Земли Пламени: обзор

Необходимое предисловие

Когда на имажинарии выложили обзор сеттинга «Хеллфрост: ледяное пекло», то я была настроена весьма скептически, и прямо спросила обзорщика: что в этом сеттинге такого, что по нему стоит водить? Ведь это, по сути, дженерик с эльфами-гномами-хуманами-полуросликами (которые тут зовутся энгро), слегка припорошённый снежком – на мир надвигается эпический звездец в виде наступающей с севера вечной зимы. Дело ещё вот в чём: studio 101 выпустила две книги по Хеллфросту – базовую и бестиарий, но описание самого мира игры в них отсутствует, точнее, присутствуют только мозаичные сведения в рамках игровых правил. То есть, например, в описании расы эльфов очага сказано, как называется их государство эльфов, но о самом этом государстве будет только в книжке Хеллфрост: Путеводитель – а она никак не выберется из переводческо-издательского ада. Без нормального описания сеттинг, понятное дело, меня не впечатлил.
Тем более странно, что где-то через полгода после своего скептического вопроса я обнаружила себя переводящей для сто первых дополнение к Хеллфросту: «Земли Пламени». И впечатление начало складываться совсем иное. Ведь Земли Пламени были лишены главного недостатка Хеллфроста: сеттинг достаточно подробно описан в базовой книге, там же приведён краткий бестиарий с различными экзотическими тварями, на которые не повезёт наткнуться на жарком южном континенте Аль-Ширку.
Вы, наверное, поняли уже из названия, что вместо скандинавских мотивов нас ждут арабские (и египетские), вместо ледяных пустошей – пустоши песчаные, а ещё джинны, бедуины, ассассины, и полный набор того, что ассоциируется со сферической тысячей и одной ночью в вакууме.
Включите-ка, для настроения, песенку Аладдина и напевайте со мной:

Добрый путник, войди в славный город Багдад,
Ты своим не поверишь глазам.
Ждет тебя впереди приключений каскад.
Ты готов? Открывайся, сезам!


Пустыня - опасное и коварное место. Прекрасный город впереди может оказаться миражом...

