А если неприятности будут ощутимо неприятными — тогда всё окей. Но фейтпойнтовой халявы уже не получится. Игрок будет задумываться — а надо ли ему фишечку такой ценой.
И в итоге всё равно получается, что создание осложнений-- значимая часть реальности, которую моделирует игромеханика фейт. Т.е. игрокам сами правила предлагают поиграть в игру «насколько я могу попортить персонажам жизнь, не убив их». Поэтому то, как моделирует реальность фейт, мне не нравится.
Нормально же?
Мне не кажется нормальным, когда суть игромеханической характеристики необходимо расписывать на несколько абзацев.
(кстати, среди перечисленных тобой вопросов нет нескольких важных, касающихся тайников каджита, его укрытия, тайных путей).
Что игрок получил в обмен на то, что генерировал бред?
Жетоны => возможность активно использовать аспекты => возможность решать стоящие перед персонажем задачи. Т.е. влипая в неприятности, персонаж получает возможность решать поставленные перед персонажем задачи. Не самая лучшая связка?
Конкретно — как из «что-то в аспекте, возможно, потребует уточнения до и во время игры» получилось «аспект ничего не значит»?
Требуется слишком много уточнений, и это уменьшает значимость аспекта.
От связки «я осложняю персонажу жизнь» => «я получаю полезный ресурс (жетон)» никуда не деться. Таким образом, одной из задач, стоящей перед игроком, становится, как бы креативно осложнить жизнь персонажу, чтобы получить побольше жетонов и поменьше физических травм. Это становится чертой той реальности, которую моделирует фейт: генерация бреда окупается в прямом смысле. Это первая претензия к аспектам.
Вторая претензия-- их широта. Аспект «я каджит-гондольер-контрабандист» состоит из:
1) Принадлежности к определённой культуре.
2) Физических данных: когти, ночное зрение, форма конечностей и головы, не позволяющая носить шлем.
3) Рода занятий, куда входят, во-первых, навыки (умение торговаться, знание жаргона, умение прятать товар, давать взятки), во-вторых, контакты (с контрабандистами, с коррумпированными стражниками), в-третьих, определённое мировоззрение, в-четвёртых, наличие тайников с товаром.
4) Наличие транспортного средства (гондолы) и умение ей управлять.
5) Умение плавать.
6) Умение петь и развлекать тех, кого возишь на гондоле. Да, ИРЛ «гондольер» ассоциируется со вполне конкретным родом занятий и локацией (Венеция).
7) Соответственно, знание города, в котором ты работаешь гондольером.
Все эти аспекты необходимо обговорить во время создания персонажа, иначе велика вероятность возникновения конфликтных ситуаций, когда наличие определённого компонента аспекта, которое игрок считает само собой разумеющимся, оспаривается мастером. Т.е. получается, что аспект «я каджит-гондольер-контрабандист» по сути ничего не значит без развёрнутого толкования.
Спасибо за разъяснение. Но всё равно эта механика выглядит крайне криво. Нет чёткого описания, когда за активацию аспекта нужно платить жетон, а когда он и так работает. Эта область отдана от откуп мастерского произвола, в результате чего мы получаем неисчерпаемый источник для конфликта мастера и игроков. Таким образом, это игромеханическое решение не только не помогает моделированию художественной реальности, но мешает ей.
(Картина маслом. Игрок, играющий каджитом, таскает с собой человеческий шлем, который на него не налезает, потому как он каджит. Для чего таскает? А чтобы каждый раз, когда ему понадобятся жетоны судьбы, попытаться натянуть шлем на голову и потребовать с мастера жетон за негативное проявление аспекта «каджит»! Или специально пристаёт к каждому встречному данмеру, чтобы получить по ушам-- и потребовать жетон от мастера за проявление расовой ненависти.)
На этой механике завязаны все аспекты, что делает её не гибкой и неудобной. Потому что в аспекты неминуемо попадают все атрибуты персонажа, которые не укладываются в навыки. Скажем, я играю за каджита и могу видеть в сумраке. То есть у меня аспект «сумрачное зрение» (или там «каджит»). То есть для того, чтобы начать видеть в темноте, я должна тратить жетон судьбы? Просто чтобы использовать врождённую способность персонажа?
