+2362.80
Рейтинг
511.53
Сила

Nalia

  • avatar Nalia
  • 0
Обзор сеттинга уже есть, а вот чтобы врубить и распробовать механику-- тут надо отыграть компанию. Учитывая скорость постинга на ДМчике, то это будет долго…
  • avatar Nalia
  • 0
Учитывая, сколько времени идёт игры на ДМе, отчёт будет через сто лет и заканчиваться словами: «А тут надоело играть всем, включая мастера, и игра оборвалась на полуслове».
  • avatar Nalia
  • 0
То есть игры так и не было?
  • avatar Nalia
  • 0
На дмчике есть обсуждение, которое ведётся параллельно игре.
  • avatar Nalia
  • 0
Тогда, боюсь, никому бы в голову не пришло читать мой пост вообще.
А сейчас вон как оживились )
  • avatar Nalia
  • 1
За непринуждённой беседой как-то подзабылось, с чего всё началось.
Так вот. Было обдумано, и всё-таки пришла к выводу:
1) Навыков нет. Только бонусы от характеристик приблавляются на бросок.
2) Место навыков занимают помехи/преимущества (кинуть 4к6 и выбрать три меньших/больших соответственно).
3) Раскидка результатов-- 10-, 11-14, 16+. Возможно, дам ресурс, который можно будет тратить на перекидывание кубиков.
4) Регулировка сложности-- штрафами, от -2 до -5.
Менее изящно, чем я предполагала, но ничего.

И да, не подумайте, что я считаю DW плохой системой. Это отличная система. К сожалению, её часто превозносят (или хейтят), приписывая ей то, чего в ней нет. И в ней есть существенные ограничения на стиль игры и то, что с помощью неё можно делать, что, конечно, не умаляет её достоинств.
  • avatar Nalia
  • 0
Чтобы отразить то, что они наделяют персонажа особыми возможностями в рамках повествования.
  • avatar Nalia
  • 0
В этой главе как раз прямо сказано, что мир должен создавать ведущий. Ничего о том, что он должен советоваться с игроками, не сказано. Более того, сказано, что правила для DW создавались для игры в определённом анатураже (что сразу исключает марсианские треножники и даже ставит под вопрос Эберрон с Дарксаном, потому что анатураж там отличается от дженерик фентези).
  • avatar Nalia
  • 0
Расы и классы (ну, или ахетипы, в бесклассовой системе) — важный элемент сеттинга, который во многом позволяет отразить его атмосферу и стиль игры. И в этой области DW весьма ограничен. Если классы выезжают за счёт прикольных ходов, то расы-- их мало и с дурацкими ограничениями на классы. Поздние редакции DnD как раз гораздо гибче и интересней в этом смысле.
В Фортнхейме есть сам Форнхейм-- таблицы случайной генерации, обычаи, зацепки, всё такое. А в DW этого нет, там сеттиинг ваяет ведущий. Да, внезапно, то, что мир надо придумывать совместно с игроками-- хоумрул, который я прочитала на имке, а DW ничего об этом не говорит ) Да мне жалко, пусть ваяет, мне такой подход как раз больше нравится, только вот деталей для ваяния в DW мало. Особенно в ванильном.
  • avatar Nalia
  • 0
Почему у меня нет? =/ И тем более почему не сказано о том, что можно запросто добавлять свои расы?

