7th sea 2nd ed. Отчет по первой игре.
Наконец-то, спустя полгода, я сподобился попробовать вторую редакцию седьмого моря. Надо сказать, что сеттинг и стиль игры мне весьма по нраву, а вот система первой редакции для меня тяжеловата. За последние годы как только я не водил седьмое море – и по кортекс-плюс, и даже по *W. А здесь у меня в руках как раз то, чего я всегда хотел.
Для начала дисклаймер.
Систему я не водил и не играл по ней. Главная задача этой и следующей игр – протестировать систему, так как она кажется мне подходящей для моих целей и стиля, но вызывает ряд вопросов.
К тому же, по некоторым причинам, сессии теперь получаются короткими. Часа по четыре, не больше. Для меня это непривычно и раздражающе.
Поэтому игроков я сразу предупредил, что игра будет тестовая, весьма рельсовая и проблемная. Но вышло все неплохо.
Персонажи были такие.
1. Себастьян де Готье. Бывший гвардеец кардинала, вышвырнутый со службы за некую интрижку, которая пока остается за кадром. Фехтовальщик в стиле Де Во. Я специально просил игроков сделать хотя бы одного фехтовальщика, поскольку потестить фехтование было одной из главных целей.
2. Симона де Шампань. Богатая (адвантаж «Wealth») аристократка, портэ-сорсьер.
3. Винченсо Сальгари. На самом деле он Уссурец, шпион на службе царя, выдающий себя за водаччийца. Специалист по скрытности и связям с общественностью (куча адвантаджей на связи).
Первые двое изначально вместе – они члены Общества Исследователей. Вся интрига первой игры строится вокруг неких документов, выкраденных из адмиралтейства Монтени. Для Исследователей бумаги важны, поскольку в них зашифрованы координаты входа в сирнетские катакомбы. Для уссурсокго шпиона они важны сами по себе, поскольку это – схемы парусного вооружения новейшего линейного корабля Монтени. Кстати, по итогам геренежки персонажей оказалось, что единственный, кто может расшифровать скрытое послание – шпион Уссуры, поскольку у него единственного есть мореходные навыки. А шифр простой – некоторые снасти помечены буквами, на последней странице имеется приписка: «Поворот бакштаг при свежем ветре». Последовательность работы со снастями и составит искомый текст.
Итак, начало игры. Шару, 1664 год. Иерофант и кардинал еще живы, но король Леон уже открыто признался в своем колдовстве.
Трактир «На мосту». Богатое заведение для богатых людей. В качестве источника вдохновения я использовал эту картинку:
Герои ждут здесь своих агентов, которые должны доставить бумаги. Они пока не знакомы (Исследовтели с Уссурцем). И они еще не знают, что агенты – это один человек, который просто решил устроить аукцион и передать бумаги тому, кто больше заплатит. А еще они не знают, что в игру включилась группа злодеев, которые тоже хотят бумаги, и к настоящему времени их связной уже схвачен.
Короче, полночь, на улице ливень и гроза, в назначенный час в трактире, вместо ожидаемого агента, появляется его посыльный. Промокшая насквозь девочка (люблю Stranger things, не мог не вставить отсылку, она еще и маг порте, как потом выяснится) садиться за стол, на котором больше всего еды (к Уссурцу) и жестом подзывает остальных. Выкладывает на стол бумаги – половину от обещанного и письмо, в котором агент пишет, что мол, если вы видите это письмо, то его сцапали и остальную половину бумаг вы получите когда меня освободите. В письме описаны похитители. Двое Исследователей узнают одного из них (это будет главный антагонист всего кампейна если мы будем превращать все это в кампейн), уссурец знает второго (это его личный враг – беспринципный шпион).
Вслед за этим происходит вполне стандартная схема напряженного знакомства. Которой я не даю толком развернуться.
Я хочу потестить систему, а времени у меня мало.
Поэтому, не успевают персонажи разобраться, кому же забрать половину документов, в зал входят восемь (два брут-сквада по четыре) гаврдейцев кардинала, во главе с сержантом.
Сержант – простейший негодяй с Силой 5. Я специально хотел подсунуть в начало слабенького злодея, так как подозревал, что пятая сила это ну совсем мало. Так оно, кстати и оказалось.
Сержант де Круазак требует от собравшихся (именем кардинала, конечно) сдать оружие и проследовать за ним. На всякий случай я предусмотрел заранее вариант со сдачей, но он не понадобился, мои умницы-игроки повели себя так, как и должны герои седьмого моря. Они приняли бой.
