+2350.10
Рейтинг
511.53
Сила

Nalia

  • avatar Nalia
  • 0
В этой главе как раз прямо сказано, что мир должен создавать ведущий. Ничего о том, что он должен советоваться с игроками, не сказано. Более того, сказано, что правила для DW создавались для игры в определённом анатураже (что сразу исключает марсианские треножники и даже ставит под вопрос Эберрон с Дарксаном, потому что анатураж там отличается от дженерик фентези).
  • avatar Nalia
  • 0
Расы и классы (ну, или ахетипы, в бесклассовой системе) — важный элемент сеттинга, который во многом позволяет отразить его атмосферу и стиль игры. И в этой области DW весьма ограничен. Если классы выезжают за счёт прикольных ходов, то расы-- их мало и с дурацкими ограничениями на классы. Поздние редакции DnD как раз гораздо гибче и интересней в этом смысле.
В Фортнхейме есть сам Форнхейм-- таблицы случайной генерации, обычаи, зацепки, всё такое. А в DW этого нет, там сеттиинг ваяет ведущий. Да, внезапно, то, что мир надо придумывать совместно с игроками-- хоумрул, который я прочитала на имке, а DW ничего об этом не говорит ) Да мне жалко, пусть ваяет, мне такой подход как раз больше нравится, только вот деталей для ваяния в DW мало. Особенно в ванильном.
  • avatar Nalia
  • 0
Почему у меня нет? =/ И тем более почему не сказано о том, что можно запросто добавлять свои расы?

Вообще, конечно, я дала маху, говоря, что сеттинг для DW нужно ваять совместно. Не нахожу указаний на это в книжке. Кажется, у меня в голове это спуталось с постом на имажинарии, где такой кто-то такой вариант игры в DW предлагал.
  • avatar Nalia
  • 0
Но DW-то себя позициорнирует как систему, где можно и нужно формировать сеттинг!
Хотя стоп… Нет ведь (внезапно). Не помню, чтобы в книге говорилось про такие штукенции. Господа любители DW, вы меня запутали, и в итоге я едва не приписала этой системе то, чем она не обладает.
  • avatar Nalia
  • 1
Уже в АДнД рамки шире, не говоря уже о четвёрке и пятёрке. То есть DW тут оказался слишком робок и традиционен, и это не пошло ему на пользу. Даже артурианские легенды без хоумрулов можно водить с трудом, потому что трудно представить кельтское фентези без полуэльфов, а DW ими могут быть только следопыты. Да и Мерлин был полуинкубом, по легендам, а такой расы и чего-то похожего нету. А марсианские треножники-- это вообще НФ, и DW-- мимо.
То есть надо приписывать DW того, чего в ней нету.
  • avatar Nalia
  • 0
з.ы. Кстати, я нашла отчёт с того модуля, вот. Похоже, на броске покопаться в памяти я выкинула 7-9, потому что в храм Призывателей ночи героев не направляли. И точно во фронте фигурировала Вермина с кошмарами-- но, судя по тому, что игроки направились зачищать склеп от нежити, был и другой фронт… Забавно, кстати, ПвП было не такое тупое, как мне представлялось: одна половина пати просто приняла другую за разбойников…
  • avatar Nalia
  • 1
Ни WFRP, ни D&D5 не претендуют на то, чтобы зваться играми, где сеттинг создают сами игроки. DW-- претендует, но для этого звания там слишком мало рас и классов; настолько мало, что, по сути, пятёрка куда лучше подходит для этой цели.
  • avatar Nalia
  • 1
То, что ты описываешь-- абсолютно естественный процесс практически в любой системе, только в большинстве есть возможность отрегулировать сложность каждого из действий (осмотреться, прокрасться и пр.) более гибко, чем это в пбта.
  • avatar Nalia
  • 0
Небольшой пример: я хочу играть тифлинга-паладина. В ДнД 5 я могу это. В DW-- мне надо просить у ведущего разрешение на ввод новой расы и выдумывать расовый ход. Конечно, это делается довольно быстро, но факт-- ради того, чтобы создать сеттинг, который я хочу, в DW мне нужно писать хоумрульчик, который мастер может и не принять-- потому что что его обязывает принимать? Где в книжке написано, что он должен позволять игрокам вводить новые расы? Да нигде. То есть эта система уже меня ограничивает больше, чем старые злые драконы и подземелья.
  • avatar Nalia
  • 0
Они связывают персов друг с другом и не обязательно являются зацепками для действий.
  • avatar Nalia
  • 0
Мне кажется, надо очень постараться, чтобы они не сработали. Опиши, пожалуйста, как ты их использовала. Какие элементы не работали на той игре.

