Воскресная игра: Даагмар

Плохо, когда игрок не приходит. Но ещё хуже, когда не приходит мастер. Такое случилось в прошлое воскресенье: нас трое за столом, не считая двух пакетов печенек, мастер написал вконтакт что простыл, другой игрок после этого тоже решил не приходить. Ужас, мрак и полный равенлофт.
И сделала то, что всегда делаю в таких случаях: достала бланки DW. Точнее, DWUE, потому что они были недавно распечатали и потому что один из игроков немного сломал ванильное DW. Ещё минут десять убили на решение, по какому сеттингу будем играть. Игрокам было, в принципе, без разницы, а я плохо принимаю решения под давлением, поэтому пошла по самому лёгкому пути — взяла уже написанный Свичером стартер Даагмара.
Словом, игра проходила под кратким лозунгом: "Опробуем".



Игроки выбрали себе буклеты пламенеющего и рыцаря. Далее я и буду их так называть, имена персонажей вечно у меня из головы вылетают. Рыцарь был, точнее, была, женского пола, бритая, служащая богу-дракону и поклявшаяся защищать нуждающихся. Расы я велела им придумывать самим, и она выбрала расу норд, основным умением которого является выживать и находить еду даже в заднице мира. Пылающий был огненным дженази, но внешне напоминал бритого данмера со светящимися глазами. А ещё он был потомком дракона, что сразу породило у меня в голове несколько идиотских и пошлых вариантов биографии его предков. Меньше надо Оглафа читать, знаю. Поскольку своё прошлое он как-то избегал конкретизировать, это сделала я: был он, мол, из секты бедуинов-огнепоклонников, среди которых полно мутантов и полукроковок, и которые отправляют молодёжь проповедовать по городам.

Наблюдения:
  • Вождение по сеттингу, придумываемому параллельно, таки заставляет игроков впасть с ступор, когда им требуется придумать происхождение с нуля.
  • Когда у тебя два игрока, узы бесполезны.



Игра началась с простого, как дубина: «Вы идёте по пустыне Даагмар уже который день. Одни. Просветите меня, как тут оказались». Игроки, заглянув в свои листы персонажей, просветили: побуждением Пытающего было сеять смуту, а Рыцаря — заступаться за обиженных, так что вышло, что Пылающий посеял смуту своими проповедями в городе, а Рыцарь за него заступилась, потому что посчитала, что они одной веры. Город, подхватила я, стоял на большой обильно реке и назывался…
Возникла неловкая пауза.
Она затянулась.
И ещё затянулась.
И ещё.
"… Эльсвейр".
Я говорила, что не умею придумывать нормальные названия? Ну, теперь вы убедились.



Наблюдения:
  • Побуждения помогают формировать предысторию лучше, чем узы.
  • Даагмару НУЖЕН список арабообразных топонимов.



Герои, впрочем, не паникуют. Рыцарь у нас тёртый калач, а Пылающему на жару плевать. Он призывает пламенеющее оружие в виде метательного булыжника и использует его, чтобы сделать ход легенды пламени, то бишь словить видение, посмотрев в огонь. Действительно, кто сказал, что огняное оружие нельзя использовать для этого? Высокий результат позволяет ему увидеть, в какой стороне находится Сатеб… И что рядом что-то магическое. Сложный моральный выбор: идти в город ил порыться в барханах? Конечно, выбирается второе. И так я сталкиваю их с загадочной воронкой, страшной, бездонной и фрейдистской. Рыцарь туда чуть-чуть не свалилась, потому что воронка была скрыта магической иллюзией. Вариант, что такое воронка, был не самый интересный: Действующее логово некогда могучего монстра. Конечно, сладкая парочка решает проварить, что там внизу. До дна не добирается, зато шумом будет монстра — большую сфинксу. Дохлую. И нежить. На их счастье, сфинкса сонная, поэтому они успевают свалить и теперь уже идут к городу. Я предвкушаю, как сфинкс-нежить будет разорять окрестности. Типа, один квест готов!

Наблюдения:
  • Даагмару нужно больше случайных генераторов. Вообще больше случайных генераторов богу генераторов.


