В бесклассовых поинтбаевых системах эти проблемы практически не возникают.
В системах типа фейта-- может быть. А в пойнтбаевых системах, где нужно набирать себе всякие черты, качать навыки и пр., она никуда не девается. Там, чтобы твой воин был эффективен, тоже нужно взять определённый набор фитов, а шаг влево-шаг вправо от билда значительно снизит его эффективность. Более того, там возникает проблема, когда хочешь взять какую-то небоевую черту, потому что это означает, что ты должен пожертвовать частью своей эффективности в бою. В ДнД 5 и 3.5 такой проблемы нет: там есть фиты и есть умения, и если фиты касаются прежде всего боя, большинство умений на него прямо не влияет. То есть ты можешь брать боевые фиты + прокачивать убеждение — и у тебя получится воин/дипломат. А вот в саваге или седьмом море ты должен каждый раз выбирать, что возьмёшь — социальную фичу или боевую фичу. И если ты сделаешь несколько выборов в пользу социальных фич, твой воин уже будет менее могучим, чем, скажем, воин Толи, который развивал только боевые характеристики.
з.ы. Кстати, в 3.5 прокачанные акробатика и обман позволяли сделать воина, который уже на 1 уровне может что-то, кроме как просто бить. А в пятёрке уже на 1м уровне можно выбрать боевой стиль, а если взял человека — и фит, дающий особые приёмы с оружием. Ту же меткую стрельбу, которая позволит стреляить в голову. Я уже не говорю о выборе архетипа но 3м уровне, который как раз позволяет сделать тебе из воина воина-кастера, тупо танка, или парня, умеющего в разные приёмы.
См. выше — хиты толкуются широко. На ДМчике я вообще встречала толкование "Если у вас сняли хиты, но не опустили их до нуля, значит, вам не нанесли значительных ранений: у вас царапина, отколот кусочек рога, или вы в последний момент успели увернуться, но потратили на это силы и концентрацию". То есть герой, который укладывает кучу орков, вполне может «терять хиты», пусть орки фикшне по нему не попадают; и когда он драматично получает стрелу в грудь и падает, это значит, что орк-лучник снял последние два хита.
Нечто среднее между сюжетной бронёй и выносливостью.
Поэтому, когда твоему персонажу сносят n хитов стрелой, но он ещё стоит, это называется «ему стрелой слезка поцарапали ухо», или «стрела торчит у тебя из плеча, но тебе пока норм, адреналинчик и всё такое».
Выбор, что делать — есть. Но ты не можешь использовать скил, которого у тебя нет. Разница в том, что в одних системах прицельная атака доступна сразу, а в ДнД тебе для этого нужно иметь соответствующее умение. Иначе твой персонаж недостаточно хорошо умеет делать прицельные выстрелы, чтобы это имело какой-то эффект.
Я говорю о том, какие решения принимает игрок в ходе игры
Во время игры ты можешь выстрелить врагу хоть в голову, хоть в колено, другое дело, что это, если у тебя нет соответствующих фитов, не будет иметь игромеханического эффекта.
В саваге модификаторов вряд ли больше, чем в D&D.
По сравнению с пятёркой — больше. Плюс больше разных особых манёвров, доступных всем, и обрабатываются они куда сложнее.
*в панике забивается под кровать* И после ЭТОГО бояться ДнД?! Серьёзно?! СЕРЬЁЗНО?!
А если по существу. Да, система с хитами в ДнД такая, что ты редко можешь уложить врага с одного удара. Мне боёвка в нём всегда казалась похожей на JRPG, в то время как, например, савага напоминает экшн РПГ. Тем не менее, это не баг, а фича. ДнД отражает реальность эпического (или хотя бы близко к оному) фентези, где ты НЕ МОЖЕШЬ убить злого лича с одного удара, а должен превознемогать, просто потому что не рядовая вражина. То есть твой герой может выстрелить ему в голову, однако если у него нет шансы снести все хиты одним выстрелом — значит, лич в последний момент использовал свою тёмную магию и стрела ему вонзилась, скажем, в ключицу. А вот когда ему кто-то сносит последние хиты, то да, он пафосно сносит ему голову. Стрелой. Шутка )
(Насчёт players agency — оно тут сильно зависит от роли. Убить одним ударом, незаметно подкравшись — это скорее к плуту. Рейнджер — это другой архетип, и он крут в другом. Хотя я за них никогда не играла, и, скорее всего, есть какой-то подкласс, который делает из него офигенного снайпера. А вот маг, при грамотном обращении с заклинаниями, может некисло подпортить жизнь врагам, если атакует первым.)
