Dungeon World — эдакое DnD на движке PbtA, при этом отличающееся от последнего несколько большей механистичностью — то есть там ходы отражают в основном именно способности персонажа, а не его нарративные абилки, и есть зачатки билдостроения.
Коровую — правильно, но без ходов и буклетов это получается весьма хадкорная система. Я бы посоветовала тебе а) давать игрокам в начале сессии несколько фишек, позволяющих перебрасывать и выбирать понравившийся результат, возможно, позволять тратить заработанный опыт для этого же (скажем, 3 опыта можно поменять на одну фишку), б) дать возможность им помогать друг другу, давая +1 на ход. В общем-то, в DW это лучший способ достичь успеха — помогать друг другу.
Но при этом бросок 2к6+Х и трёхступенчатое толкование результатов — это где-то четверть коровой механики, потому что ходы и буклеты тоже её ядро.
Суть ПбтАхи — то, что она имитирует не реальную жизнь, а некое художественное пространство. Нет, такое и про ДнД можно сказать, и про любую систему, но ПбтА давит педаль в земную кору. Например, В «Гранях Вселенной» один ход позволяет архетипу Сверхновая очень эффективно прятаться пряма на виду. И это не какая-то суперспособность или там космическая магия — просто этот персонаж — личность с амнезией, которая понемногу осознаёт себя. А в космооперах такие персы часто обнаруживают, что их преследуют какие-то плохие парни из прошлого, но в критический момент умудряются улизнуть у них из-под носа. То есть жанр диктует, что твоему персу везёт в таких ситуациях, и ты можешь этим воспользоваться. Вот чтобы твой хак передавал это, его нужно увеличить раз эдак в 10, затратив полгода на написание, полгода на тесты )
Я бы назвала это хаком, скорее, ядро PbtA, преобразованное в суперлёгкую систему.
Как оно будет работать, зависит в основном от умений ведущего и взаимоотношений в группе.
Добавлю, однако, что +3 — слишком большой бонус. В PbtA его было нелегко получить даже за отличное снаряжение, разве что за что-то уникальное.
Кстати, в «хаке» нет хитов. Каким образом они будут рассчитываться? Или их не будет?
… И у меня есть неясное желание поводить это по DW )
Кстати, возможно, изначально приключение задумывалось для технолигцев, а потом решили, что они ж злые, и топорно вырезали их.
Спасибо за большой хороший обзор, кстати.
з.ы. Я бы, кстати, кое-что подправила.
Бронник:
Ход чудовищная защита: добавить «по решению ведущего, способность будет менее мощной, чем у существа, и может потребоваться спастись от опасности».
Ход стальная воля: я бы даже на 10+ уменьшила броню на 1, пока не починят.
Оружейник:
Метка пробивание: указать, какое пробивание даст эта метка.
Не помешал бы ход, который даёт возможность навесить на оружие 2 метки, ценой более суровых условий изготовления.
А зачем делать глобальный таймер? Можно дать героям погулять, поубивать крыс, а таймер включать только когда они возьмут соответствующий квест. Не в компьютерные же играем…
Есть вариант — не связывать эпизоды между собой иначе как персонажами.
В «варварах и чудовищах» есть табличка, которая позволяет узнать, что произошло с героями после завершения эпизода, и даёт зацепки мастеру на следующий модуль.
Мне кажется, мастер просто не особо вчитывался в то, что умеет док. А я забыла, что у этого мастера всегда heavy combat приключения )
Но медик всё равно странный вышел. Быстрое лечение критических ранений тупо с точки зрения повествования: за несколько минут во время боя зашиваю рану на животе, ага, а с точки зрения игромеханики — бесполезно (если какая-то тварь по герою критует, то ему нужно беспокоиться не о том, что у него уже нет глаза, а о том, что, зараза, он скоро помрёт). Ещё он умеет делать зелья из трав — точнее, сначала не умеет, а потом вдруг становится алхимиком круче магов, узнавать количество хитов того, кого лечит — ага, прям охрененно полезно, и, внезапно, пускать кровь противнику. Такое ощущение, что создатели просто не знали, что им сделать из медика.
Кстати, наш партийный маг рассказал мне, что в этой системе забить палкой замедленного ирденом голема — раз плюнуть. То есть если вместо ирдена кастануть на себя какое-то ускоряющее заклинание, то можно повторить Вильгенфорца.
