответствует своя планета и стихия, и они в определённой мере её воплощают. Причём стихии не европейские, а восточные. Рей-- марс и огонь, Ами-- меркурий и воду, Минако-- венеру и металл, Макото-- юпитер и дерево. Только Усаги вплощает не землю (пятая стихия), а луну. Ну и сами эти стихии хорошо выстраиваются в пентаграмму, как и описанные цвета.
Это даже лучше, чем с цветами может получиться, если вспомнить алхимическую символику. Золото и серебро есть. Железно = алый. Свинец = чёрный. Медь = зелёный. Олово и ртуть — ?
Интересно, есть это где-то — когда одиночного персонажа сменяет группа?
Полагаю, дальнейшее развитие до эпохи фентезийного киберпанка. Когда для штурмы логова некроманта нужен хакер, чтобы отключать системы защиты, маг, чтобы рассеивать заклинания, бойцы-- куда же без них! и вор, чтобы обезвреживать ловушки…
Чегой-то вспомнилось.
Игрок: Мастер, у моего перса интеллект 18! (даёт мастеру лист персонажа)
Мастер: Исправляй.
Игрок: ?!!!
Мастер: Ты «интеллект» с одной «л» написал и с двумя «н». У тебя он явно не 18.
2) Только те, что ты перечислил.
А вообще, охотники на монстров есть в очень многих сеттингах. Точнее, легче перечислить, где их нет. Другое дело, что редко они становятся в центре сеттинга. Например, в семиморье в Айзене есть охотники на монстров, даже специальная школа боя, с ними связанная-- однако нельзя сказать, что это сеттинг про охотников на монстров. В фаеруне охотой на монстров занимаются разные лолодинские ордена, жреческое духовенство, некоторые рейнджеры и друиды-- но, опять же, фаерун не им посвящён.
Firebird — мрачный постапок в шкурке славянского фентези. Маленькие деревни, куча проклятых мест, по которым бродят чудовища, сущности, которые вселяются в людей и сводят их с ума, и никто не помнит, что произошло и почему, а всех, кто пытается докопаться до правды, умирают жутким образом…
Darklight — дженерик фентези. В основном о нелёгких отношениях между двумя регионами, оставшимися после некогда великой империи. Первый, «светлый»-- конфедерация городов-государств и королевств, которых объединяет приверженность Храму. Светлая магия рассматривается в этих местах как божественный дар, тёмная-- как дар дьявольский. Второй регион, «тёмный»-- единое государство, по атмосфере-- типичная ымперия, хотя по государственному строю скорее республика, поскольку управляется советом магов и тёмных рыцарей. Магия рассматривается там как наука, на тёмную и светлую не делится, а оценивается прежде всего со стороны практичности. Так, некромантия и превращение людей в тёмных рыцарей там-- обыденность и никем не воспринимается как что-то ужасное.
Entomophobia — фентези, где вся фауна состоит из насекомых разных размеров. Так что люди ездят там на жуках, водят на поводках пауков и сражаются с богомолами. )
Neverwhere — как ни странно, космоопера о затерянной в пространстве флотилии.
Rusty Heart — магический стимпанк. Всё началось с человечески-эльфийского срача, в котором победили эльфы, однако ради этого им пришлось отказаться от части своей сущности. Зато они обрели умение крафтить разные алхимическо-стимпанковские механизму, в результате чего через несколько веков образовалась маготехнологическая империя. А ещё через несколько она развалилась после страшной войны, а повсюду образовали пустоши, где ничего не растёт, а металл разрушается. Причина образования пустошей и то, почему они растут, неясно, но будущее мира темно.
Steel & Quicksilver — барокко, шпаги, плащи и алхимия. Но основной акцент-- на интригах. Сталь олицетворяет воинов и рыцарей, в то время как Ртуть-- шпионы, убийцы, и агенты.
Мне не кажется нормальным, когда суть игромеханической характеристики необходимо расписывать на несколько абзацев.
(кстати, среди перечисленных тобой вопросов нет нескольких важных, касающихся тайников каджита, его укрытия, тайных путей).
Жетоны => возможность активно использовать аспекты => возможность решать стоящие перед персонажем задачи. Т.е. влипая в неприятности, персонаж получает возможность решать поставленные перед персонажем задачи. Не самая лучшая связка?
Требуется слишком много уточнений, и это уменьшает значимость аспекта.
Вторая претензия-- их широта. Аспект «я каджит-гондольер-контрабандист» состоит из:
1) Принадлежности к определённой культуре.
2) Физических данных: когти, ночное зрение, форма конечностей и головы, не позволяющая носить шлем.
3) Рода занятий, куда входят, во-первых, навыки (умение торговаться, знание жаргона, умение прятать товар, давать взятки), во-вторых, контакты (с контрабандистами, с коррумпированными стражниками), в-третьих, определённое мировоззрение, в-четвёртых, наличие тайников с товаром.
4) Наличие транспортного средства (гондолы) и умение ей управлять.
5) Умение плавать.
6) Умение петь и развлекать тех, кого возишь на гондоле. Да, ИРЛ «гондольер» ассоциируется со вполне конкретным родом занятий и локацией (Венеция).
7) Соответственно, знание города, в котором ты работаешь гондольером.
Все эти аспекты необходимо обговорить во время создания персонажа, иначе велика вероятность возникновения конфликтных ситуаций, когда наличие определённого компонента аспекта, которое игрок считает само собой разумеющимся, оспаривается мастером. Т.е. получается, что аспект «я каджит-гондольер-контрабандист» по сути ничего не значит без развёрнутого толкования.
(Картина маслом. Игрок, играющий каджитом, таскает с собой человеческий шлем, который на него не налезает, потому как он каджит. Для чего таскает? А чтобы каждый раз, когда ему понадобятся жетоны судьбы, попытаться натянуть шлем на голову и потребовать с мастера жетон за негативное проявление аспекта «каджит»! Или специально пристаёт к каждому встречному данмеру, чтобы получить по ушам-- и потребовать жетон от мастера за проявление расовой ненависти.)
Полагаю, дальнейшее развитие до эпохи фентезийного киберпанка. Когда для штурмы логова некроманта нужен хакер, чтобы отключать системы защиты, маг, чтобы рассеивать заклинания, бойцы-- куда же без них! и вор, чтобы обезвреживать ловушки…
Игрок: Мастер, у моего перса интеллект 18! (даёт мастеру лист персонажа)
Мастер: Исправляй.
Игрок: ?!!!
Мастер: Ты «интеллект» с одной «л» написал и с двумя «н». У тебя он явно не 18.