Если ты к этому не привык, ну… Это норм? Я вот к боёвке саваги никак не привыкну, и создаю исключительно саппортов-хилеров. Просто потому что подсчитывать кучу бонусов и штрафов, выясняя, какая позиция удобна для стрельбы, мне лениво.
Нет, это описание того, что произошло в мире в прошлом. Любая ситуация становится сюжетом — после того, как игроки закончат играть.
Это тоже сюжет, просто та его часть, которая произошла до того, как персонажи игроков вошли в игру. То, что в модулях обычно даётся в секции «Предыстория». Ну, типа «За три дня до прибытия героев в деревню Малые Жопки ученик мага, озлобленный тем, что его продинамила девушка, отправился в туманные развалины в поисках короны контроля разума...».
(Замечу, что определению сюжета, предложенному автором, моё утверждение никак не противоречит; по этой причине я и говорю, что автор вводит ненужный термин, который только всё запутывает)
Эссеист говорит дельные мысли, но делает ошибку: он берёт и использует слово «сюжет» как термин, причём самостоятельно давая ему определение. Это провоцирует километровые споры о том, что такое сюжет, потому что каждый из спорщиков понимает это по-своему; в ходе спора начинают использоваться такие слова, как «рельсы», «ветвистые рельсы», «резиновые рельсы», «нарратив» и прочая нечисть.
В общем, фу давать свои статьям заголовки жёлтой прессы.
Более того, определяя сюжет как
последовательность событий в истории
автор малость противоречит сам себе. Потому что в его определении не указано, что эти события непременно происходят с персонажами игроков. Так что описанная им «ситуация»
«Злодеи сбежали на двух кораблях, направляющихся в Тарсис. Один из злодеев превращается во время плавания в ужасного монстра и убивает команду, оставляя заброшенный корабль дрейфовать за пределами прибрежных вод Тарсиса. В такое-то время корабль будет замечен флотом Тарсиса. Другие злодеи достигли Храма Олимпа на вершине горы Тарсис и ушли под прикрытие.
тоже сюжет. События есть? Есть. История есть? Есть. Просто герои этой истории — неписи, а не персонажи игроков.
Статье больше подошёл бы заголовок «Как вести, а не тащить». Потому что описанный пример плохого сюжета немного отдаёт именно тасканием от точки А до точки Б. Кстати, долю таскания можно уменьшить, если начать модуль с таверны, где героям дают квест на поиск пропавшего корабля, указывая примерное место, где он пропал, а на корабле находят какие-то доказательства, которые приведут их на Олимп.
Это мысль номер один.
Мысль номер два — приведённая в пример «ситуация» лишена одной важной штуки: развития. То есть если игроки не спасли моряка, не стали искать злодеев, что будет-то? Злодеи вызовут ктулху? Начнут просачиваться во власть и повышать цены на пиво? Если заглянуть в книгу ДМа пятой редакции, стает понятно, что «ситуация» в контексте данной статьи — это просто кусок сюжета типа «нарастающее напряжение». Сюжета. Так нафига ж плодить термины?
Мысль номер три. Я её забыла. Но она была. Может, потом вспомню.
Мысль номер четыре. К сожалению, почти ничего не сказано о том, как и на каком уровне нужно продумывать окружение игровых персонажей. Странно, потому как чем меньше в сюжете «таскания», тем лучше должно быть описано окружение.
Заключение: статья дельная, но лучше её использовать совместно с правилами построения фронтов в DW или там AW.
Создание сеттинга коллективом авторов возможно — собственно, все сеттинги под компьютерные игры (если игра не берёт готовый) пишутся так. С одним большим НО: у этого коллектива есть руководитель, который организует всю работу, задаёт направление, рамки, и прочая, и прочая.
Создание же сеттинга с помощью вики… Первый раз узнала, что такое вообще бывает. Если бывает — то это не коллективное создание, а попытка запрячь в один воз лебедя, рака, щуку, ктулху и планарного лося. Я понимаю, если группа сеттингописцев обсуждает и согласовывает свою писанину в, например, скайпе, и выносит результаты в вики. Но если создание начинается с вики — то нормально организовать работу почти невозможно.