Сатебу я добавила красок: в частности, полуразрушенный некрополис у его стен. Некрополис населён гулями, но они вылезают только ночью. Городские ворота с этой стороны плотно закрыты, но их прорезает огненным оружием Пламенеющий и, помахивая этим же оружием, идёт по городу.
Я, если честно, ненавижу, когда такое происходит. Ненавижу описывать, как простая стража реагирует на то, что маги начинают бессовестно кастовать свои заклинания. Это мне напоминает, насколько, как правило, магия неуклюже вписана в мир. Как на неё должны реагировать простые человеки? А стража? Я решила, что простое решение — самое лучшее. Поэтому люди разбегаются, стража тоже предпочитает сваливать, а когда Пылающий начинает проповедовать на площади, то их окружает отряд элитлных магов-стражей под предводительством чувака, который выглядит как Джафар из Алладина и которого зовут Джафар. *Поднимает табличку «Без фантазии»*. Дальше я использую таблицу случайной генерации мотивов неписей, и узнаю, что Джафар — просто душка: он хочет сделать всем справедливо и вообще самый честный человек в Сатебе. Пламенеющему удаётся убедить Джафара, что они не хотели городу ничего плохого, и Джафар, смягчившись, отправляет их в храм огня. Благодаря его влиянию, верховная жрица Лейла даёт героям кров, пищу и квест.



Я представляла Лейлу хорошей женщиной, но табличка мотиваций решила по-другому: она у нас хочет НЕСТИ СТРАДАНИЯ! Ууупс. Главный злодей готов. Пламенеющий, попытавшийся разглядеть главное побуждение жрицы с помощью своих способностей, ничего толком не увидел-- у злодов такого уровня есть защита от прорицания, верно? Но получил дурное предчувствие. Задание, которое им даёт Лейла, связано с волшебной воронкой. Им нужно туда спуститься и вернуть артефакт, который когда-то из храма был украден: волшебный фонарь. Украден он был магом, который устроил кабинет на дне воронки, убил и поднял в качестве нежити охранника сфинкса. Самого мага в живых уже нет, что радостно, а что ещё радостнее — жрица даёт героям ковёр-самолёт, чтобы они могли спуститься.

Наблюдения:
  • Генератор мотивация и средств в ванильном DW крутой и немного безумный.
  • Ковёр-самолёт тоже получился клёвый.



Дальше ковёр служит основным двигателем движухи. Пылающий, неудачно вызвав оружие, прожёг в нём дыру, после чего им пришлось чинить ковёр посреди пустыни, переплавляя золотую монету в золотую нить, которой рыцарь штопала ковёр. Починили, но он стал получать -1 на пилотирование в экстренной ситуации. Ситуация не заставила себя долго ждать: в воронку спустились, на сфинкса не наткнулись, начистили задницы упырям, нашли кроме лампы безразмерную сумку и запихнули туда все книги, что были в лаборатории мага.
С дохлым и злым сфинксом они столкнулись на обратном пути. Воздушная битва (сфинкс цеплялась когтями за стены и хорошо так прыгала) завершилась тем, что и пылающий, и рыцарь упали с ковра, причём пылающий одновременно расхреначил сумку. И упали они на груду вывалившихся книг, в то время как ковёр, подчиняясь последней команде, свалил. Сфинкса убили, да, я не стала ей делать много хитов. Но теперь перед пати стоит новая задача-- выбраться, когда они лишись ковра. Конечно, Пылающий собирается опять посмотреть в огонь… Но сначала, ради эксперимента, он зажигает огонь в волшебной лампе. И, конечно, там оказывается демон, который поочерёдно называет героев «жалкими смертными» и судить офигенные награды за своё освобождение.
Если честно, я не ждала, что герои после такого СЮЖЕТНОГО ПОВОРОТА! понесут лампу жрице. Но они понесли (выбираться пришлось по подземным ходам, через город гулей; впрочем, поскольку герои были под защитой демона, их не трогали. На самом деле мне просто не хотелось устраивать драку из области «В крови по грудь мы бьёмся с мертвецами»). И отдали.
После чего рыцарь свалилась в обморок (а вот не фига с целью накопить экспы заявлять пустые броски… Да ладно, шучу, она сделала это с подачи второго игрока, потому что ей не хватало 1 опыта до левелапа). А я зевнула и поняла, что водить сил больше нет, и мы разошлись.
(Да, ещё была пара побочных линий, вроде лечения отца одной из послушниц храма и антиквара Джиуба, который готовил экспедицию в какие-то руины в пустыне, но я не стала заострять на них внимание в этом недо-обзоре)

Если суммировать впечатления:
Системой я довольна. Хотя и больших отличий от ванильного DW не заметила, но побуждения интереснее алигментов. И способности героев, хоть изменились незначительно, интересные. Возникало меньше споров, как толковать тот или иной ход.
Даагмаром тоже, в принципе, довольна. Основной минус-- маленький выбор интересных мест в пустыне и проблем для города, на которых можно было бы завязать действие. Причём всё это засунуть в генератор, чтобы броском кубика можно было выяснить, с чем герои столкнулись, или какая проблема сейчас терзает город. Не помешал бы список арабских имён.
Собой я недовольна. Неуклюжие диалоги, неудачные имена — в общем, мне нужно водить, когда есть подготовка. Но сессия прошла нормально, правда, вернусь ли я с Бритой Рыцарке и Пылкому Проповеднику, не знаю.

