А при чём здесь Митта, кто бы она ни была? Это совершенно обычное построение сюжета, которое не является чем-то специфическим для ПбтА. В куче других систем приключения строятся точно так же. Более того, и в книгах сюжет тоже так построен. В ДВ просто структура объяснена. И она отнюдь не подразумевает, что герои постоянно и неизбывно страдают.
Конечно, не обязательно. Но рекомендательное письмо в столицу или посвященое в рыцари-- это либо конец компании, либо конец этапа, и дальше героев ждут новые угрозы. И скорее всего, ставки таки будут повышены-- ну не век же им с бандитами сражаться!
А вот ничерта не очевиден. Вариант «мы победили банду, но двое недобитых бандитов решили нам мстить и взяли в заложницы мать/сестру/возлюбленную одного из ИП, чтобы вынудить его помочь сбежать пленному главарю» куда более интересен, чем непонятно откуда взявшийся злой маг.
Да, этот вариант интереснее. Но это попадает под категорию «стало хуже и стало более страдания» даже больше, чем злой маг, потому что затрагивает нечто дорогое лично для героя.
Да, это верно. Или после 6- делать только один бросок спасения от опасности, провал на котором приводит к урону или травме. К сожалению, до этого нужно доходить своим умом-- в рублуке разъяснено туманно.
А если это кампания? И вот на каждой сессии в первые 3/4 кампании все становится только хуже. Без вариантов. Неважно, что делают игроки (т.е. они никак не влияют на происходящее). Такая игра тоже нравится?
Давай я разъясню структуру повествования в ДВ. Абсолютно чудесно разъяснённую, как по мне. Да, она построена на том, что вокруг становится хуже — но именно вокруг, в мире, а не игрокам и их персонажам лично. А хуже становится от того, что зло набирает силу. Возьми сюжет классического фентези: сначала там какие-то тревожные признаки надвигающейся угрозы, потом становится плохо, потом вообще звездец, потом-- кульминационное сражение со злом. В ДВ то же самое: ведущему предлагается придумать угрозу (это может быть как банальная орда орков, так и искренне уверенные, что они ведут народ к светлому будущему, дворфы-революционеры) и мрачные знамнения-- то есть события, которые говорят о том, что песец приближается. Со временем мрачные знамения будут становиться всё серьёзнее, пока дело не дойдёт до кульминационной битвы. При этом герои не обязаны сидеть и страдать-- напротив, они могут активно противодействовать злу и рушить его планы. Ничего не мешает им разгадать, где на самом деле сидит тёмный властелин, и убить его до того, как он воскресит себе войско драколичей-- таким образом оборвав цепочку мрачных знамений. Ничего не мешает им самим встать на сторону этого тёмного властелина и погрузить мир во мрак с сатанинским хохотом. Т.е. нет никакой цепи страданий, только если ДМ этого не будет хотеть.
Как по мне, ничто не убивает интерес к происходящему лучше этого. Если я не могу получить то, что я хочу, я либо изменю желаемое, либо изменю ситуацию. А потом внезапно получу то, чего хотела когда-то… Несвоевременно. Очень.
DodoHan имел в виду такую штуку, как эвакатастрофа. Когда кажется, что всё, конец, герои сражаются из последних сил-- тут прилетают орлы. Но да, это работает только в кульминации. И если использовать это часто, оно уже не будет вызывать эмоций.
Как филологиня, у которой в голове осталось что-то из литературоведения, авторитетно заявлю: ты говоришь о трагическом конфликте. Кроме него у понятия «конфликт» есть куча определений.
-Я хочу сделать это.
-Как ты этого добьёшься?
-Дай подумать… так так и так.
-Хорошо, тогда тебе нужно это, это и это. Занимайся.
И это прям ПбтА, родимый. Именно так звучит ход мага «Ритуал». Герой-маг говорит, чего он хочет добиться, мастер говорит, какие условия нужно для этого исполнить, и когда он их исполняет, то герой выполняет задачу.