Собственно, организация — ключевой фактор, который нужен для того, чтобы создать сеттинг в коллективе. Чтобы создать хоть что-то в коллективе.
учитывая, что теория «можно водить по мидскульной (ненавижу этот термин! прим. Nalia) системе, используя вот это
Давайте рассмотрим вот такую подготовку:
1. Ключевые NPC со своими мотивациями и целями
2. Несколько интересных локаций
3. Клубок событий произошедших до самой игры
4. Явная цель которую преследуют игроки
»
То тут даже проверять не надо.
Можно.
Блин, руководитель клуба, в который я ходила, так водил по всем системам. Когда я спросила его, как он пишет модули, он описал примерно эти четыре пункта.
Мои приятели-ролевые ветераны рассказывали, что один из первых мастеров в их клубе вёл исключительно по чугуниевым рельсам. Если игроки сходили с рельс, то их персонажи получали дубинкой по голове и возвращались на рельсы. И, нет, это не нравилось игрокам, но никто кроме этого мастера тогда водить не решался )
Давайте рассмотрим вот такую подготовку:
1. Ключевые NPC со своими мотивациями и целями
2. Несколько интересных локаций
3. Клубок событий произошедших до самой игры
4. Явная цель которую преследуют игроки
В системах типа фейта-- может быть. А в пойнтбаевых системах, где нужно набирать себе всякие черты, качать навыки и пр., она никуда не девается. Там, чтобы твой воин был эффективен, тоже нужно взять определённый набор фитов, а шаг влево-шаг вправо от билда значительно снизит его эффективность. Более того, там возникает проблема, когда хочешь взять какую-то небоевую черту, потому что это означает, что ты должен пожертвовать частью своей эффективности в бою. В ДнД 5 и 3.5 такой проблемы нет: там есть фиты и есть умения, и если фиты касаются прежде всего боя, большинство умений на него прямо не влияет. То есть ты можешь брать боевые фиты + прокачивать убеждение — и у тебя получится воин/дипломат. А вот в саваге или седьмом море ты должен каждый раз выбирать, что возьмёшь — социальную фичу или боевую фичу. И если ты сделаешь несколько выборов в пользу социальных фич, твой воин уже будет менее могучим, чем, скажем, воин Толи, который развивал только боевые характеристики.
з.ы. Кстати, в 3.5 прокачанные акробатика и обман позволяли сделать воина, который уже на 1 уровне может что-то, кроме как просто бить. А в пятёрке уже на 1м уровне можно выбрать боевой стиль, а если взял человека — и фит, дающий особые приёмы с оружием. Ту же меткую стрельбу, которая позволит стреляить в голову. Я уже не говорю о выборе архетипа но 3м уровне, который как раз позволяет сделать тебе из воина воина-кастера, тупо танка, или парня, умеющего в разные приёмы.
Поэтому, когда твоему персонажу сносят n хитов стрелой, но он ещё стоит, это называется «ему стрелой слезка поцарапали ухо», или «стрела торчит у тебя из плеча, но тебе пока норм, адреналинчик и всё такое».
Выбор, что делать — есть. Но ты не можешь использовать скил, которого у тебя нет. Разница в том, что в одних системах прицельная атака доступна сразу, а в ДнД тебе для этого нужно иметь соответствующее умение. Иначе твой персонаж недостаточно хорошо умеет делать прицельные выстрелы, чтобы это имело какой-то эффект.
Во время игры ты можешь выстрелить врагу хоть в голову, хоть в колено, другое дело, что это, если у тебя нет соответствующих фитов, не будет иметь игромеханического эффекта.
По сравнению с пятёркой — больше. Плюс больше разных особых манёвров, доступных всем, и обрабатываются они куда сложнее.
*в панике забивается под кровать* И после ЭТОГО бояться ДнД?! Серьёзно?! СЕРЬЁЗНО?!