19 комментариев

avatar
Вот это я понимаю ) и поиграли и потестили.
Стало интересно, как именно один из игроков поломал DW?
avatar
Возникли проблемы вот с этим ходом:

Голоса неживого
Вашему взору доступны духи песка, камней и морских волн. Вы можете применять превращение, язык духов и постижение сущности к неодушевлённым природным предметам (камням, растениям и существам, сделанным из них). Обличья того, кто слышит голоса неживого, могут быть точными копиями вещей, в которые он превращается, или в них могут угадываться очертания фигуры друида.

Основной вопрос был: насколько размер существа, в который превращается друид, может быть больше или меньше самого друида? Он может превратиться в гору? В действующий вулкан? В океан? В алмаз? Если «угадываются очертания его фигуры», то значит ли это, что алмаз будет размером с самого друида? Если отколоть кусок от такого алмаза, сколько урона получит друид? Превратится ли отколотый кусок в оторванную руку? А если он превращается в озеро/реку/океан и часть его стекает в водосток, а часть остаётся на улице, что с ним будет, когда он превратится назад?
И так далее.
avatar
Кто из вас мастер? Ответь на вопросы игрока так, как считаешь нужным, если правила подразумевают разночтения.

На мой взгляд, размеры должны быть соотносимыми с размером самого друида. Ни в гору, ни в вулкан, ни в океан этот ход не дает возможность превратиться. И в алмаз тоже нет.

В камень (буквально в камень, не в драгоценный камень, а в камень), в воду, в песок, в растение. В элементаля из песка или воды. В огненного элементаля? Возможно, тут надо думать. В целом я не против. В трифолка, в куст, дерево. Как-то так.

Какой от этого толк? Маскировка под объекты природы. Усиленная защита в форме камня. Интересные ходы у элементалей. Возможность просочиться водой туда, куда в обычной форме не пролезешь. По-моему, этого достаточно, чтобы ход «заиграл». И без всяких океанов, алмазов и гор с вулканами.
avatar
Кто из вас мастер?

Это ответ в итоге сработал, после того как мы достаточно долго спорили. Это, если что, не тот проблемный игрок, на которого я постоянно жалуюсь, а как раз один из моих любимых игроков. Очень творческий.
avatar
Вообще, по ходу написано, что можно использовать «превращение» — я это понимаю так, что можно сделать ход по превращению, чтобы превратиться во что-то неодушевленное. При этом, в ходе на превращение вроде нет ограничений по размеру — в описании хода есть пример с кошкой. В слона же мастер не запретит друиду превращаться? Или в кита?
Другой вопрос, что при превращении друид получает как все плюсы, так и все минусы объекта. Дерево может просто стоять — самостоятельно махать ветвями оно не может.
А попытка превратиться во что-то вроде горы или океан дает мастеру, на мой взгляд, массу возможностей для жестких ходов. Провалил превращение в гору? Пожалуйста, превратись — но сход лавины или камнепад лишит тебя части тебя самого. Ну и плюс, превращение во что-то подобное должно учитывать окружающую обстановку. Хочешь превратиться в океан, стоя в погребе под домом? Изволь, но твое превращение, скорее всего, смоет и дом, и квартал, и весь город.
avatar
Посмотри на это со стороны мастера. Ты делаешь весь стафф, готовишься, создаешь персонажей и монстров, рисуешь карты. И тут из-за того, что в правилах не написали «держитесь, пожалуйста, дорогой игрок, в рамках разумного», игрок превращается в океан. И ты, вместо того, чтобы сказать «в океан нельзя, можно в большую лужу или водного элементаля» отдаешь игру на волю кубиков… И не важно, успех у него будет или нет, игра сломана, потому что пусть не в этот раз, так в другой, друид превратиться в нечто вопиющее.