Блин, если б я помнила… *делаю ход покопаться в памяти* Так. «Рыбята, сеттинг-- Скайрим, все знаем-любим?» (Да). Фронт был один: угроза-- проклятое место, храм Вермины, насылающий кошмары на данстарцев; рок-- что все из-за кошмаров посходят с ума; мрачное знамение-- сами кошмары; ставки-- не помню точно, но, кажется, Вермина должна была искушать персонажей игроков, оказавшихся в кошмарах (да, завязка такая же, как в Скайриме); роль-- сама Вермина. Когда священник Мары рассказал им о храме призывателей ночи и что он скорее всего связан с кошмарами, двое персов пошли, столкнулись у гробницы с разбойниками, побили их, переночевали в гробнице, наутро следующего дня их достали оставшиеся два перса, напали на них, в результате в живых остался только один. Усё.
Вторую игру вела уже не я, поэтому чем там руководствовался мастер, не знаю.
Вроде от книжки я отступила только в одном месте-- сделала один фронт и ставку и не прописала особый ход места, потому что всё это придумывалось за несколько минут, пока игроки генерились.

Нет, конечно. Он отнимает у игроков выбор. Сужая часть именно ролевой игры.

Сама структура фронта хороша, когда нужно построить модуль о неком действе, которое происходит параллельно персонажам, и они могут вмешаться на любом этапе. Только вот построенные подобным образом сюжеты-- явно не привилегия DW: просто глянь модуль «Долина ледяного ветра» по ДнД5, там точно такая же структура. Несколько угроз, мрачные знамения (нашествия чудовищ, казнь варвара, твердящего, что он не виноват, оружие из чёрного льда), и свобода выбора-- куда идти и что делать. То есть система, в итоге, не имеет значения в этом плане: выбор отнимает не она, а то, как модуль написан.

И вот это может не иметь никакого отношения к готовому сценарию, а является частью информации, которую мастер рассказывает игрокам в начале. Вообще, это как бы нормально синхронизировать ожидания от игры ДО игры. Обсудить во что будите играть и как.
Это является обязательным компонентом готового сценария. Ты знаешь, какую историю хочешь рассказать, по атмосфере, стилю и прочее. Синхронизировать ожидания-- нормально, только вот в приведённом в DW описании, как нужно готовиться к модулю, ничего об этом не сказано. Напротив, сказано, что «играем, чтобы узнать, что будет»-- а если я говорю, что мы будем играть в спасение мира, или в городской детектив, или в интриги коллегий магов, я уже знаю, что будет, а, значит, иду против стиля, заявленного DW.

Я не понимаю, что ты подразумеваешь под «повествовательностью», но DW отлично поддерживает игры по готовым сэттингам. Мои самые длинные DW компейны «Остров Крещенд» и «Пираты Сапфировых островов» были по Points of Lights, «Тени над Невервинтером» — по Фаэруну. И для всего этого не потребовалось никаких изменений.