Вообще, конечно, я дала маху, говоря, что сеттинг для DW нужно ваять совместно. Не нахожу указаний на это в книжке. Кажется, у меня в голове это спуталось с постом на имажинарии, где такой кто-то такой вариант игры в DW предлагал.
  • avatar Nalia
  • 0
Но DW-то себя позициорнирует как систему, где можно и нужно формировать сеттинг!
Хотя стоп… Нет ведь (внезапно). Не помню, чтобы в книге говорилось про такие штукенции. Господа любители DW, вы меня запутали, и в итоге я едва не приписала этой системе то, чем она не обладает.
  • avatar Nalia
  • 1
Уже в АДнД рамки шире, не говоря уже о четвёрке и пятёрке. То есть DW тут оказался слишком робок и традиционен, и это не пошло ему на пользу. Даже артурианские легенды без хоумрулов можно водить с трудом, потому что трудно представить кельтское фентези без полуэльфов, а DW ими могут быть только следопыты. Да и Мерлин был полуинкубом, по легендам, а такой расы и чего-то похожего нету. А марсианские треножники-- это вообще НФ, и DW-- мимо.
То есть надо приписывать DW того, чего в ней нету.
  • avatar Nalia
  • 0
з.ы. Кстати, я нашла отчёт с того модуля, вот. Похоже, на броске покопаться в памяти я выкинула 7-9, потому что в храм Призывателей ночи героев не направляли. И точно во фронте фигурировала Вермина с кошмарами-- но, судя по тому, что игроки направились зачищать склеп от нежити, был и другой фронт… Забавно, кстати, ПвП было не такое тупое, как мне представлялось: одна половина пати просто приняла другую за разбойников…
  • avatar Nalia
  • 1
Ни WFRP, ни D&D5 не претендуют на то, чтобы зваться играми, где сеттинг создают сами игроки. DW-- претендует, но для этого звания там слишком мало рас и классов; настолько мало, что, по сути, пятёрка куда лучше подходит для этой цели.
  • avatar Nalia
  • 1
То, что ты описываешь-- абсолютно естественный процесс практически в любой системе, только в большинстве есть возможность отрегулировать сложность каждого из действий (осмотреться, прокрасться и пр.) более гибко, чем это в пбта.
  • avatar Nalia
  • 0
Небольшой пример: я хочу играть тифлинга-паладина. В ДнД 5 я могу это. В DW-- мне надо просить у ведущего разрешение на ввод новой расы и выдумывать расовый ход. Конечно, это делается довольно быстро, но факт-- ради того, чтобы создать сеттинг, который я хочу, в DW мне нужно писать хоумрульчик, который мастер может и не принять-- потому что что его обязывает принимать? Где в книжке написано, что он должен позволять игрокам вводить новые расы? Да нигде. То есть эта система уже меня ограничивает больше, чем старые злые драконы и подземелья.
  • avatar Nalia
  • 0
Они связывают персов друг с другом и не обязательно являются зацепками для действий.
  • avatar Nalia
  • 0
Мне кажется, надо очень постараться, чтобы они не сработали. Опиши, пожалуйста, как ты их использовала. Какие элементы не работали на той игре.

Блин, если б я помнила… *делаю ход покопаться в памяти* Так. «Рыбята, сеттинг-- Скайрим, все знаем-любим?» (Да). Фронт был один: угроза-- проклятое место, храм Вермины, насылающий кошмары на данстарцев; рок-- что все из-за кошмаров посходят с ума; мрачное знамение-- сами кошмары; ставки-- не помню точно, но, кажется, Вермина должна была искушать персонажей игроков, оказавшихся в кошмарах (да, завязка такая же, как в Скайриме); роль-- сама Вермина. Когда священник Мары рассказал им о храме призывателей ночи и что он скорее всего связан с кошмарами, двое персов пошли, столкнулись у гробницы с разбойниками, побили их, переночевали в гробнице, наутро следующего дня их достали оставшиеся два перса, напали на них, в результате в живых остался только один. Усё.
Вторую игру вела уже не я, поэтому чем там руководствовался мастер, не знаю.
Вроде от книжки я отступила только в одном месте-- сделала один фронт и ставку и не прописала особый ход места, потому что всё это придумывалось за несколько минут, пока игроки генерились.

Нет, конечно. Он отнимает у игроков выбор. Сужая часть именно ролевой игры.