Месье де Готье, как и ожидалось, выхватил рапиру и смело ринулся на сержанта (подход на фехтование).
Винченсо, тоже весьма стереотипно, стал очень активно искать пути к отходу (подход на атлетику).
Подход мадам Симоны я, честно говоря, позабыл. Она все время тушила свет и в итоге даже все потушила, что позволило в итоге всем спастись.
Дальше катятся кубы. Катятся-катятся и, блин, у де Готье ажно шесть райзов. А у сержанта только три.
Честно говоря, я ожидал, что миниигра про фехтование будет унылой и долгой. Ожидал я это исходя из примера в «Heroes and Villains». Отчасти так и вышло, она получилась дольно долгой, но не унылой. Спасибо игроку, который подошел ответственно – до игры изучил все маневры и выдавал интересные описания. И тем не менее я увидел неожиданный результат. 6 райзов против трех это очень много. Уже в первом раунде де Готье разделал Круазака под орех, а в следующем (с перевесом героя в 1 райз) ситуация для злодея только усугубилась. Злодей получил драма-вунд, тогда как герой к концу второго раунда не получил вообще ни одного вунда.
И при этом бруты наносят свой урон только в конце раунда, а атаковали они других персонажей.
Короче, фехтование вроде интересно выходит (если игрок знает правила и умеет красочно описывать) но долго и кажется, имбалансно (последнее надо еще проверять на более крутых злодеях)
Пока наш бывший гвардеец машет рапирой, уссурский шпион разбивает окно и выпрыгивает. Окно выходит прямо на реку, можно прыгать в воду, но герой не таков. Сверху, на крыше, находится кран, которым на кухню доставляют провизию с барж, так что герой (схватив девочку) прыгает на канат крана и, разворачиваясь на нем – в стиле пиратов Карибского моря – влетает в дальнее окно того же кабака.
Три райза – разбить окно, схватить девочку (оппортунити) и выскочить на канат крана и перелететь в другое окно. Может я не прав и здесь должно было быть четыре райза?
В это же время мадам Симона прихватывает бумаги стола, гасит огонь в камине и срубает люстру. Комната погружается во мрак, оглашаемый проклятими.
Опять три райза – схватить бумаги (оппортунити), погасить камин, погасить люстру
.
В следубщем раунде экшен-сиквенса, парочка Исследователей спасается через окно по водосточной трубе и прямо на проплывающую рядом баржу, а уссурский шпион присоединяется к ним. Используя тот же кран. Сержант гвардейев кардинала это уже не видит, так как пытается бежать.
Вообще, конечно, он должен был сражаться дальше, и я подумывал, не использовать ли мне дэнжер-пойнт чтобы поднять сумму райза героев до 15, но это бы затянуло игру, а хотелось еще и драма-сиквенс потестить.
Короче, все сбежали и прибыли в самый задрипанный кабак на краю города. Перевели дух. Поговорили. И решили держаться вместе, раз уж у них общая цель (люблю своих игроков, они с пониманием относятся к моим просьбам делать общую историю, а не убивать друг друга когда им это надо по роли).
Утром шевалье Сальгари отвел девочку к своим родственникам, попросив их присмотреть за ребенком.
У этих Уссурцев везде родственники — адвентадж «Extended family».
До того, девочка успела сообщить, что ее «хозяина» увезли неизвестные люди, увезли из города по юго-восточной дороге.
Да, здесь мы уже использовали драма-сиквенс и блин, мне нравится эта механика.
Дальше два шевалье – Сальгари и де Готье выезжают из города по юго-восточной дороге на удачу (очень глупое решение, списываю его не то, что был уже первый час ночи) имея в запасе по два райза, а мадам де Шампань, как самая умная (и маг порте, может присоединиться к ним в любой момент так как оставила метку), остается в Шару и идет в штаб-квартиру Общества, где, используя свои драматические райзы, узнает информацию про женщину из письма, что им противостоит и где ее приобрести (особняк в некотором местечке по юго-восточной дороге) – она бывший член Общества Исследователей, графиня со своим имением, но ныне – предатель Общества.
На этом и остановились пока. Следующая – заключительная – серия в среду.
Резюме.
1. Кажется, для игроков было сложно въехать в основную идею системы – в то, что герои всегда преуспевают и вопрос только в том –насколько.
2. Фехтование сложное. Да, красивое (чего я не ожидал), но долгое и требует от игрока и мастера хорошего знания этой части системы.