Я не знаю, что за пойнтс оф лайтс, но что DW отлично поддерживает игру по фаеруну-- оно не удивительно, потому что DW и предназначено для игры по сферическому фаеруну в вакууме. А вот с чем-то более экзотичным, Эберроном, Дарксаном, Пленскейпом, даже Хеллфростом (это под савагу)-- нужно систему хоумрулить, внося новые ходы, классы и расы, потому что представленный суповой набор весьма скуп. О хоумрулах я писала ниже.

Линейные приключения — это часть дизайна системы, а никак не проблемы мастера. Кроме того многие классические системы никак не поддерживают свободу выбора игроков.

Правда? И где это в ДнД написано, что приключения должны быть линейные? Что мешает использовать её (шедоуран, седьмое море, легенду пяти колец, впишите название) для проведения нелинейных приключений? Ничего. Более того, в ДМнике пятой редакции описано, как делать модули, построенные на интригах, и это описание вызывает в памяти фронты DW. А о «Долине ледяного ветра» я уже писала выше. Да и ты приводил в пример хорошего, годного приключения… Приключение по ДнД 4.
Поддерживать свободу выбора игроков-- как я понимаю, ты имеешь в виду, что игроки должны иметь возможность сами описывать последствия своих провалов или успехов? Ну так большая часть систем этого не запрещает и всё зависит от мастера. (Кстати, DW нефигово режет свободу на этапе генерёжки, заставляя выбирать имена и черты внешности из готового списка, а в плане кастомизации персонажа на этом этапе его одним мизинцем уделает Шедоуран: Анархия).

Вот мы и добрались до корня проблем. Фронт — это не сценарий игры. Это возможные этапы развития одной из угроз (а угроз много). И они наверняка будут прерваны вмешательством наших героев.

Нет. Пожалуйста, почитай Dungeon World Guide — там это достаточно хорошо разобрано. Фронт описывает лишь вероятные этапы развития одной из угроз, а не задает что будет с героями.

Так это есть сценарий. Что-то происходит, и героям предстоит это прервать. Или они могут отсидеться в таверне и столкнуться с последствиями. См. выше-- «Долина ледяного ветра», ДнД5, построена точно по такому же принципу (не описывает, что будет с героями, описывает, что происходит в регионе, и как это изменить вмешательство/невмешательство героев), в ДМнике ДнД 5 есть указания, как строить игры по такому же принципу. Так что не надо обманываться: это сценарий, просто определённого типа и красиво обозванный.

Фронты сами по себе состоят всегда в том числе из интересных зацепок и разных плохих знамений.

Точнее, зацепками могут послужить ставки или плохие знамения (my bad, забыла, когда писала). Но, опять же, могут-- ставки могут касаться персонажей ведущего (это даже специально обговорено), а плохие знамения далеко не всегда способны дать зацепку.

«Ничего не сказано». И совершенно случайно пара таких запалов даны прямо в конце гайда. Не находишь здесь противоречий? ;)

Я привел Невервинтер гайд как пример того, где такой подход используется кроме ДВ. В самом же ДВ смотри запал Остров и Дракон в конце гайда. Еще много хороших запалов есть в книге Perilious Wilds.

Передо мной лежит книга «Настольная ролевая игра: Dungeon world». Это и есть та книга, о которой ты говоришь? И где даны эти запалы? У меня нет никакого острова и дракона. И сейчас я освежала память, перечитывая, из чего состоят фронты-- и там чего-то ничего не нашла про необходимость запалов. Т.е. это уже твоё, несомненно, полезное дополнение, но не то, что есть в системе.

У меня возникает ощущение, что ты не очень представляешь, как расы реализуются в ДВ. Это пара небольших опий в рамках буклета.

Рафенловт легко играется по материалам из Grim World.

Чудесно, ты мне предлагаешь собрать то, что мне надо, из хоумрулов. То есть то же самое, что мне предложила бы ДнД или савага! То есть тут DW ничем их не превосходит, и адаптировать его под определённый сеттинг требует такого же объёма работы.