Потому что сейлормун строится по сходному принципу. Каждой воительнице соответствует своя планета и стихия, и они в определённой мере её воплощают. Причём стихии не европейские, а восточные. Рей-- марс и огонь, Ами-- меркурий и воду, Минако-- венеру и металл, Макото-- юпитер и дерево. Только Усаги вплощает не землю (пятая стихия), а луну. Ну и сами эти стихии хорошо выстраиваются в пентаграмму, как и описанные цвета.
Это даже лучше, чем с цветами может получиться, если вспомнить алхимическую символику. Золото и серебро есть. Железно = алый. Свинец = чёрный. Медь = зелёный. Олово и ртуть — ?
Интересно, есть это где-то — когда одиночного персонажа сменяет группа?
Полагаю, дальнейшее развитие до эпохи фентезийного киберпанка. Когда для штурмы логова некроманта нужен хакер, чтобы отключать системы защиты, маг, чтобы рассеивать заклинания, бойцы-- куда же без них! и вор, чтобы обезвреживать ловушки…
Чегой-то вспомнилось.
Игрок: Мастер, у моего перса интеллект 18! (даёт мастеру лист персонажа)
Мастер: Исправляй.
Игрок: ?!!!
Мастер: Ты «интеллект» с одной «л» написал и с двумя «н». У тебя он явно не 18.
Как я поняла, принцесса разрешить ситуацию дипломатически, уговорив всех помириться, а маг-- сходит в священную рощу к древнему источнику, где с помощью духа увидит далёкое прошлое и заточённого под деревней демона, вернётся в деревню и объяснит, почему нужно жить дружно.
Возникла интересная идея. Что, если дать героям особые скилы друг относительно друга?
Например. Если рыцарь потерпел в чём-то неудачу, а дракон той же задачи добился, то он (дракон) может применить скил «Печеньки тёмной стороны» и дать рыцарю фишку неуверенности. А если дракон сделал доброе дело (пусть даже ради своей собственной выгоды), принцесса может использовать свой скил «печеньки светлой стороны», объяснить дракону, какой он милашка, когда никого не ест, и навесить какое-то состояние на него.
Коварный дракон похитил принца, а он его очаровал… (=
Мне не нравится идея бездайсовки с нарграждением жетонами, но сами типажи нравятся. Это… Просто и со вкусом. Апелляция к фольклорным архетипам. Первые четыре аркана таро-- маг, жрица, воин, королева. Но я бы не стала совмещать дракона с огнём. Огонь-- это интеллект и воля. Его олицетворение-- маг, символ всепобеждающего разума (тогда как жрица олицетворяет интуитивный путь познания мира). А дракон-- трикстер, посланец нижнего мира. Джокер.
В голове шевелятся неясные идеи, если они станут более ясными, отпишу.
Но ещё раз скажу… Хотя стоп, я этого не говорила, но ты крут. )
Вантала, а не ты ли водил на данжоне игру «рыцари, драконы и принцессы»?
И как насчёт проблемы пола? Как я понимаю, он фиксированный. А жаль: прикольно было бы, если бы дракон женского пола похищал принца, а влюблённая в него дева-рыцарь кидалась бы его спасать…
Смотря какую цель ты перед собой ставишь. Если цель-- система, в которой можно отцифровать кого угодно-- то лучше тело-ловкость-харизму вообще не вставлять, а оставить второй подход
мощь, отвечающая за простой и прямолинейный подход к решению задач, искусность, отвечающая за кропотливые, вдумчивые или, пожалуй, хитрые действия, статус, включающий связи, деньги, положение в обществе и прочие подобные вещи, и профессия, демонстрирующая некие уникальные возможности персонажа.
А далее разработать систему гибкую систему «фокусов» этих навыков. Например, ловкость как фокус мощи, богатство как фокус статуса, обман как фокус искусности и пр.
Мне не кажется нормальным, когда суть игромеханической характеристики необходимо расписывать на несколько абзацев.