Сама структура фронта хороша, когда нужно построить модуль о неком действе, которое происходит параллельно персонажам, и они могут вмешаться на любом этапе. Только вот построенные подобным образом сюжеты-- явно не привилегия DW: просто глянь модуль «Долина ледяного ветра» по ДнД5, там точно такая же структура. Несколько угроз, мрачные знамения (нашествия чудовищ, казнь варвара, твердящего, что он не виноват, оружие из чёрного льда), и свобода выбора-- куда идти и что делать. То есть система, в итоге, не имеет значения в этом плане: выбор отнимает не она, а то, как модуль написан.

И вот это может не иметь никакого отношения к готовому сценарию, а является частью информации, которую мастер рассказывает игрокам в начале. Вообще, это как бы нормально синхронизировать ожидания от игры ДО игры. Обсудить во что будите играть и как.
Это является обязательным компонентом готового сценария. Ты знаешь, какую историю хочешь рассказать, по атмосфере, стилю и прочее. Синхронизировать ожидания-- нормально, только вот в приведённом в DW описании, как нужно готовиться к модулю, ничего об этом не сказано. Напротив, сказано, что «играем, чтобы узнать, что будет»-- а если я говорю, что мы будем играть в спасение мира, или в городской детектив, или в интриги коллегий магов, я уже знаю, что будет, а, значит, иду против стиля, заявленного DW.

Я не понимаю, что ты подразумеваешь под «повествовательностью», но DW отлично поддерживает игры по готовым сэттингам. Мои самые длинные DW компейны «Остров Крещенд» и «Пираты Сапфировых островов» были по Points of Lights, «Тени над Невервинтером» — по Фаэруну. И для всего этого не потребовалось никаких изменений.

Я не знаю, что за пойнтс оф лайтс, но что DW отлично поддерживает игру по фаеруну-- оно не удивительно, потому что DW и предназначено для игры по сферическому фаеруну в вакууме. А вот с чем-то более экзотичным, Эберроном, Дарксаном, Пленскейпом, даже Хеллфростом (это под савагу)-- нужно систему хоумрулить, внося новые ходы, классы и расы, потому что представленный суповой набор весьма скуп. О хоумрулах я писала ниже.

Линейные приключения — это часть дизайна системы, а никак не проблемы мастера. Кроме того многие классические системы никак не поддерживают свободу выбора игроков.

Правда? И где это в ДнД написано, что приключения должны быть линейные? Что мешает использовать её (шедоуран, седьмое море, легенду пяти колец, впишите название) для проведения нелинейных приключений? Ничего. Более того, в ДМнике пятой редакции описано, как делать модули, построенные на интригах, и это описание вызывает в памяти фронты DW. А о «Долине ледяного ветра» я уже писала выше. Да и ты приводил в пример хорошего, годного приключения… Приключение по ДнД 4.
Поддерживать свободу выбора игроков-- как я понимаю, ты имеешь в виду, что игроки должны иметь возможность сами описывать последствия своих провалов или успехов? Ну так большая часть систем этого не запрещает и всё зависит от мастера. (Кстати, DW нефигово режет свободу на этапе генерёжки, заставляя выбирать имена и черты внешности из готового списка, а в плане кастомизации персонажа на этом этапе его одним мизинцем уделает Шедоуран: Анархия).

Вот мы и добрались до корня проблем. Фронт — это не сценарий игры. Это возможные этапы развития одной из угроз (а угроз много). И они наверняка будут прерваны вмешательством наших героев.

Нет. Пожалуйста, почитай Dungeon World Guide — там это достаточно хорошо разобрано. Фронт описывает лишь вероятные этапы развития одной из угроз, а не задает что будет с героями.

Так это есть сценарий. Что-то происходит, и героям предстоит это прервать. Или они могут отсидеться в таверне и столкнуться с последствиями. См. выше-- «Долина ледяного ветра», ДнД5, построена точно по такому же принципу (не описывает, что будет с героями, описывает, что происходит в регионе, и как это изменить вмешательство/невмешательство героев), в ДМнике ДнД 5 есть указания, как строить игры по такому же принципу. Так что не надо обманываться: это сценарий, просто определённого типа и красиво обозванный.