Сезам, то есть книга, открывается двумя художественными вставками. В первой рассказывается, как Сулейман, великий маг, победил поработивших человечество джиннов. Содержание второй почти идентично, только вот Сулеймана там зовут не магом, а великим жрецом всех богов. Что же правда?
А вот этого никто не знает. Одна из самых интересных черт сеттинга – идеологический конфликт между магами и жрецами, между, говоря языком ДнД, кастерами арканными и кастерами диванными. То, что человечество было в рабстве у джиннов, могучих созданий из иного измерения – факт. То, что в один прекрасный день среди людей родился человек по имени Сулейман – тоже факт. Он был столь мудр, что джинны, людей презиравшие, сделали его своим советником, за что, однако, Сулейман отплатил им предательством: он поднял восстание людей, а джиннов – внезапно для них самих! – победил в магическом поединке. При этом сильнейших джиннов он заточил в медные сосуды, а слабейших сделал рабами людей – мол, вот вам кармическая кара. Война медных сосудов, как её назвали, произошла где-то пятьсот лет назад, и стала отправной точкой летоисчисления людей. Только вот одно обстоятельство осталось совсем, совсем неясным: откуда Сулейман взял силу, чтобы победить могучих магов, коими были джинны? Последователи одной точки зрения – правоверные – считают, что Сулейман был жрецом, избранником всех светлых богов (забегая вперёд – тёмный и злой бог в пантеоне только один), и силой богов он поверг тиранов. А вот те, кто придерживается иного мнения – посвящённые – говорят: нет, Сулейман как раз осознал, что боги – это такие магические конструкты, сформированные верой людей, а мир – поле битвы двух великих космических сил: Аши и Друджа. Аша – это мировая гармония и добро, Друдж – хаос и зло. От того, кто победит в этой битве, зависит, чем станет мир после судного дня – раем или адом. Магия – путь к познанию Аши; однако если использовать её во зло, вы будите лить воду на мельницу Друджа.
Эрудированные люди в Сулеймане сразу узнают легендарного Соломона – ну, того самого, который славился мудростью, любвеобильностью, и, что чуть менее известно, заклял и заставил служить себе кучу демонов. Ещё более эрудированные узнают в религии посвящённых ни что иное, как упрощённый и офентезиенный зороастризм (а прочие могут просто прочитать врезку, в которой авторы рассказывают, что и откуда взяли). Расстановка сил – не самая типичная для фентези: обычно у нас последователи единого бога имеют привычку устраивать гонения на магов, почитая их язычниками, а тут маги сами единобожники, и устраивают гонения на язычников-последователей старых богов. Аналога ислама в Аль-Ширку не ищите – тут его просто нет. И правильно, по моему мнению: ислама и в особенности радикальных исламистов нам и в реальной жизни хватает, хоть в фентези от них отдохнуть.
Надо заметить, конфликт между посвящёнными и правоверными – далеко не самая большая беда Аль-Ширку, тем более что самые кровавые религиозные войны уже отгремели, и теперь последователи обеих вер вполне мирно торгуют друг с другом (хотя обстановка вновь накаляется, но это уже другая, спойлерная история). Самая большая беда Аль-Ширку – это пустыня: она растёт, наступая на плодородные земли и засыпая реки. Похолодание (влияние наступающего фимбулвинтера на севере) тоже имеется, но совмещённое с уменьшением количества дождей, а, значит, тоже способствующее росту пустыни.
А ведь в незапамятные времена Аль-Ширку был сплошными джунглями. У людей, впрочем, памяти об этом не сохранилось: тогда они ещё с деревьев не слезли, а цивилизованными существами были всякие чудища вроде людей-ящеров, людей-крокодилов, людей скорпионов и юянь… ой, точнее, офиде – людей-змей. История мира вас не удивит оригинальностью: сначала, так сказать, была эра монстров, потом начали подниматься человеческие цивилизации, самой знаменитой из которых стала Гекатийская Империя. Название в честь греческой богини ночи пусть вас не обманывает – это псевдоегипет, впрочем, с замашками скорее Рима, но в итоге ударившийся в некромантию и превратившийся в безжизненную пустошь, населённую нежитью. Свято место пусто не бывает: через некоторое время из иного измерения нагрянули джинны и подмяли под себя огромный шмот земель рядом с бывшей Гекатой, завоевав все жившие там народы. Но империю джиннов уничтожил Сулейман и его войско, уничтожил в прямом смысле – там, где раньше высились города, остались лишь развалины и пустыня. Началась текущая эпоха: оставив центр пустыни кочевникам да чудовищам, государства жмутся к побережью. Государств всего четыре: Султанат Аль-Вазир, Халифат Аль-Ширку (тёзка всего континента), Вольные Эмираты, да Королевство Сфинксов. Но о них пойдёт речь ниже. А пока считайте, что я пересказала первую главу, и перейду к главному – кем в Аль-Ширку можно приключаться.

Арабская ноооооочь
Волшебный востооооок
Здесь чары и месть, отвага и честь
Дворцы и песок.


Рас (народов) на выбор даётся пять: человеки, причём в двух экземплярах, различающихся культурно, но не игромеханически – пустынные кочевники (беду) и горожане (хадари); чакали, люди-шакалы, которые, внезапно, весьма положительный народ – просвящённые, честные, не терпящие рабства, настоящие паладины пустыни; гиениды, люди-гиены, которые, не внезапно, агрессивные, жадные и глуповатые, ну чисто гноллы; песчаные гоблины, чудесно приспособленные к жизни в пустынях, но предпочитающие жизнь воров и попрошаек в больших городах, ибо это легче – гоблины они и есть гоблины; и, наконец джиннокровки – нечто вроде дженази, люди со врождённой способностью командовать джиннами (читай: элементальной магии), начавшиеся рождаться только после восстания Сулеймана. В отличие от дженази, однако, их «элементальные» черты (скажем, горящие глаза, синяя кожа и так далее) проявляются только когда они используют эти врожденные способности.