Отчасти я понимаю, о чём ты говоришь. Отчасти. Потому что когда делаешь элементарное действие, а тебе выпадает 6-, ты спасаешься от угрозы, опять 6-, ты пытаешься исцелиться, и опять 6-… Это бесит. Тем не менее, это вовсе не означает, что в ПбтА всё завязано на этом. Во-первых, многое зависит от мастера. Скажу из своего опыта: если игра забуксовала, если игроки позёвывают, если нужно привнести немного хаоса-- то тут пригождается снежный ком. Если же игроки знают, куда пойти и что делать, то кома не нужно: пусть тот, кто получил 6-, физиономию поцарапает, или ногу подвернёт, но это не помешает ему дальше двигаться к цели. То же и для 7-9: это вообще можно приравнять к успеху, просто не к блистательному успеху.
В то же время, в ДВ есть ходы, которые дают гарантированный результат. Описанный выше ход мага позволяет сделать почти всё что угодно-- с гарантированным результатом. Правильно прокачанный зверик следопыта сводит вероятность неудачи при изучении обстановки к нулю. Знание барда позволяет ему/ей автоматом вспоминать полезные факты, тихая гавань — то же самое, но в отношении последних новостей в населённом пункте, расовый ход барда-человека-- находить место для ночлега без переговоров. Друид даже на 6- превращается в существо. Способности Тактика в Мрачном Мире позволяют наносить урон даже на 6-, в Грани Вселенной некоторые ходы позволяют переделать 6- в 7-9, и так далее. Иначе говоря, цепь звездеца и страдания в ПбтА-- это скорее результат некорректного мастерения, чем системы. Тот же ДВ даёт возможности выстроить план и действовать согласно ему, используя эрудицию игрока.
то для этого не только боевая система должна обладать высокой летальностью, но и правила, посвящённые небоевым решениям проблем (например, второму и третьему «У» из известной триады — Украсть и Уговорить), должны иметь объём и детальность, сравнимые с объёмом и детальностью правил по боёвке.
Как по мне, такое наоборот отпугнёт тех, кто не хочет решать проблему боем, потому что им придётся учить блоки правил, а не просто придумать изящное решение, куда пробраться и кого соблазнить.
Ну, форсюзеры в хаке есть, поэтому если кому-то нужна борьба светляков с темняками, то пожалуйста.
Лично у меня проблема с тем, что джедаи скучные, а ситхи слишком социопаты.
Сначала я закончу допил под *В (черновики я тут уже выкладывала), потом уже посмотрю, каково оно будет, если перепилить под грани.
«На грани преступного мира» (читай: сюжетка охотника за головами) это то, что я хотела бы водить по ЗВ, но хак я на это не ориентирую. Форсюзеры там будут. Точнее, они уже есть, причём и светлые, и тёмные, но пока в виде черновика.
Изменится ли что-то, если представить, что он называется «Солдат», а не «Наёмник»? Мне видится как вопрос исключительно флаффа, причём исключительно в названии и описании. Просто скажи, что он — солдат. У меня игроки всегда так делают, не проблема.
Солдату бы надо ходы надо добавить на взаимодействие с другими бойцами, но да, в этом случае переделок будем минимум.
Однако всё это упирается в жирное НО. А именно-- как переделывать ПДФ? Скачать какой-то ПДФ-эдитор, это явно первый пункт, но открыты ли ваши листы от правки? И если открыты, готовы ли вы, что результат работы ваших верстальщиков, чуть переделанный, будет висеть в сети? Не будет ли обид за посягательство на авторские права?
О, один из авторов «Граней»! Крутъ.
Отвечу, пожалуй, сначала на это:
3. Scoundrel был, но у него весьма спорная и дисбалансная игромеханика, потому ныне в список персонажей он не включён. Но, по моему опыту, почти все могут быть преступниками, кроме, разве что, Цензора. Что делает преступника преступником?