Сам факт, что этот элемент добавил ты, а не какие-то левые авторы, уже сильнее тебя связывает с сэттингом.

Я ценю элемент по степени интересности, а не по тому, кто его добавил. И тут я самокритична-- мне на лету трудно родить реально интересный элемент, я оставлю это лучше авторам сеттинга.

Для этого есть мастер, который распределяет спотлайт в этой сфере равномерно.

То есть опять мы упираемся в личность и умения мастера, а не в систему. Система-то не даёт особо хороших инструментов построения именно игрового мира.

Какая была синхронизация ожиданий до игры и в начале игры? «Парни. мы устраиваем кровавое пвп»? Если да, то система была выбрана не удачно.
Как игроки ответили на вопросы мастера «почему, они вместе»? Какие вообще вопросы мастер тогда задал?

ПвП, кстати, вышло отличное-- система (внезапно!) прекрасно его поддержала. О необходимости синхронизации ожиданий в DW ничего не сказано, и я посчитала, что это будет противоречить постулату «играем, чтобы узнать, что будет дальше».
Игрокам были заняты вопросы, кто они, откуда, как относятся к гражданской войне в Скайриме, что забыли в Данстаре, принадлежат ли к какой-то из фракций.
«Вместе» мои игроки начинать не любят вообще. Мы даже поругались один раз, когда я хотела начать водить уже сформировавшуюся команду раннеров, а они отказались начинать командой. В итоге, правда, вышло куда интереснее, чем я предполагала.

Слушай, я понимаю, что ты умеешь водить по *W, и у тебя в руках этот инструмент работает. Только вот ты изрядную часть своих достоинств и ролевого опыта приписываешь системе.
  • avatar Nalia
  • 0
Скорее, последнее. Не помешает больше штрафов, а также бонусы, за грамотно описанную заявку.
А насчёт времени… Тоже, кстати, интересный момент. У меня проблем с подсчётом времени, которое нужно на ход, не возникла, но в теории оно может возникнуть, потому что рекомендаций по этому поводу нет.
  • avatar Nalia
  • 5
Эм, товарищи, не переходите на личности… Пожалуйста.
  • avatar Nalia
  • -1
Но вот это сейчас:
И ничего не может быть для меня более отвлекающим, чем понимание, что результат любого моего действия, как бы я его не описала зависит только от 2д6+стат, а вовсе не от моих описаний или решений или чего либо еще.
… было очень ржачно.

Не совсем. Ведь тут, по сути, речь идёт о регулировке сложности, которая в ДВ (не знаю про остальные *В) не очень-то гибкая. Возможно, в АВ её совсем нет или она в стиле «если действе простое, бросать кубики не надо, если сложное, надо»?
  • avatar Nalia
  • 1
То есть «хорошая структурированность» у тебя равна «мало правил»?

Скорее равна «правила по самому необходимому для этого сеттинга и стиля игры и они собраны в одном месте».

Ну и да, «вынести основные аспекты в ходы» — для этого точно также нужно уметь в баланс.

В ДВ нужен баланс не цифкерок, а мастерского и игроцкого произвола, типа «мастер называет тебе три последствия, выбери одно», «скажи мастеру, чего хочешь добиться, а он тебе поставить два условия из описанных ниже» (этот подход мне вообще очень нравится). Ну и да, что выносить в ходы, что нет, надо тоже подумать.
  • avatar Nalia
  • 2
Для решения подобных проблем и существуют инструменты, представленные в pbta.

И они не сработали. Готовый сеттинг + сценарий работают куда лучше, когда говоришь сразу «Так, ребята, в этом модуле мы опять будем сражаться со злом, так что извольте сделать таких персонажей, к которым не страшно поворачиваться спиной, ОК?».

Его можно создавать на ходу. Можно постепенно развивать в рамках компейна. Можно взять готовый. Система поддерживает все эти варианты.