А если по существу. Да, система с хитами в ДнД такая, что ты редко можешь уложить врага с одного удара. Мне боёвка в нём всегда казалась похожей на JRPG, в то время как, например, савага напоминает экшн РПГ. Тем не менее, это не баг, а фича. ДнД отражает реальность эпического (или хотя бы близко к оному) фентези, где ты НЕ МОЖЕШЬ убить злого лича с одного удара, а должен превознемогать, просто потому что не рядовая вражина. То есть твой герой может выстрелить ему в голову, однако если у него нет шансы снести все хиты одним выстрелом — значит, лич в последний момент использовал свою тёмную магию и стрела ему вонзилась, скажем, в ключицу. А вот когда ему кто-то сносит последние хиты, то да, он пафосно сносит ему голову. Стрелой. Шутка )
(Насчёт players agency — оно тут сильно зависит от роли. Убить одним ударом, незаметно подкравшись — это скорее к плуту. Рейнджер — это другой архетип, и он крут в другом. Хотя я за них никогда не играла, и, скорее всего, есть какой-то подкласс, который делает из него офигенного снайпера. А вот маг, при грамотном обращении с заклинаниями, может некисло подпортить жизнь врагам, если атакует первым.)
Если ты к этому не привык, ну… Это норм? Я вот к боёвке саваги никак не привыкну, и создаю исключительно саппортов-хилеров. Просто потому что подсчитывать кучу бонусов и штрафов, выясняя, какая позиция удобна для стрельбы, мне лениво.
Кстати, на ДМчике можно создать комнату-чат для срочных обсуждений.
Если нормально врублюсь в правила, буду участвовать. Шли ссылочку на игру в личку тогда.
Другое дело, постоянно ползать по руинам — это как-то скучно.
Это тоже сюжет, просто та его часть, которая произошла до того, как персонажи игроков вошли в игру. То, что в модулях обычно даётся в секции «Предыстория». Ну, типа «За три дня до прибытия героев в деревню Малые Жопки ученик мага, озлобленный тем, что его продинамила девушка, отправился в туманные развалины в поисках короны контроля разума...».
(Замечу, что определению сюжета, предложенному автором, моё утверждение никак не противоречит; по этой причине я и говорю, что автор вводит ненужный термин, который только всё запутывает)
Другие статьи переводить будешь?
В общем, фу давать свои статьям заголовки жёлтой прессы.
Более того, определяя сюжет как
автор малость противоречит сам себе. Потому что в его определении не указано, что эти события непременно происходят с персонажами игроков. Так что описанная им «ситуация»
тоже сюжет. События есть? Есть. История есть? Есть. Просто герои этой истории — неписи, а не персонажи игроков.
Статье больше подошёл бы заголовок «Как вести, а не тащить». Потому что описанный пример плохого сюжета немного отдаёт именно тасканием от точки А до точки Б. Кстати, долю таскания можно уменьшить, если начать модуль с таверны, где героям дают квест на поиск пропавшего корабля, указывая примерное место, где он пропал, а на корабле находят какие-то доказательства, которые приведут их на Олимп.
Это мысль номер один.
Мысль номер два — приведённая в пример «ситуация» лишена одной важной штуки: развития. То есть если игроки не спасли моряка, не стали искать злодеев, что будет-то? Злодеи вызовут ктулху? Начнут просачиваться во власть и повышать цены на пиво? Если заглянуть в книгу ДМа пятой редакции, стает понятно, что «ситуация» в контексте данной статьи — это просто кусок сюжета типа «нарастающее напряжение». Сюжета. Так нафига ж плодить термины?
Мысль номер три. Я её забыла. Но она была. Может, потом вспомню.
Мысль номер четыре. К сожалению, почти ничего не сказано о том, как и на каком уровне нужно продумывать окружение игровых персонажей. Странно, потому как чем меньше в сюжете «таскания», тем лучше должно быть описано окружение.
Заключение: статья дельная, но лучше её использовать совместно с правилами построения фронтов в DW или там AW.
Спасибо за перевод.
Создание же сеттинга с помощью вики… Первый раз узнала, что такое вообще бывает. Если бывает — то это не коллективное создание, а попытка запрячь в один воз лебедя, рака, щуку, ктулху и планарного лося. Я понимаю, если группа сеттингописцев обсуждает и согласовывает свою писанину в, например, скайпе, и выносит результаты в вики. Но если создание начинается с вики — то нормально организовать работу почти невозможно.
Собственно, организация — ключевой фактор, который нужен для того, чтобы создать сеттинг в коллективе. Чтобы создать хоть что-то в коллективе.
»
То тут даже проверять не надо.
Можно.
Блин, руководитель клуба, в который я ходила, так водил по всем системам. Когда я спросила его, как он пишет модули, он описал примерно эти четыре пункта.
Звучит неплохо.