Но основным останавливающим фактором является сам замысел — мастер всегда должен играть, чтобы узнать, что будет.
Меня это не останавливает, поскольку я просто беру другой замысел; и всё, что меня волнует-- это насколько помешает игромех моему замыслу и как сделать, чтобы он мне не мешал )
Я придерживаюсь на этот счёт иной точки зрения. Когда я беру систему, я беру игромеханику, в первую очередь, во вторую-- сеттинг. Принципы и прочее мне важны только в той степени, в какой их позволяет/помогает воплощать игромеханика.
Не надо думать, что подход к сюжету в рамках ролевой игры двоичиен-- либо, мол, у меня вообще нет готового сюжета, либо есть железобетонные рельсы и действия игроков ничего не меняют. Между этими двумя крайностями есть куча полутонов, и любой мастер волен выбрать любой из полутонов, который ему нравится. Менять ли что-то при провале в ПбтА, как и насколько менять, решает мастер в каждой и конкретной ситуации. Он может решить, что ничего не происходит, он может перейти к какому-то сюжетному моменту, он может включить новую сцену или ветку сюжета, он может дать чисто косметические, ничего не меняющие последствия…
Плюс так и не понял, как ввод аналогов навыков поможет в построении заранее продуманного сюжета. Наоборот же. Навык — это более универсальная штука, чем ход (как правило), соответственно, сложно предусмотреть, когда именно игрок воспользуется навыком и внезапно преуспеет. А ходы предсказуемы — есть условия использования, есть возможные исходы, которые логично настраивать под предполагаемый сюжет. Или все не так?
Я же написала, почему: разброс вероятностей в ПбтА таков, что у тебя вероятность провала больше, чем в ДнД, и это служит вполне конкретной цели — дать больше возможностей получить 6- и вставить сюжетный поворот. Поскольку с принципом «Играем, чтобы рассказать историю» нет необходимости в таком количестве сюжетных поворотов, то вероятность провала справедливо снизить в соответствии с навыками, которые даёт класс персонажа.
Преуспевания в навыках редко ломают готовый сюжет — если они способны сломать, то мастеру стоит задуматься, не слишком ли он железные рельсы сделал.
Это уже тема отдельного поста. Вкратце: по одной из основных-- но не основной. Ходы по-прежнему дают игроку весьма интересные возможности развить персонажа, причём эти возможности никуда не деваются, водим мы по сюжету или не по сюжету. Плюс удобно структурированные правила, не грузящие мастера лишними цифрами.
«Х умрет в этом бою» — там оговорка «если есть даже крошечный шанс, что это сбудется...» — то есть если шанса нет, то Х не умрёт. Не говоря уже о том, что завалить ключевого непися в готовом сюжете игроки тоже могут… И мастеру, тихо матерясь, придётся подыскивать того, кто взял бы на себя сюжетные функции этого непися.
«у меня ЕСТЬ связи в этом городе» — а это что за ход? Вора? Он по-другому звучит: нужно найти представителя преступного мира и бросить +ХАР, и на 7+ он готов помочь. Т.е. автоматически связи это не даёт. И то, какая помощь будет, не оговорено. Это может быть добрый совет «Идите отсюда подобру-поздорову, ребята, я помогу вам незаметно выбраться, но ничего больше не обещаю».
Это можно считать мягкой вариацией хода «откройте неприятную истину». «Ты ничего не мог вспомнить о подземельях Джу-лан-кора и об опасностях, которые там могут поджидать». Или «опишите возможную цену и переспросите»: «Ты помнишь, что там, кажется, встречаются механойды… Но точно можешь сказать, только если посидишь в библиотеке (цена). Что, возвращаетесь в город?».
Иными словами, дело не в ходах мастера, а в степени их жёсткости.
Что если изменяешь принцип, нужно менять правила. При этом они преувеличивают масштабы изменений. Тут я рассуждаю, что нужно изменить, меняя этот принцип.
Если бы авторы ДВ хотели сказать, что такая переработка делает игру не совсем ПбтА, то они так бы и сказали. Так что с их точки зрения она остаётся ПбтА.
Для меня лично ПбтА Пбтой делают не принципы, а сама игромеханика, заключающаяся в ходах…
Dungeon Worls, глава Глубины подземелий, с. 313. Там рассказано про изменения принципов ПбтА, в том числе и принципа «играйте, чтобы узнать, что будет дальше». Там сказано, что при желании этот принцип поменять можно, но это потребует глубоких изменений в ходах (как по мне-- не обязательно). Никакого «но тогда эта игра прекратит быть ПбтА» там НЕТ. Такого мнения может придерживаться тот или иной ведущий, но «официально» оно не озвучено.