Последний она поддерживает хуже всего именно из-за своего упора на повествовательность. Потому что готовый сеттинг = определённая атмосфера. Определённая атмосфера = отпределённые ходы, корректировка ходов классов. Иначе говоря, если я хочу водить по пятёрке фентези с сильным кельтским уклоном, я просто запрещаю половину архетипов и вожу, а если я хочу водить то же самое по ДВ — то нужно по меньшей мере поменять друида и жреца.

Зависит конечно. Система может ее серьезно ограничить, а в купе с линейными приключениями и вообще свести к минимуму.

Может, есть какие-то экзотические системы, которые ограничивают свободу выбора игроков, но большинство-- нет. Подобные мысли и линейность-- уже проблема мастера, а не системы.

Нет, конечно. Наоборот, из-за подвешенных вопросов и фронтов он выстраивается логично и целостно. В этом же их суть — облегчить создание интересных развивающихся историй.

О вопросах можно элементарно забыть, или забить на них, а фронт-- это тот же сценарий, просто по-другому названный и прописанный в самых общих чертах.

И мое субъективное мнение — сами линейные модули (пусть даже с очень резиновыми рельсами) не нужны для ролевых игр, нужны так называемые «запалы», описывающие ситуацию, и дающие зацепки для конфликтов. Кстати, достаточно хорошим примером такого может быть Невервинтер для ДнД 4.0. Хотя это совсем не *В, но структура такая же — давать конфликты, а не сюжеты.

Так фронт-то-- это как раз «очень резиновые рельсы», причём настолько резиновые, что интересную зацепку туда всунуть сложно. О необходимости зацепок-запалов в ДВ ничего не сказано, да и сам ты приводишь в пример модуль не по *В, а по ДнД 4.

Ты же понимаешь, что вся адаптация под любой из этих миров сведется к нескольким ходам и спискам с примерами имен/мест/...?

Точно не сведётся. Для Эберрона нужно вводить новые расы (причём фишкой этого сеттинга является то, что орк там может быть законно-добрым паладином-- т.е. нужно вводить расовые ходы для орка-паладина) и новый класс. А лучше два, ведь псионики-то в эберроне тоже есть. Нужно прописать новых врагов или изменить имеющихся. Очень и очень желательно ввести правила по драконьим меткам и как-то отразить в ходах класса специфику сеттинга, например, разных группировок друидов. В Атхасе тебе также понадобятся новые расы, псионика, правила по осквернению, новый класс, изменение барда (которого в итоге лучше вообще выкинуть, потому что за яды в ДВ отвечает вор), изменение жреца (правила создания бога в ДВ не подходят для «богов» Атхаса). Для равенлофта перепиливать придётся меньше, но нужно будет вводить правила по страху и огнестрельное оружие.

Если игроки создают его сами — они автоматически делают его интересным для себя. Т.к. вопросы, которые они поднимают, делают мир глубже и детальнее.

Не всё, что мы создаём сами, получается интересным для нас. Можно начать развивать типа интересную мысль, а в итоге она окажется хренью. Тем более когда придумывается сеттинг совместно, есть риск, что два игрока будут тянуть в разные стороны.

В ДВ связи в буклетах персонажей автоматически увязывают героев в команду. А мастерские вопросы на первой игре это закрепляют. Вы точно играли по ДВ?

Точно. Связи удобно увязали героев… В две команды в первый раз и в три-- во второй. Друг против друга эти команды и попёрли. А выходить готовой командой игроки отказались наотрез. Мол, это неинтересно.
  • avatar Nalia
  • 4
Это уже вопрос к психологам: что вылезает из человека в ролке. Возможно, игрок считает, что это круто. Возможно, он по жизни мудак. Возможно, он затюканный человек, который отыгрывается в ролевых играх. Этого не узнаешь, пока не поговоришь с человеком, а если стесняешься говорить-- то так ли важно тебе это знать наверняка? Просто выбери удовлетворяющий тебя вариант из вышеперечисленных.