Гордый и благородный чакали

Надо заметить, что набор доступных рас несколько разочаровывает. Даже не несколько. В декорациях арабской сказки отлично смотрелись бы люди-кошки (ну, или люди-львы) или змеелюды, но первых нет вообще, а вторые – офиде – относятся к категории «исключительно хаотично-злые». По сути, всем нелюдям отводится место забавных прислужников компании людей. Единственная раса, которая интересна – это джиннокровки: тут и таинственное происхождение, и сложное отношение прочих народов, особенно правоверных.
Ах да, насчёт этих ребят. При создании персонажа нужно выбрать, какого учения он придерживается. Взять оба сразу и ни одного нельзя, хотя главное, что от этого зависит – кем персонаж может стать: жрецом или магом. Посвящённые не могут быть жрецами, правоверные – магами. Ну и, конечно, это важная черточка к мировоззрению и биографии персонажа (потому как в разных частях Аль-Ширку распространены разные учения). Забавно, что есть место, где все принципиально придерживаются обоих учений – Аль-Корсар, пиратский остров. Потому местные и считают себя в праве пиратствовать, что весь прочий мир – еретики, не поняли истинного учения Сулеймана, что нужно почитать и богов, и Ашу!.. Тем не менее, даже если вы выходите корсарцем, «сторону» всё равно придётся выбрать.
Пантеон, предлагаемый жрецам, менее многочисленный, но более стройный, чем рассилонский. Злой бог там только один, зато очень, очень злой: Иблис. При этом он, как ни странно, не хочет разрушать или покорять мир – потому что прекрасно понимает, что он – тоже элемент мирового порядка. Такое вот сознательное зло, которое довольствуется пакостями разной степени крупности. Но любой сознательный ведущий всё равно запретит игрокам выходить иблисопоконниками, потому что для этих ребят не предать товарища, когда есть шанс – грех.

Жрица Тамарни, богини удовольствия, удачи и кошек. Не всего удовольствия: БДСМ эта богиня отвергает

У магов всё интереснее. Можно взять только один мистический дар, только одну школу магии – вы не Сулейман, мол, чтобы всем владеть – но каждая из них прекрасно вписывается в атмосферу восточной сказки. Самая древняя – магия песка: нечто вроде пустынного друидизма. Её основная сложность в том, что для сотворения любых чар вам нужна горсть песку. Нет? Увы, вы не можете творить магию. Среди магов песка есть два течения: ребята, которые просто мирно сидят в пустыне и любят её – хранители, и ребята, которые хотят, чтобы пустыня поглотила весь мир – опустошители. Пахнуло дарксаном, не находите? Есть дервиши, которые по механике похожи на высших магов Рассилона: они творят заклинания мощно, но долго. Если пытаются сотворить за первый же раунд, то получают штраф к броску, а за каждый дополнительный раунд, который они тратят на сотворение заклинания – бонус. Только высшие маги накручивают нити магии на свой посох, а дервиши – на себя: они должны кружится, когда творят магию. Из них получаются отличные гибриды магов и воинов. Магия заклинателей джиннов появилась только после Сулеймана: именно он запечатал все сильных джиннов, а слабых сделал слугами таких вот заклинателей. По механике эти ребята ничем не отличаются от магов стихий Рассилона: им на выбор дано четыре стихии, и они могут сконцентрироваться как на одной, так и со временем выучить несколько, а то и все четыре и стать архимагом. Но у магов стихий есть причины для зависти заклинателям джиннов: те также умеют изготавливать реликвии, запечатывая джиннов в разных предметах. Похожими силами обладают и маги кем-хеку – некроманты, только они управляют не джиннами, а душами умерших. Магов кем-хеку никто не любит; владел ли этим искусством Сулейман, раз уж он владел всеми вилами магии, история скромно умалчивает. Тем не менее, маги кем-хеку более вменяемости смотрятся в партии игроков, чем жрецы Иблиса, поскольку никто не обязуется их творить зло. Маги ушебти повелевают материей: они могут оживлять предметы, превращая их в своих слуг, эффективно пользуются телекинезом, и потенциально могут даже построить собственного голема. На практике эта школа магии, пожалуй, самая затратная: сил на старте даётся всего две, а на голема уйдёт целое состояние. Последняя и самая молодая школа магии – это визири. На первый взгляд она же кажется самой странной: визири связывают себя узами с неким богатым либо знатным лицом и черпают свою силу из этой связи. Иначе говоря, у них чёткая роль в обществе Аль-Ширку – быть советниками либо телохранителями аристократов, что несомненный плюс с точки зрения сюжета и сразу даёт ведущему зацепки. Без знатного покровителя визирь колдовать может, но слабее (штрафы к броскам).