Фронты сами по себе состоят всегда в том числе из интересных зацепок и разных плохих знамений.

Точнее, зацепками могут послужить ставки или плохие знамения (my bad, забыла, когда писала). Но, опять же, могут-- ставки могут касаться персонажей ведущего (это даже специально обговорено), а плохие знамения далеко не всегда способны дать зацепку.

«Ничего не сказано». И совершенно случайно пара таких запалов даны прямо в конце гайда. Не находишь здесь противоречий? ;)

Я привел Невервинтер гайд как пример того, где такой подход используется кроме ДВ. В самом же ДВ смотри запал Остров и Дракон в конце гайда. Еще много хороших запалов есть в книге Perilious Wilds.

Передо мной лежит книга «Настольная ролевая игра: Dungeon world». Это и есть та книга, о которой ты говоришь? И где даны эти запалы? У меня нет никакого острова и дракона. И сейчас я освежала память, перечитывая, из чего состоят фронты-- и там чего-то ничего не нашла про необходимость запалов. Т.е. это уже твоё, несомненно, полезное дополнение, но не то, что есть в системе.

У меня возникает ощущение, что ты не очень представляешь, как расы реализуются в ДВ. Это пара небольших опий в рамках буклета.

Рафенловт легко играется по материалам из Grim World.

Чудесно, ты мне предлагаешь собрать то, что мне надо, из хоумрулов. То есть то же самое, что мне предложила бы ДнД или савага! То есть тут DW ничем их не превосходит, и адаптировать его под определённый сеттинг требует такого же объёма работы.

Сам факт, что этот элемент добавил ты, а не какие-то левые авторы, уже сильнее тебя связывает с сэттингом.

Я ценю элемент по степени интересности, а не по тому, кто его добавил. И тут я самокритична-- мне на лету трудно родить реально интересный элемент, я оставлю это лучше авторам сеттинга.

Для этого есть мастер, который распределяет спотлайт в этой сфере равномерно.

То есть опять мы упираемся в личность и умения мастера, а не в систему. Система-то не даёт особо хороших инструментов построения именно игрового мира.

Какая была синхронизация ожиданий до игры и в начале игры? «Парни. мы устраиваем кровавое пвп»? Если да, то система была выбрана не удачно.
Как игроки ответили на вопросы мастера «почему, они вместе»? Какие вообще вопросы мастер тогда задал?

ПвП, кстати, вышло отличное-- система (внезапно!) прекрасно его поддержала. О необходимости синхронизации ожиданий в DW ничего не сказано, и я посчитала, что это будет противоречить постулату «играем, чтобы узнать, что будет дальше».
Игрокам были заняты вопросы, кто они, откуда, как относятся к гражданской войне в Скайриме, что забыли в Данстаре, принадлежат ли к какой-то из фракций.
«Вместе» мои игроки начинать не любят вообще. Мы даже поругались один раз, когда я хотела начать водить уже сформировавшуюся команду раннеров, а они отказались начинать командой. В итоге, правда, вышло куда интереснее, чем я предполагала.

Слушай, я понимаю, что ты умеешь водить по *W, и у тебя в руках этот инструмент работает. Только вот ты изрядную часть своих достоинств и ролевого опыта приписываешь системе.
  • avatar Nalia
  • 0
Скорее, последнее. Не помешает больше штрафов, а также бонусы, за грамотно описанную заявку.
А насчёт времени… Тоже, кстати, интересный момент. У меня проблем с подсчётом времени, которое нужно на ход, не возникла, но в теории оно может возникнуть, потому что рекомендаций по этому поводу нет.
  • avatar Nalia
  • 5
Эм, товарищи, не переходите на личности… Пожалуйста.