А мне, в последнее время, вообще кажется, что требование приличного system mastery для игрока в «мидскуле» — неверный поворот развития НРИ.
Ну, кто-то балдеет от сложных и громоздких систем, для них простые системы скучны отчаянно. Так что опять верность-неверность развития-- дело личного вкуса каждого.
Это мне бесконечно напоминает любителей словесок, они практически так же говорят:
Ну да, это оно и есть. Только в *В не совсем так всё же, если по DW смотреть-- там мастер сначала смотрит, под какой это ход подходит, и если ни под один-- цифрует броском спастись от опасности, который, по сути, всем известный и любимый «бросок на… (вставьте навык)». То есть-- всякая система немного словеска по сути.
Вот только заново вводить игрока фразой «придумай сам, что с тобой было» не лучший вариант.
Ты ж его знаешь. Ему могло бы не понравится, что я придумала, и он бы на меня дулся. А так я решила дать ему больше нарративных прав. Он ими пользоваться не пожелал…
Но об этом будет в следующим отчёте.
Очень хотелось бы что-то посоветовать, но я вторую редакцию семиморья даже на бумаге не читала ) Но читать интересно и пасхалка из Странных дел понравилась. Хм, у меня бы игроки не стали париться с побегом, а воспользовавшись тем, что герои всегда преуспевают, просто перебили бы нападавших, облутали бы их до трусов, и ещё потребовали бы с хозяина заведения награду.
Я в Аль-Квадим особо не вчитывалась, однако точно могу сказать, что Земли Пламени ближе именно к арабским сказкам и собственно историческим арабам, чем к ДнДшному дженерику (т.е. там нет эльфов-гномов-полуросликов, маги-- специфичные для этого региона и т.д.). Плюс весьма изящно сделанное противостояние магов и жрецов.
Прежде всего это неудобство при вождении/игре. Например, заклинание щит надо смотреть в базовой книге, а заклинание стрела-- в книге хеллфроста, потому что по сравнению с дневником авантюриста, стрелы в хеллфросте иначе работают. Т.е., чтобы найти описание нужной силы, нужно сначала просмотреть весь список хеллфроста, и если ты там не нашёл-- заглядывать в дневник авантюриста. Если тебе нужны правила по жажде, тебе опять нужно заглядывать в дневник авантюриста, а потом в Земли Пламени, чтобы узнать, что в этих правилах изменилось и как они будут работать в пустыне. И таких досадных мелочей немало.
Дело в том, что самая мякотка в Хеллфросте-- это именно описание локаций. Очень экзотичные, атмосферные, описанные в меру подробно, в меру расплывчато, с отличными крючками для приключений. И оно, то есть Путеводитель по Рассилону, пока не вышло…
Ну, кто-то балдеет от сложных и громоздких систем, для них простые системы скучны отчаянно. Так что опять верность-неверность развития-- дело личного вкуса каждого.
Ты ж его знаешь. Ему могло бы не понравится, что я придумала, и он бы на меня дулся. А так я решила дать ему больше нарративных прав. Он ими пользоваться не пожелал…
Но об этом будет в следующим отчёте.
Наверно, комментариев. Потому что вроде интересно, но к середине поста теряешь нить.
Т.е. герои, злодеи и прохвосты седьмого моря?