Так дервиш творит свою магию

Школы магии Рассилона в Аль-Ширку недоступны: эти традиции тут просто не изучают. Но зато никто не мешает взять описанное в базовой книжке Хеллфроста травничество, хоть найти растения в пустыне сложней, и всяческие боевые черты, которые позволяют воину стать не менее крутым, чем маг (как черты из Хеллфрост, так новые, описанные только в Землях Пламени). Можно заделаться членом одного из тайных (или не очень тайных) обществ: палачом, который хорошо рубит части тел, не только у казнимых, но и врагов; «горемычной душой» – эдаким багдадским вором, защитником бедняков; а то и крылатым гвардейцем, элитным воином султана, передвигающимся на крылатом скакуне – пегасе. Список архетипов даст много интересных идей; как ни странно, самым интересным мне показался писарь, умелец писать буквы и знаток языков, как мёртвых, так и живых.

Крылатый Гвардеец, элитный воин султана

Но самое интересное в Землях Пламени – это сам мир. Не потрясающий оригинальностью, он, тем не менее, очень качественная сборка штампов тысячи и одной ночи, эдакий Аль-Квадим под Дневник авантюриста. Плюс ко всему, он отлично описан – соблюдён баланс между детальностью и местом для полёта фантазии. Каждый город и даже большой оазис имеет своё лицо, зачастую – свою тайну, и зацепки для приключений.
Как уже говорилось, государств в Аль-Ширку четыре.
Вольные Эмираты – самый, пожалуй, благополучный регион. От пустыни надёжно защищают горы, вражды между городами-государствами нет, религиозной нетерпимости – тоже. Все города – бывшие рассилонские колонии, а потому там есть и вполне европейская архитектура, и светлокожие-светловолосые местные. Из эмиратов выйдет отличная песочница для начинающих героев, тем более что в горах достаточно орков, чтобы было на ком тренироваться, а в пустыне рядом достаточно возрождающихся империй чудовищ для эпического приключения.
Султанат и Халифат лежат на южном побережье. Султанат был основан самим Сулейманом, а вот Халифат отпочковался от Султаната, когда в последнем начались гонения на правоверных. Как можно догадаться, Халифат – это правоверные, а Султанат – посвящённые. Эти страны одно время жестоко воевали между собой, но потом помирились и начали вести торговлю. Впрочем, сейчас обстановка снова накаляется, и при желании ведущий сможет сочинить эпическую компанию про войну, а может – напряжённую историю про политические интриги. А может и не сочинять, а сделать сценой действия один из городов: интересные особенности некоторых так и просят построить на них модуль. Вот, к примеру, халифатский Мазар – город на морском острове, известный своими ныряльщиками за жемчугом, основанный на развалинах почему-то покинутого города. Неподалёку имеется заброшенный храм какого-то акулообразного бога, а ныряльщики в последнее время стал пропадать… Не связаны ли эти факты между собой? Да или нет, и как именно, решать мастеру. Кому пришлась по нраву магия, подойдёт султанатский Мединат Аль-Джинн: город, в котором полно магов и магических предметов – например, ночью улицы освещают волшебные фонари. Только в последнее время магия, то есть прикованные джинны, начали выходить из-под контроля, и набрасываться на горожан. Почему? Опять зацепка для ведущего!
Из двух стран – Халифата и Султаната – Султанат больше подходит для модулей про политические интриги: там и изгнанные старшие брат и сестра нынешнего султана, и коррумпированные правители, и маги, желающие взять в свои руки власть. Халифат более благополучен и хорош для более сказочных и достойных высокого фентези историй: например, про борьбу с культом Иблиса и демонами.
Но для тех, кто предпочитает фентези если не более тёмное, то жёсткое, отлично подойдут Королевства Сфинксов. Это злой близнец Вольных Эмиратов: вольные города-государства, правящая каста в которых, однако, не люди, а сфинксы. Все сфинксы в той или иной мере жрецы и обладают чудесными силами, но это не мешает им быть высокомерными и жадными. Большая часть денег, что текут в Королевства благодаря торговле, остаётся в лапах этих созданий, а простой народ живёт бедно. Сами города-государства постоянно интригуют друг против друга, на открытую войну не решаясь, впрочем, ибо боятся, что тогда соперники ударят им в спину. Все маги там обязаны покупать лицензию на колдовство за хорошие деньги, а в одном городе их вообще сразу казнят или отрубают конечности. На момент начала игры Королевства балансируют на грани бунта угнетенных масс, с одной стороны, и открытой войны, с другой; с третей, один из городов втайне прокладывает новый путь через горы, который, если будет закончен, подорвёт экономику практически всех прочих городов. Множество зацепок для политическо-экономических интриг.