Тут встаёт извечный вопрос, что делает произведение киберпанком. Причём киберпанком не в том смысле, в котором считал его Гибсон, а в том, что ассоциируется с ним в массовом сознании. Вот несколько элементов, которые делают киберпанк киберпанком:
Корпорации у власти. Киберимпланты и проблема границы между человеком и киборгом. Очень развитые компьютерные технологии и проблема границы между искусственным и естественным интеллектом. Наличие некой виртуальной реальности, неотличимой от реального мира. Вольные хакеры и разные уличные панки, противостоящие сильным мира сего. При этом зачастую работают на те же корпорации. Проблема: быть бедным, но свободным, либо зарабатывать стабильную копейку, но работать на большого дядю. Ну и универсальный хай тек, лоу лайф: технологии до хрена развиты, но ими в основном наслаждается элита, средний класс-- офисный унылый офисный планктон, и куча бедноты, которая никому не нужна и живёт в трущобах.
А дальше уже каждый решает, какие именно для него элементы самые важные, и будет ли киберпанком мир со всевластными корпорациями, но биологическими имплантами; мир со всем перечисленным, но где герои-- работники корпорации; мир с кучей киберимплантов и корпораций, но где основная тема-- война с инопланетянами на мехах и так далее.
Гибсон вон вообще считает, что киберпанк мёртв, и всё тут, а всё вышеперечисленное-- анатураж.
Расколотая империя-- fragged empire — даром что космоопера, но идеи насчёт рас там хорошие. Нефилимы и легион-- во многом космические орки, однако развитые в весьма оригинальном направлении, особенно нефилимы. Тви-фары-- во многом космические эльфы, с забавной концепцией двух дух в одном теле. Реликты-- раса, которая вся была уничтожена, но воскрешена некой НЕХ, которой теперь они и поклоняются. Калтораны-- няшные техногномики, у которых есть доступ к памяти предков; увы, их раса пережила кошмарный геноцид, эта память хранит воспоминания о веках тьмы и ужаса. Палантор-- вообще роботы (в рамках фентези могут быть големы), в которых живут цифровые копии (в рамках фентези могут быть призраки) личностей давно умерших людей. Ну и наконец жо, вполне говорящее название для расы, которая на самом деле биологическое оружие, кушающее ВСЁ. У них даже тел нормальных нету-- они собирают тела из того, что под руку попадётся.
В моём недоделанном хаке дарксана и столпов вечности было прошлое «раб», однако подразумевался сбежавший или освобождённый раб. Может, и здесь дать такую опцию? Мол, если игрок хочет, он может быть рабом другого персонажа игрока, но если хочет, может быть так же свободным или сбежавшим. Умение предыстории тогда-- находить общий язык с другими рабами и узнавать от них нужные сведения, плюс быть незаметным.
Ещё, когда я думала водить по Древней Греции (только по ДВ), я паладина исключила, помнится. Как-то не смотрится он в Древней Греции.
Меня это не останавливает, поскольку я просто беру другой замысел; и всё, что меня волнует-- это насколько помешает игромех моему замыслу и как сделать, чтобы он мне не мешал )
Я же написала, почему: разброс вероятностей в ПбтА таков, что у тебя вероятность провала больше, чем в ДнД, и это служит вполне конкретной цели — дать больше возможностей получить 6- и вставить сюжетный поворот. Поскольку с принципом «Играем, чтобы рассказать историю» нет необходимости в таком количестве сюжетных поворотов, то вероятность провала справедливо снизить в соответствии с навыками, которые даёт класс персонажа.
Преуспевания в навыках редко ломают готовый сюжет — если они способны сломать, то мастеру стоит задуматься, не слишком ли он железные рельсы сделал.
«у меня ЕСТЬ связи в этом городе» — а это что за ход? Вора? Он по-другому звучит: нужно найти представителя преступного мира и бросить +ХАР, и на 7+ он готов помочь. Т.е. автоматически связи это не даёт. И то, какая помощь будет, не оговорено. Это может быть добрый совет «Идите отсюда подобру-поздорову, ребята, я помогу вам незаметно выбраться, но ничего больше не обещаю».
Иными словами, дело не в ходах мастера, а в степени их жёсткости.
Для меня лично ПбтА Пбтой делают не принципы, а сама игромеханика, заключающаяся в ходах…
Корпорации у власти. Киберимпланты и проблема границы между человеком и киборгом. Очень развитые компьютерные технологии и проблема границы между искусственным и естественным интеллектом. Наличие некой виртуальной реальности, неотличимой от реального мира. Вольные хакеры и разные уличные панки, противостоящие сильным мира сего. При этом зачастую работают на те же корпорации. Проблема: быть бедным, но свободным, либо зарабатывать стабильную копейку, но работать на большого дядю. Ну и универсальный хай тек, лоу лайф: технологии до хрена развиты, но ими в основном наслаждается элита, средний класс-- офисный унылый офисный планктон, и куча бедноты, которая никому не нужна и живёт в трущобах.
А дальше уже каждый решает, какие именно для него элементы самые важные, и будет ли киберпанком мир со всевластными корпорациями, но биологическими имплантами; мир со всем перечисленным, но где герои-- работники корпорации; мир с кучей киберимплантов и корпораций, но где основная тема-- война с инопланетянами на мехах и так далее.
Гибсон вон вообще считает, что киберпанк мёртв, и всё тут, а всё вышеперечисленное-- анатураж.
Ещё, когда я думала водить по Древней Греции (только по ДВ), я паладина исключила, помнится. Как-то не смотрится он в Древней Греции.