Как мастер, я считаю, что здесь нечего обсуждать. Действия игроков должны развивать, а не убивать историю.

И ход, кстати, интересный, у него много вариантов применения и без всякого идиотизма
Последний раз редактировалось
avatar
А вот, кстати, действительно, о последствиях такого приема для игры. Был город, была партия, в партии был друид. И тут он превратился в окиян. Город в щепки, партию разнесло, друид растекся по окрестностям, собрался в озерки на складках местности и, видимо, закончился как личность.

И что потом?
avatar
Что потом определяется конкретной ситуацией. В приведенном мной примере (про океан в подвале) — скорее всего, игра окончена, если только никто из персонажей не предусмотрел «план Б».
avatar
Что-то мне не хочется в такое играть ни как игроку, ни как мастеру. Это даже хуже, чем rocks fall all die.
avatar
И это вполне разумно. Рискну предположить, что во внутрипартийное пвп тоже на самом деле мало кому охота играть. Как и в партию маньяков, которые приходят в любую таверну/населенный пункт/любое место населенное не-враждебными НПС и молча достают клинки и начинают резню. Но вроде в «руби-и-кромсай» нет таких ограничений и никто вроде не стремится их туда добавить, верно?
avatar
Хоть и не являюсь фанатом и того, и другого, но сравнивать эти два варианта с "камневодопад и все умерли" нельзя. Как минимум, во внутрипартийном PvP ни конфликт, ни игра в целом не заканчивается после одной заявки. А вырезание деревни вообще в основу целой кампании, особенно в DW. Не быки с холма же персонажи, в конце концов, и страна — не стадо коров.
Превращение же друида в океан не привносит в игру ничего, кроме внезапного ее завершения.
avatar
А почему превращение в океан переходит рамки разумного? Если друид решает принести себя в жертву, оросив собой бесплодную пустыню — это переходит рамки разумного? Или друид превращается в гору, которая отныне и вовеки веков становится самой надежной границей между двумя вечно враждующими княжествами — это переходит рамки разумного?
Я понимаю о чем ты говоришь, но думается мне, что сломать игру можно и базовыми ходами. Только от этого никто ведь не предлагает вводить какие-то междустрочные ограничения на, например, «руби-и-кромсай». Можем, кстати, поупражняться здесь, поиграть в игру «сломай игру базовым ходом», уверен, тут найдется немало остроумных предложений.
Адекватность решения персонажа определяется конкретной игрой: жанром, сюжетом, ситуацией. И если тебе кажется решение неадекватным, то «опиши последствия и переспроси». Если ты считаешь, что это сломает всем игру — скажи об этом, обсудите.

UPD: «Рисуйте фантастичный мир» же.
Последний раз редактировалось
avatar
Мимокрокодя, оросив пустыню океаном, друид ее добьет окончательно, превратив в гигантский солончак. Океан, он обычно соленый.
Надо орошать Байкалом. Но на самом деле нет, это только в мультиках так работает.
avatar
Хочешь превратиться в океан, стоя в погребе под домом? Изволь, но твое превращение, скорее всего, смоет и дом, и квартал, и весь город.

Такая, собственно, и была цель друида. Он был радикальным противником цивилизации.
avatar
О, это прекрасно! Спасибо за отзывы, все учту, очень дельные замечания!
avatar
avatar
Генератор имен для Даагмара (будет включен в следующую версию)

d20 слогов
1. Джа-
2. Джу-
3. Джи-
4. Фа-
5. Фу-
6. Ра-
7. Ру-
8. Ха-
9. Ху-
10. Да-
11. Ди-
12. Дха-
13. Су-
14. Са-
15. Ма-
16. Му-
17. Ме-
18. Ми-
19. Ла-
20. Ли-

d6 окончаний
1. -р(а)
2. -х(а)
3. -н(а)
4. -д(а)
5. -м(а)
6. -л(а)

* Добавь А в начало, если хочешь
* Кинь d20 от 1 до 3-х раз по таблице слогов
* Кинь d6 по таблице окончаний

Что может получится:
А-ла-ди-н
Да-ли-ла
Джа-ми-р
А-джа-фа-р
Су-дха-ма
Му-ла-н
Фу-ди-ра
Ра-джа-н
avatar
Очень классно. Но хорошо бы ещё просто списочек арабских имён, как в ванильном DW в конце (точнее, там европейсике имена), чтобы просто выбрать подходящее.
avatar
Я в свое время вот этими списками воспользовался: мужские женские
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.