Парадоксально, но сфинксы презирают того, кто когда-то объединил весь регион и сделал его грозной силой-- фараона Хамапту. А всё потому, что тот нормально относился к людям

Если ведущему неинтересны городские приключения, то пустыня примет его с распростертыми объятиями. Описано более десятка крупных оазисов, у каждого из которых есть либо какая-то интересная особенность, либо тайна, либо касающиеся торговли планы, которые непременно наступят на хвост другим оазисам. Какие-то на грани гибели; какие-то процветают. Построить компанию на жизнь оазисах и кочевников? Или забросить героев непосредственно в пустыню, предварительно заложив страницу с правилами по жажде? Любители данжей найдут здесь множество интересных мест. Набитые нежитью гробницы Гекаты, подземные города офиде и людоскорпионов… Есть соляная пустошь – по-видимому, останки древнего моря. Есть пепельная пустыня, есть место, где песок сплавился в стекло, есть огромный центр вулканической активности и лавовое море – Сердце Пламени, и постоянно бушующая песчаная буря – Море Дюн. Надо заметить, что многие OSR-данжи будут смотреться в пустыне как влитые, с минимальной корректировкой. А если надоела пустыня, можно отправить героев в экзотичные (для Аль-Ширку) места: джунгли на юге, населённые ацтекообразными ящерами (да, очень «оригинально», знаю) или в морское путешествие между островами, или на солёные болота на перешейке с Рассилоном.

Археология в Аль-Ширку - дело опасное

Что, я начала напоминать работника туристического агентства, рекламирующего тур? Что ж, это верно отражает ощущения от сеттинга. Не поражающий оригинальностью, он подкупает именно своими атмосферными локациями, так что глаза разбегаются – куда же закинуть игроков? (С позиции игроков: за кого же мне поиграть? За развратную жрицу Тамарни или джиннокровку-заклинателя джиннов?) Некоторые зацепки способны стать основой для эпической компании, которая свяжет воедино разные фракции и регионы. Например, правительница города Талавди втайне копает тоннель через горы, чтобы проложить новый торговый путь. Проложенный, он подорвёт экономику всех остальных городов, но воскресит торговлю по старой Змеиной Дороге. Называется она так, потому что проходит в опасной близости от королевства змей… Да вы не беспокойтесь, змеелюдов – офидэ давно победили и загналли под землю, разве может случиться так, что они из-под земли вылезли и хотят поработить всех бесчешуйчатых? Oh, shi...! Кажется, у нас крупные неприятности! Многие белые пятна намеренно оставленные разработчиками, способны дать пищу не менее интересного модуля, построенного на конспирологии: например, был Сулейман героем или злодеем? Героем, говорите? А куда девать еретический текст, где мудрец сокрушается, что в гордыне своей поднял восстание против джиннов? А признаки того, что сами джинны, казалось, перед восстанием собирали силы, словно готовясь отразить вторжение?

О дивный восток! О сказочный край!
Здесь яд и булат погибель сулят
Смотри не зевай.


Но есть у сеттинга и свои минусы, конечно. Повторю: это дженерик. Арабский дженерик. Не ищите в нём ни экзотичности дарксана, ни реализма. Но даже для дженерика Земли Пламени слишком человекоцентричны: честное слово, даже в Фаеруне нет такого количества рас с ярлыком «только хаотично-злые». Фаерунские юань-ти уж на что выполняют роль плохих парней, но они куда менее плоские, чем аль-ширкунские офиде. Все имеющиеся государства и даже крупные оазисы принадлежат людям, прочим народам приходится довольствоваться либо развалинами, как чакали, либо у них вообще своего государства никогда не было, как у гиенидов. Чтобы завязать историю на расовых противоречиях и столкновении двух народов, их нужно ещё придумать. Или сделать какой-то хаотично-злой народ менее хаотично-злым.
Иногда белые пятна, оставленные ведущему для заполнения, в этом сеттинге слишком велики. Например, королевство Магор. Основано беженцами из Гекаты, которым не нравилось увлечение властей некромантией. Уничтожено джиннами. Что ещё? Да ничего. Ничего больше о нём неизвестно. Такое ощущение, что про него написать просто забыли. Или не придумали, какую особенность ему дать. Вопрос, бывают ли сфинксы-маги, и знал ли Сулейман кем-хеку, тоже остаётся открытым.

