Вот только заново вводить игрока фразой «придумай сам, что с тобой было» не лучший вариант.
Ты ж его знаешь. Ему могло бы не понравится, что я придумала, и он бы на меня дулся. А так я решила дать ему больше нарративных прав. Он ими пользоваться не пожелал…
Но об этом будет в следующим отчёте.
Очень хотелось бы что-то посоветовать, но я вторую редакцию семиморья даже на бумаге не читала ) Но читать интересно и пасхалка из Странных дел понравилась. Хм, у меня бы игроки не стали париться с побегом, а воспользовавшись тем, что герои всегда преуспевают, просто перебили бы нападавших, облутали бы их до трусов, и ещё потребовали бы с хозяина заведения награду.
Я в Аль-Квадим особо не вчитывалась, однако точно могу сказать, что Земли Пламени ближе именно к арабским сказкам и собственно историческим арабам, чем к ДнДшному дженерику (т.е. там нет эльфов-гномов-полуросликов, маги-- специфичные для этого региона и т.д.). Плюс весьма изящно сделанное противостояние магов и жрецов.
Прежде всего это неудобство при вождении/игре. Например, заклинание щит надо смотреть в базовой книге, а заклинание стрела-- в книге хеллфроста, потому что по сравнению с дневником авантюриста, стрелы в хеллфросте иначе работают. Т.е., чтобы найти описание нужной силы, нужно сначала просмотреть весь список хеллфроста, и если ты там не нашёл-- заглядывать в дневник авантюриста. Если тебе нужны правила по жажде, тебе опять нужно заглядывать в дневник авантюриста, а потом в Земли Пламени, чтобы узнать, что в этих правилах изменилось и как они будут работать в пустыне. И таких досадных мелочей немало.
Дело в том, что самая мякотка в Хеллфросте-- это именно описание локаций. Очень экзотичные, атмосферные, описанные в меру подробно, в меру расплывчато, с отличными крючками для приключений. И оно, то есть Путеводитель по Рассилону, пока не вышло…
Обзор сеттинга уже есть, а вот чтобы врубить и распробовать механику-- тут надо отыграть компанию. Учитывая скорость постинга на ДМчике, то это будет долго…
Учитывая, сколько времени идёт игры на ДМе, отчёт будет через сто лет и заканчиваться словами: «А тут надоело играть всем, включая мастера, и игра оборвалась на полуслове».
За непринуждённой беседой как-то подзабылось, с чего всё началось.
Так вот. Было обдумано, и всё-таки пришла к выводу:
1) Навыков нет. Только бонусы от характеристик приблавляются на бросок.
2) Место навыков занимают помехи/преимущества (кинуть 4к6 и выбрать три меньших/больших соответственно).
3) Раскидка результатов-- 10-, 11-14, 16+. Возможно, дам ресурс, который можно будет тратить на перекидывание кубиков.
4) Регулировка сложности-- штрафами, от -2 до -5.
Менее изящно, чем я предполагала, но ничего.
И да, не подумайте, что я считаю DW плохой системой. Это отличная система. К сожалению, её часто превозносят (или хейтят), приписывая ей то, чего в ней нет. И в ней есть существенные ограничения на стиль игры и то, что с помощью неё можно делать, что, конечно, не умаляет её достоинств.
Ты ж его знаешь. Ему могло бы не понравится, что я придумала, и он бы на меня дулся. А так я решила дать ему больше нарративных прав. Он ими пользоваться не пожелал…
Но об этом будет в следующим отчёте.
Наверно, комментариев. Потому что вроде интересно, но к середине поста теряешь нить.
Т.е. герои, злодеи и прохвосты седьмого моря?
А сейчас вон как оживились )
Так вот. Было обдумано, и всё-таки пришла к выводу:
1) Навыков нет. Только бонусы от характеристик приблавляются на бросок.
2) Место навыков занимают помехи/преимущества (кинуть 4к6 и выбрать три меньших/больших соответственно).
3) Раскидка результатов-- 10-, 11-14, 16+. Возможно, дам ресурс, который можно будет тратить на перекидывание кубиков.
4) Регулировка сложности-- штрафами, от -2 до -5.
Менее изящно, чем я предполагала, но ничего.
И да, не подумайте, что я считаю DW плохой системой. Это отличная система. К сожалению, её часто превозносят (или хейтят), приписывая ей то, чего в ней нет. И в ней есть существенные ограничения на стиль игры и то, что с помощью неё можно делать, что, конечно, не умаляет её достоинств.