Тут всё упирается в особенности ПбтА (или, по крайней мере, как я их понимаю). Полноценных квент тут нету: есть описание буклета, которое показывает, какое место твой герой занимает в повествовании по крайней мере на момент начала истории; есть узы, которые отражают особенности его типажа через связь с другими персами; есть ходы, которые отражают его способности, в том числе и в рамках истории (например, когда Сверхновая прячется от слежки, это не какая-то суперспособность становиться невидимой, а такая вот ктнематографическая особенность-- включить сценку «герой крадётся, слышат чужие шаги, вжимается в угол, и штурмовики его не замечают»). Так вот, преступника преступником должны делать а) описание, б) связь, в) ходы. Наёмник, чисто с точки зрения способностей, может быть спецом по грязной работе у криминального босса-- но у него нет ходов, отражающих связи с преступным миром, или то, что он умеет выбивать нужную ему информацию и запугивать. Тень чисто по способностям тоже может быть крутым вором-домушником — но вот самый первый ход привязывает нас к клану киберниндзей. Курьер-- хакером, но буклет и механика класса строится на флешке в голове и её содержимом, а не на наших хакерских способностях. Из тактика может получиться criminal mastermind, но вот выбирать нужно между безопасником, военным, детективом и абстрактным интеллектуалом. В итоге-- нет, не могут быть почти все преступниками, если только я не натяну сову на глобус и не поменяю некоторые аспекты буклета, а то даже и не вычеркну. Что в ПбтА равнозначно смене буклета.
Объясню, почему меня это волнует. Потому что любимый мой формат приключений для космооперы-- это именно компания личностей, которые ходят по тонкой грани между криминалом и законным бизнесом, нейтралов, выполняющих работёнку на власть имущих, однако занимающих подчёркнуто нейтральную позицию в галактическом конфликте (= сюжетка охотника за головами в СВТОРе). А в рамках Грани такую компанию создать затруднительно: все кому-то служат… И очень не хватает Скондреля-- такого вольного стрелка, контрабандиста и приватира, который к тому же очень везучая задница, способная заговорить зубы врагу даже в момент перестрелки. И у которой всегда есть «План Б», который, правда, звучит как «Переходит к плану „В“, который звучит как „Срочно придумать план “Г». Это, кстати, прикол из СВТОРа, где план «Г» в итоге звучал как «Неважно, просто валим отсюда!».
2. Почему наёмник не может быть действующим солдатом? Прямо вот так и сказать: «Этот наёмник и ныне на армейской службе»?
Потому что солдат служит присяге, а наёмник-- за деньги. Может, это и стереотип, но буклет — это и есть отражение определённого стереотипа. В этом плане киборг у нас ближе к солдату, а не наёмник.
1. Что должно быть у шпиона, чтобы он был шпионом? Как должен выглядеть этот класс?
Способность создавать правдоподобное прикрытие и сохранять его, выведывать и анализировать информацию, создавать сеть контактов, кое-какие хакерские способности, и, конечно, он должен работать на большого дядю, который, увы и ах, в сложной ситуации им пожертвует. Можно в качестве бонуса дать имплант в голове, который позволяет большому дяде контролировать шпиона с помощью кодового слова. А ещё даже если он спасёт галактику, никто никогда не узнает, что он это сделал, потому что он действовал, как всегда, тайно. *Пятиминутка обожания истории имперского агента*
4. Сорвиголова — это и есть пилот! У сорвиголовы бонусы при любом вождении, а большая часть ходов про транспорт вполне может распространяться и на звездолёт.
Насколько я помню, среди шасси у него нет истребителя, а потому он скорее гонщик, чем лётчик.
5. Вот скаута правда нет, что есть, то есть. Есть космический выживальщик, но он специфический весьма. Тоже, если не сложно — как он должен выглядеть?
Хе, вот тут как-то интересного чего-то в голову не приходит, разве что необычный, почти мистический талант ладить с техникой, собирая из металлолома разные полезные, хоть и недолговечные, штуки, и с природой-- сочетание интуиции и знаний, позволяющее читать следы и находить укрытия, когда надо. Плюс менять вещи по бартеру, и домашнее животное в качестве компаньона.
Увы, на практике эта табличка вероятностей не работает, и 8 кубов не дают ни одного успеха в процентах 70. На 5-6 ещёнормально, но только на шестёрках — мазохизм. К счастью, врагам «везёт» точно так же, поэтому перестрелки были гомеричнски смешные.
Да, этот вариант интереснее. Но это попадает под категорию «стало хуже и стало более страдания» даже больше, чем злой маг, потому что затрагивает нечто дорогое лично для героя.