У меня-то за столом все цвета спектра. Я и другой игрок вечно отыгрываем каких-то лолодинов. Третий игрок вечно хочет захватит мир и получить власть. Четвёртый собирает лут и копит деньги. Пятый и шестые-- крутые одиночки, различие только что первый пафосный, а второй скорее склоняется к типажу тихого убийцы. А у седьмого персонажи-тихони, которые нередко становятся объектом издевательства других персонажей, но который реагирует на это спокойно и с юмором. И это как-то проявляется во всех наших персонажах. Что это говорит о содержимом наших голов, я подумать даже боюсь.
  • avatar Nalia
  • 1
Это уже вопрос к психологам: что вылезает из человека в ролке. Возможно, игрок считает, что это круто. Возможно, он по жизни мудак. Возможно, он затюканный человек, который отыгрывается в ролевых играх. Этого не узнаешь, пока не поговоришь с человеком, а если стесняешься говорить-- то так ли важно тебе это знать наверняка? Просто выбери удовлетворяющий тебя вариант из вышеперечисленных.
  • avatar Nalia
  • 0
Да, пятёрка офигительна.
К сожалению, мне для пилки собственного сеттинга на не подойдёт, там слишком большие изменения в плане классов выходят, и это нужно уметь в баланс… А я не умею.
  • avatar Nalia
  • 1
Нет, конечно. В трешак игра скатывается, только в случае, если сами участники этого хотят. В остальных случаях получается достаточно драматическая история.
Я пишу тебе о своём опыте. Участники могут не знать, чего хотят, могут хотеть разного, могут хотеть одного но не знать как сделать… Да и вообще общую атмосферу истории во многом задаёт сеттинг-- он подсказывает игрокам, что будет в игре. А в ДВ сеттинг предлагается выдумывать по ходу.

Он дает свободу и значимость выборов. То, что будет, напрямую зависит от того, что вы делаете, и никак не ограничено сценарием со стороны мастера. Иначе, теряется значительная доля всего смысла от ролевой игры, верно?)
Свобода и значимость выбора не зависит от выбранной системы (и точно они не являются атрибутом *В-систем). Оно зависит от мастера. Мастер не компьютер, он всегда может изменить сценарий и внести в него коррективы. А вот при игре без сценария легко теряется логическая цельность истории.

Любой ведущий ролевых игр — мастер импровизации, сама структура игры на этом построена.
Нет. Почитай книжку «Всегда во всеоружии» (пасибо Левиафану за перевод), где описывается методика подготовки к проведению модуля, там эта тема раскрывается.

DW легко адаптируется под любой фэнтези героик сеттинг. Более того в сети можно найти дополнительные материалы для ДВ, чтобы играть по Атахасу, Феэруну, Эберрону, Равенлофту и другим ДнДшным мирам, да и по другим мирам хаков тоже хватает.
Да, лёгкость адаптации-- одно из преимуществ *В, согласна, потому что там мало игромеха. Другое дело, что ванильный *В предлагает водить по сферическому Грейхоку в вакууме, и такой сеттинг как-то не особенно интересен (хотя мил и лампов), а особой мотивации для адаптации, когда можно взять имеющуюся систему, нет… (разве что система неперевариваема, как в шедоуране)

Мне кажется это очень странным. Я видел достаточно разных игроков на играх по pbta — и новичков, впервые пришедших на Ролекон, и опытных ролевиков, с десятком лет игрового стажа. И инструменты, которые предлагает pbta, работали нормально со всеми из них. Возможно, это вопрос ожиданий от игры. Я согласен, что pbta например не даст фана яркой варгеймной боевки.
Возможно, ключевое, что это было на ролеконе? Как-то стрёмно убивать и/или насиловать персонажа незнакомого человека. А у нас сработало «раз мы не команда и у мастера нет готового сюжета, давайте устроим взаимное мочилово, уряяя!». Причём сработало два раза.