(кстати, среди перечисленных тобой вопросов нет нескольких важных, касающихся тайников каджита, его укрытия, тайных путей).
Жетоны => возможность активно использовать аспекты => возможность решать стоящие перед персонажем задачи. Т.е. влипая в неприятности, персонаж получает возможность решать поставленные перед персонажем задачи. Не самая лучшая связка?
Требуется слишком много уточнений, и это уменьшает значимость аспекта.
Вторая претензия-- их широта. Аспект «я каджит-гондольер-контрабандист» состоит из:
1) Принадлежности к определённой культуре.
2) Физических данных: когти, ночное зрение, форма конечностей и головы, не позволяющая носить шлем.
3) Рода занятий, куда входят, во-первых, навыки (умение торговаться, знание жаргона, умение прятать товар, давать взятки), во-вторых, контакты (с контрабандистами, с коррумпированными стражниками), в-третьих, определённое мировоззрение, в-четвёртых, наличие тайников с товаром.
4) Наличие транспортного средства (гондолы) и умение ей управлять.
5) Умение плавать.
6) Умение петь и развлекать тех, кого возишь на гондоле. Да, ИРЛ «гондольер» ассоциируется со вполне конкретным родом занятий и локацией (Венеция).
7) Соответственно, знание города, в котором ты работаешь гондольером.
Все эти аспекты необходимо обговорить во время создания персонажа, иначе велика вероятность возникновения конфликтных ситуаций, когда наличие определённого компонента аспекта, которое игрок считает само собой разумеющимся, оспаривается мастером. Т.е. получается, что аспект «я каджит-гондольер-контрабандист» по сути ничего не значит без развёрнутого толкования.
(Картина маслом. Игрок, играющий каджитом, таскает с собой человеческий шлем, который на него не налезает, потому как он каджит. Для чего таскает? А чтобы каждый раз, когда ему понадобятся жетоны судьбы, попытаться натянуть шлем на голову и потребовать с мастера жетон за негативное проявление аспекта «каджит»! Или специально пристаёт к каждому встречному данмеру, чтобы получить по ушам-- и потребовать жетон от мастера за проявление расовой ненависти.)
Полагаю, дальнейшее развитие до эпохи фентезийного киберпанка. Когда для штурмы логова некроманта нужен хакер, чтобы отключать системы защиты, маг, чтобы рассеивать заклинания, бойцы-- куда же без них! и вор, чтобы обезвреживать ловушки…
Игрок: Мастер, у моего перса интеллект 18! (даёт мастеру лист персонажа)
Мастер: Исправляй.
Игрок: ?!!!
Мастер: Ты «интеллект» с одной «л» написал и с двумя «н». У тебя он явно не 18.
Например. Если рыцарь потерпел в чём-то неудачу, а дракон той же задачи добился, то он (дракон) может применить скил «Печеньки тёмной стороны» и дать рыцарю фишку неуверенности. А если дракон сделал доброе дело (пусть даже ради своей собственной выгоды), принцесса может использовать свой скил «печеньки светлой стороны», объяснить дракону, какой он милашка, когда никого не ест, и навесить какое-то состояние на него.
Мне не нравится идея бездайсовки с нарграждением жетонами, но сами типажи нравятся. Это… Просто и со вкусом. Апелляция к фольклорным архетипам. Первые четыре аркана таро-- маг, жрица, воин, королева. Но я бы не стала совмещать дракона с огнём. Огонь-- это интеллект и воля. Его олицетворение-- маг, символ всепобеждающего разума (тогда как жрица олицетворяет интуитивный путь познания мира). А дракон-- трикстер, посланец нижнего мира. Джокер.
В голове шевелятся неясные идеи, если они станут более ясными, отпишу.
Но ещё раз скажу… Хотя стоп, я этого не говорила, но ты крут. )
И как насчёт проблемы пола? Как я понимаю, он фиксированный. А жаль: прикольно было бы, если бы дракон женского пола похищал принца, а влюблённая в него дева-рыцарь кидалась бы его спасать…
А далее разработать систему гибкую систему «фокусов» этих навыков. Например, ловкость как фокус мощи, богатство как фокус статуса, обман как фокус искусности и пр.