С этим созданием инсектофобу лучше не встречаться... К сожалению, иллюстраций в бестиарии до обидного мало, в большинстве случаев книга обходится описанием

Материал в книге организован… Не идеально. Если хочешь создать персонажа, то нужно знать о мире хоть что-то кроме общих сведений, верно? Похоже, авторы сеттинга считают иначе, потому что описание городов, оазисов и регионов вынесено в секцию с пометкой «только для ведущего», а читая её, игрок может словить немало спойлеров о грядущих приключениях, поскольку зацепки и тайны там перемешаны с общеизвестной информацией.
Но самый ощутимый недостаток… Даже не знаю, стоит ли о нём говорить, поскольку переводила книжку я и процент продаж с каждой напечатанной книжечки пойдёт мне… Но буду честной: для вождения понадобится много книг. Точнее, четыре: базовая книга дневника авантюриста, базовая книжка Хеллфроста, Бестиарий Хеллфроста, базовая книга Земель Пламени. Нет, дела обстоят более радужно, чем с Хеллфростом – в книге Земли Пламени есть сведения о мире и небольшой (но очень классный) бестиарий с существами, обитающими в пустыне. Так что можно обойтись даже без хеллфростовского бестиария. А вот без базового хеллфроста обойтись удастся только если полностью исключить из приключения магию, ибо заклинания и правила оттока описанные именно в этой книге. Но даже со всеми книгами вам придётся поработать ручками и самостоятельно собрать компендиум заклинаний, поскольку одни надо искать в Дневнике авантюриста, другие – в Хеллфросте, третьи – в Землях пламени. Даже если оставить в стороне денежный вопрос – ваш стол будет просто завален книгами и распечатками, так что ширму ведущего ставить некуда будет. Проверено на собственном опыте.

Перекрывают ли эти недостатки достоинства системы – решать уже вам. Одно скажу: если вам хочется старой, доброй Тысячи и одной ночи, какой она представала в советских фильмах и диснеевских мультиках, если вы жалеете, что Аль-Квадим под D&D никто воскрешать не собирается – этот сеттинг для вас. А если вы уже играете по Рассилону, то забросить персонажей из ледяных пустошей в жаркую пустыню будет отличным вариантом, тем более что зацепок, позволяющих построить модуль на путешествии с севера на юг, немало.

Хоть лукав и жесток, но прекрасен восток,
Наточи свой клинок и вперед,
Пусть ковер самолет от забот унесет
На восток, куда сказка зовет!


Приятного путешествия!

10 комментариев

avatar
Обзор просто супер. Но отчётики греют душу сильней)
avatar
Какая-то прямо мода. То Кориолис, то вот тут… Спасибо за обзор!
avatar
Надо было в издание всех остальных книг вливаться.
Тогда бы разбросанность информации стала хорошей интеграцией между несколькими книгами и поддержкой линейки.
avatar
Прежде всего это неудобство при вождении/игре. Например, заклинание щит надо смотреть в базовой книге, а заклинание стрела-- в книге хеллфроста, потому что по сравнению с дневником авантюриста, стрелы в хеллфросте иначе работают. Т.е., чтобы найти описание нужной силы, нужно сначала просмотреть весь список хеллфроста, и если ты там не нашёл-- заглядывать в дневник авантюриста. Если тебе нужны правила по жажде, тебе опять нужно заглядывать в дневник авантюриста, а потом в Земли Пламени, чтобы узнать, что в этих правилах изменилось и как они будут работать в пустыне. И таких досадных мелочей немало.
avatar
Отличный обзор, спасибо)
Насколько вторично по сравнению с Аль-Кадимом тем же?
avatar
Я в Аль-Квадим особо не вчитывалась, однако точно могу сказать, что Земли Пламени ближе именно к арабским сказкам и собственно историческим арабам, чем к ДнДшному дженерику (т.е. там нет эльфов-гномов-полуросликов, маги-- специфичные для этого региона и т.д.). Плюс весьма изящно сделанное противостояние магов и жрецов.
avatar
Спасибо, неплохо.
avatar
А Аль-Кадим последние 10 лет вообще поддерживался в каком-то виде?
avatar
Насколько я знаю, была конверсия одного из видов мага-- того, который с джиннами на короткой ноге-- под тройку. И всё, кажется.
avatar
люди-кошки (ну, или люди-львы)
Оба варианта заслуживают право на существование. Кроме Сехмет есть ведь ещё и Бастет. =))
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.