+2280.40
Рейтинг
511.53
Сила

Nalia

  • avatar Nalia
  • 0
Фронт-- это только общий набросок того, о чём будет история, причём набросок настолько общий, что интересность истории он не может обеспечить. А тонны генераторов-- жаль, что в базовой книжке DW (о прочих не знаю) их нет и вообще не сказано, что они нужны. Это я только Ворнхейм читая, подумала, «А все эти генераторы неплохо работали бы с чем-то DW-образным».
  • avatar Nalia
  • 0
Ну, не сказать, что было совсем уныло, но это был DW с рождением сюжета на ходу… Вот это один из недостатоков упора на импровизацию: придумать что-то интересное на ходу можно далеко не всегда.
  • avatar Nalia
  • 0
Выглядит-то хорошо, только, насколько я знаю DW, там такого нету. Когда в повествовании срабатывает триггер хода, ход делается. А в описании триггера ничего не сказано про конфликтную ситуацию. Например, ход покопаться в памяти триггерится, когда вы пытаетесь вспомнить информацию о чём-то. Никаких указаний на то, что это может применяться только для важносюжетных моментов, нету. Или осмотреться. Можно осмотреться в подземельи, где куча ловушек и интереснотей, а можно отдыхая в трактире, где мастер никакой интересной завязки не планировал.
  • avatar Nalia
  • 1
Вспоминая свой опыт игры по DW-- кубики кидали постоянно. Почему? Потому что и мне, и игрокам нравится кидать кубики. Ведь никогда не знаешь, что у тебя выпадет. Конечно, кидать на каждый чих-- это гемор, но кидать только когда важный конфликт-- слишком скучно.
  • avatar Nalia
  • 0
Да, хорошо придумал. Я тоже думала в эту сторону, но не додумпоа, ибо помимо навкрв мне хотелось как-то сделать сложность бросков.
  • avatar Nalia
  • 0
Речь идёт не о том, чтобы убрать субъективный фактор вообще (для этого есть шахматы), а роосто чтобы его снизить.
  • avatar Nalia
  • 0
Позволит сделать шаг в сторону от нарративности, сохранив то, что мне нравится в ДВ-- организацию правил.
  • avatar Nalia
  • 0
В любом случае — ты же ведущий и у тебя есть право вето.

… В стране розовых пони разве что. ИРЛ к каждому игроку надо искать подход, и ветить их претензии-- не вариант. В любом случае, по этой штуке я хочу играть в своей компании, а она у меня не из пони состоит.
  • avatar Nalia
  • 0
Спасибо. Много плюсов в карму. Реальную )
  • avatar Nalia
  • 0
Ага. Спасибо. Прости, перепутала твой пост с постом Рекса, ты писал о других вероятностях. А как изменяются вероятности, когда мы бросаем n кубов, а выбирает n-1 больших? Или меньших?
  • avatar Nalia
  • 0
Всё это звучит круто, но мне в *W нравится именно формат описания ходов, а не нарративность. Нет, она мне тоже нравится, но из-за отсутствия навыков игра может вылиться в бесконечные споры за игровым столом «А можно ли ему это сделать без броска? А почему мне нельзя было сделать это без броска? А покрывает ли этот классовый ход это?». Нет, спасибо.
  • avatar Nalia
  • 0
Мне нужно больше гибкости.
  • avatar Nalia
  • 0
Можешь ты (или кто-то) помочь мне в том, чтобы разобраться, что мне выдаёт энидайс? Что это значит?



Это значит, что в 50% случаях результат будет 11? Почему это не совпадает с вероятностями, которые ты мне раскидал? Я что-то неправильно поняла?
  • avatar Nalia
  • 0
Это отличная идея, но. Как этот эффект выражается математически? В смысле, как он влияет на вероятность? В это я никак въехать не могу.
  • avatar Nalia
  • 0
Имеет, потому что данная механика вдохновлялась dw. Но если бы я назвала её *W, а не *W–образной, то точно мне прочитали бы лекцию на тему, что я не понимаю *W. А мне это не нужно.
  • avatar Nalia
  • 0
Большей свободы в регулировании сложности. Только -1 и -2 – это смешно. А в dw-шный 2к6, как я понимаю, больше не впихнёшь.
  • avatar Nalia
  • 0
Занудство в тему: надо мне по чаще заглядывать на энидайс.
В принципе, эту проблему несложно вылечить иной градацией значений.
К 2к6 я как-то возвращаться не хочу, ибо а DW практически невозможно отрегулировать сложность задачи…
  • avatar Nalia
  • 1
Эффект, на который я рассчитываю-- прежде всего удобство регулировки сложности. С бонусами и штрафами на каком-то этапе может возникнуть путаница, какие складываются, какие не складываются, да и +2 кажутся каплей в море. А здесь -1 кубик-- это ощутимая потеря, равно как и +1 — ощутимое преимущество. Если брать бонусы, то возвращаться к 2к6, а у меня персонажи-- нежить, у которых бонусы к параметрам могут быть даже выше +3.
  • avatar Nalia
  • 0
По сути, уменьшая или увеличивая количество кубиков в такой парадигме, ты никогда не отнимешь у игрока шанса на победу, и не дашь ему 100% успеха. 5 шестерок или 5 единиц на пяти кубах никто не отменял, и сто при выборе больших, что при выборе меньших — всегда есть шанс и успеха и провала.

Победу-то отнять можно-- если игрок наберёт четыре осложнения по каким-то причинам. А вот стопроцентная гарантия успеха действительно никак не получится. Разве что игрок кидает все 6 кубиков и у него модификатор параметра +4 или больше…

… И понять, почему мне за топик поставили -1, я не в силах. Потому что покусилась на драгоценную ПбтА что ли?
  • avatar Nalia
  • 0
Тут много факторов. В моём случае игрок являлся старейшим членом клуба и другом руководителя. И раздражал он в основном меня. А я ещё тогда была совсем зелёная в плане вождения, училась на собственных ошибках и пила валерьянку после неудачных сессий, вот и не нашла лучшего выхода, чем вышесказанное…