Нет.
Давай я разъясню структуру повествования в ДВ. Абсолютно чудесно разъяснённую, как по мне. Да, она построена на том, что вокруг становится хуже — но именно вокруг, в мире, а не игрокам и их персонажам лично. А хуже становится от того, что зло набирает силу. Возьми сюжет классического фентези: сначала там какие-то тревожные признаки надвигающейся угрозы, потом становится плохо, потом вообще звездец, потом-- кульминационное сражение со злом. В ДВ то же самое: ведущему предлагается придумать угрозу (это может быть как банальная орда орков, так и искренне уверенные, что они ведут народ к светлому будущему, дворфы-революционеры) и мрачные знамнения-- то есть события, которые говорят о том, что песец приближается. Со временем мрачные знамения будут становиться всё серьёзнее, пока дело не дойдёт до кульминационной битвы. При этом герои не обязаны сидеть и страдать-- напротив, они могут активно противодействовать злу и рушить его планы. Ничего не мешает им разгадать, где на самом деле сидит тёмный властелин, и убить его до того, как он воскресит себе войско драколичей-- таким образом оборвав цепочку мрачных знамений. Ничего не мешает им самим встать на сторону этого тёмного властелина и погрузить мир во мрак с сатанинским хохотом. Т.е. нет никакой цепи страданий, только если ДМ этого не будет хотеть.
DodoHan имел в виду такую штуку, как эвакатастрофа. Когда кажется, что всё, конец, герои сражаются из последних сил-- тут прилетают орлы. Но да, это работает только в кульминации. И если использовать это часто, оно уже не будет вызывать эмоций.
И это прям ПбтА, родимый. Именно так звучит ход мага «Ритуал». Герой-маг говорит, чего он хочет добиться, мастер говорит, какие условия нужно для этого исполнить, и когда он их исполняет, то герой выполняет задачу.
Отчасти я понимаю, о чём ты говоришь. Отчасти. Потому что когда делаешь элементарное действие, а тебе выпадает 6-, ты спасаешься от угрозы, опять 6-, ты пытаешься исцелиться, и опять 6-… Это бесит. Тем не менее, это вовсе не означает, что в ПбтА всё завязано на этом. Во-первых, многое зависит от мастера. Скажу из своего опыта: если игра забуксовала, если игроки позёвывают, если нужно привнести немного хаоса-- то тут пригождается снежный ком. Если же игроки знают, куда пойти и что делать, то кома не нужно: пусть тот, кто получил 6-, физиономию поцарапает, или ногу подвернёт, но это не помешает ему дальше двигаться к цели. То же и для 7-9: это вообще можно приравнять к успеху, просто не к блистательному успеху.
В то же время, в ДВ есть ходы, которые дают гарантированный результат. Описанный выше ход мага позволяет сделать почти всё что угодно-- с гарантированным результатом. Правильно прокачанный зверик следопыта сводит вероятность неудачи при изучении обстановки к нулю. Знание барда позволяет ему/ей автоматом вспоминать полезные факты, тихая гавань — то же самое, но в отношении последних новостей в населённом пункте, расовый ход барда-человека-- находить место для ночлега без переговоров. Друид даже на 6- превращается в существо. Способности Тактика в Мрачном Мире позволяют наносить урон даже на 6-, в Грани Вселенной некоторые ходы позволяют переделать 6- в 7-9, и так далее. Иначе говоря, цепь звездеца и страдания в ПбтА-- это скорее результат некорректного мастерения, чем системы. Тот же ДВ даёт возможности выстроить план и действовать согласно ему, используя эрудицию игрока.
Как по мне, такое наоборот отпугнёт тех, кто не хочет решать проблему боем, потому что им придётся учить блоки правил, а не просто придумать изящное решение, куда пробраться и кого соблазнить.
Лично у меня проблема с тем, что джедаи скучные, а ситхи слишком социопаты.
«На грани преступного мира» (читай: сюжетка охотника за головами) это то, что я хотела бы водить по ЗВ, но хак я на это не ориентирую. Форсюзеры там будут. Точнее, они уже есть, причём и светлые, и тёмные, но пока в виде черновика.