В роли мастера-обломинго обычно выступала я. Потому что- диссертация, начуный руководитель должен позвонить вечером в понедельник и не звонит, а игра вечером во вторник, и ты отменяешь её, потому что знаешь, что может быть звонок в любую минуту, после чего тебе, может, придётся в срочном порядке делать какие-то документы…
Один из игроков боролся с фрустрацией следующим образом: он, во-первых, начал мастерить сам, во-вторых, сюжет его модуля укладывался в одну сессию. Это был сеттинг «Варвары и чудовища» (савага). Как следствие, модули были полны экшна и драйва, но, увы, на отыгрыш времени просто не оставалось. Тем не менее, мне они нравились (впрочем, я слилась после третьего, потому что сначала самоизоляция, потом диссертация).
Но при этом бросок 2к6+Х и трёхступенчатое толкование результатов — это где-то четверть коровой механики, потому что ходы и буклеты тоже её ядро.
Суть ПбтАхи — то, что она имитирует не реальную жизнь, а некое художественное пространство. Нет, такое и про ДнД можно сказать, и про любую систему, но ПбтА давит педаль в земную кору. Например, В «Гранях Вселенной» один ход позволяет архетипу Сверхновая очень эффективно прятаться пряма на виду. И это не какая-то суперспособность или там космическая магия — просто этот персонаж — личность с амнезией, которая понемногу осознаёт себя. А в космооперах такие персы часто обнаруживают, что их преследуют какие-то плохие парни из прошлого, но в критический момент умудряются улизнуть у них из-под носа. То есть жанр диктует, что твоему персу везёт в таких ситуациях, и ты можешь этим воспользоваться. Вот чтобы твой хак передавал это, его нужно увеличить раз эдак в 10, затратив полгода на написание, полгода на тесты )
Как оно будет работать, зависит в основном от умений ведущего и взаимоотношений в группе.
Добавлю, однако, что +3 — слишком большой бонус. В PbtA его было нелегко получить даже за отличное снаряжение, разве что за что-то уникальное.
Кстати, в «хаке» нет хитов. Каким образом они будут рассчитываться? Или их не будет?
Кстати, возможно, изначально приключение задумывалось для технолигцев, а потом решили, что они ж злые, и топорно вырезали их.
Спасибо за большой хороший обзор, кстати.
Бронник:
Ход чудовищная защита: добавить «по решению ведущего, способность будет менее мощной, чем у существа, и может потребоваться спастись от опасности».
Ход стальная воля: я бы даже на 10+ уменьшила броню на 1, пока не починят.
Оружейник:
Метка пробивание: указать, какое пробивание даст эта метка.
Не помешал бы ход, который даёт возможность навесить на оружие 2 метки, ценой более суровых условий изготовления.
Правда, *W и PbtA выходят весьма тяжёлыми системами — потому что там чёткая тема и даже есть шаблон построения сюжета.
В «варварах и чудовищах» есть табличка, которая позволяет узнать, что произошло с героями после завершения эпизода, и даёт зацепки мастеру на следующий модуль.
(Но там, кстати, подготовки нужно ещё больше, однако привязанной к теме, а не к игре)
Но медик всё равно странный вышел. Быстрое лечение критических ранений тупо с точки зрения повествования: за несколько минут во время боя зашиваю рану на животе, ага, а с точки зрения игромеханики — бесполезно (если какая-то тварь по герою критует, то ему нужно беспокоиться не о том, что у него уже нет глаза, а о том, что, зараза, он скоро помрёт). Ещё он умеет делать зелья из трав — точнее, сначала не умеет, а потом вдруг становится алхимиком круче магов, узнавать количество хитов того, кого лечит — ага, прям охрененно полезно, и, внезапно, пускать кровь противнику. Такое ощущение, что создатели просто не знали, что им сделать из медика.
Один из игроков боролся с фрустрацией следующим образом: он, во-первых, начал мастерить сам, во-вторых, сюжет его модуля укладывался в одну сессию. Это был сеттинг «Варвары и чудовища» (савага). Как следствие, модули были полны экшна и драйва, но, увы, на отыгрыш времени просто не оставалось. Тем не менее, мне они нравились (впрочем, я слилась после третьего, потому что сначала самоизоляция, потом диссертация).