Солдату бы надо ходы надо добавить на взаимодействие с другими бойцами, но да, в этом случае переделок будем минимум.
Однако всё это упирается в жирное НО. А именно-- как переделывать ПДФ? Скачать какой-то ПДФ-эдитор, это явно первый пункт, но открыты ли ваши листы от правки? И если открыты, готовы ли вы, что результат работы ваших верстальщиков, чуть переделанный, будет висеть в сети? Не будет ли обид за посягательство на авторские права?
Отвечу, пожалуй, сначала на это:
Тут всё упирается в особенности ПбтА (или, по крайней мере, как я их понимаю). Полноценных квент тут нету: есть описание буклета, которое показывает, какое место твой герой занимает в повествовании по крайней мере на момент начала истории; есть узы, которые отражают особенности его типажа через связь с другими персами; есть ходы, которые отражают его способности, в том числе и в рамках истории (например, когда Сверхновая прячется от слежки, это не какая-то суперспособность становиться невидимой, а такая вот ктнематографическая особенность-- включить сценку «герой крадётся, слышат чужие шаги, вжимается в угол, и штурмовики его не замечают»). Так вот, преступника преступником должны делать а) описание, б) связь, в) ходы. Наёмник, чисто с точки зрения способностей, может быть спецом по грязной работе у криминального босса-- но у него нет ходов, отражающих связи с преступным миром, или то, что он умеет выбивать нужную ему информацию и запугивать. Тень чисто по способностям тоже может быть крутым вором-домушником — но вот самый первый ход привязывает нас к клану киберниндзей. Курьер-- хакером, но буклет и механика класса строится на флешке в голове и её содержимом, а не на наших хакерских способностях. Из тактика может получиться criminal mastermind, но вот выбирать нужно между безопасником, военным, детективом и абстрактным интеллектуалом. В итоге-- нет, не могут быть почти все преступниками, если только я не натяну сову на глобус и не поменяю некоторые аспекты буклета, а то даже и не вычеркну. Что в ПбтА равнозначно смене буклета.
Объясню, почему меня это волнует. Потому что любимый мой формат приключений для космооперы-- это именно компания личностей, которые ходят по тонкой грани между криминалом и законным бизнесом, нейтралов, выполняющих работёнку на власть имущих, однако занимающих подчёркнуто нейтральную позицию в галактическом конфликте (= сюжетка охотника за головами в СВТОРе). А в рамках Грани такую компанию создать затруднительно: все кому-то служат… И очень не хватает Скондреля-- такого вольного стрелка, контрабандиста и приватира, который к тому же очень везучая задница, способная заговорить зубы врагу даже в момент перестрелки. И у которой всегда есть «План Б», который, правда, звучит как «Переходит к плану „В“, который звучит как „Срочно придумать план “Г». Это, кстати, прикол из СВТОРа, где план «Г» в итоге звучал как «Неважно, просто валим отсюда!».
Потому что солдат служит присяге, а наёмник-- за деньги. Может, это и стереотип, но буклет — это и есть отражение определённого стереотипа. В этом плане киборг у нас ближе к солдату, а не наёмник.
Способность создавать правдоподобное прикрытие и сохранять его, выведывать и анализировать информацию, создавать сеть контактов, кое-какие хакерские способности, и, конечно, он должен работать на большого дядю, который, увы и ах, в сложной ситуации им пожертвует. Можно в качестве бонуса дать имплант в голове, который позволяет большому дяде контролировать шпиона с помощью кодового слова. А ещё даже если он спасёт галактику, никто никогда не узнает, что он это сделал, потому что он действовал, как всегда, тайно. *Пятиминутка обожания истории имперского агента*
Насколько я помню, среди шасси у него нет истребителя, а потому он скорее гонщик, чем лётчик.
Хе, вот тут как-то интересного чего-то в голову не приходит, разве что необычный, почти мистический талант ладить с техникой, собирая из металлолома разные полезные, хоть и недолговечные, штуки, и с природой-- сочетание интуиции и знаний, позволяющее читать следы и находить укрытия, когда надо. Плюс менять вещи по бартеру, и домашнее животное в качестве компаньона.