3. Определение подходов и подсчитывание райзов – головная боль. Собери кубики, прибавь туда еще кубики от всех возможных источников (а их много), посчитай райзы (сложно, блин). Зато с готовым количеством райзов – мы использовали токены – резолв заявок в рамках раунда происходит быстро и весело (и даже брутально).
4. Я продолбал кучу всего. Например, урон от брут-сквадов в конце раунда. Это еще с первой редакции у меня так – бруты это мальчики для битья, поэтому я про них все время забываю. Но это ерунда, привыкну, дальше будет лучше.
5. В целом система годная под мои цели. Уверен, на кортекс плюс я бы смог сделать все то же, но лучше, но мне лень – огромный объем работы. А здесь есть все, что надо «из коробки» — просто коробка великовата.
6. Хочу помощи от имаджинарцев, знающих систему лучше, чем я и имеющих опыт. Вопросов много.
7. Сыграем еще.
Для начала дисклаймер.
Систему я не водил и не играл по ней. Главная задача этой и следующей игр – протестировать систему, так как она кажется мне подходящей для моих целей и стиля, но вызывает ряд вопросов.
К тому же, по некоторым причинам, сессии теперь получаются короткими. Часа по четыре, не больше. Для меня это непривычно и раздражающе.
Поэтому игроков я сразу предупредил, что игра будет тестовая, весьма рельсовая и проблемная. Но вышло все неплохо.
Персонажи были такие.
1. Себастьян де Готье. Бывший гвардеец кардинала, вышвырнутый со службы за некую интрижку, которая пока остается за кадром. Фехтовальщик в стиле Де Во. Я специально просил игроков сделать хотя бы одного фехтовальщика, поскольку потестить фехтование было одной из главных целей.
2. Симона де Шампань. Богатая (адвантаж «Wealth») аристократка, портэ-сорсьер.
3. Винченсо Сальгари. На самом деле он Уссурец, шпион на службе царя, выдающий себя за водаччийца. Специалист по скрытности и связям с общественностью (куча адвантаджей на связи).
Первые двое изначально вместе – они члены Общества Исследователей. Вся интрига первой игры строится вокруг неких документов, выкраденных из адмиралтейства Монтени. Для Исследователей бумаги важны, поскольку в них зашифрованы координаты входа в сирнетские катакомбы. Для уссурсокго шпиона они важны сами по себе, поскольку это – схемы парусного вооружения новейшего линейного корабля Монтени. Кстати, по итогам геренежки персонажей оказалось, что единственный, кто может расшифровать скрытое послание – шпион Уссуры, поскольку у него единственного есть мореходные навыки. А шифр простой – некоторые снасти помечены буквами, на последней странице имеется приписка: «Поворот бакштаг при свежем ветре». Последовательность работы со снастями и составит искомый текст.
Итак, начало игры. Шару, 1664 год. Иерофант и кардинал еще живы, но король Леон уже открыто признался в своем колдовстве.
Трактир «На мосту». Богатое заведение для богатых людей. В качестве источника вдохновения я использовал эту картинку:
Герои ждут здесь своих агентов, которые должны доставить бумаги. Они пока не знакомы (Исследовтели с Уссурцем). И они еще не знают, что агенты – это один человек, который просто решил устроить аукцион и передать бумаги тому, кто больше заплатит. А еще они не знают, что в игру включилась группа злодеев, которые тоже хотят бумаги, и к настоящему времени их связной уже схвачен.
Короче, полночь, на улице ливень и гроза, в назначенный час в трактире, вместо ожидаемого агента, появляется его посыльный. Промокшая насквозь девочка (люблю Stranger things, не мог не вставить отсылку, она еще и маг порте, как потом выяснится) садиться за стол, на котором больше всего еды (к Уссурцу) и жестом подзывает остальных. Выкладывает на стол бумаги – половину от обещанного и письмо, в котором агент пишет, что мол, если вы видите это письмо, то его сцапали и остальную половину бумаг вы получите когда меня освободите. В письме описаны похитители. Двое Исследователей узнают одного из них (это будет главный антагонист всего кампейна если мы будем превращать все это в кампейн), уссурец знает второго (это его личный враг – беспринципный шпион).
Вслед за этим происходит вполне стандартная схема напряженного знакомства. Которой я не даю толком развернуться.
Я хочу потестить систему, а времени у меня мало.
Поэтому, не успевают персонажи разобраться, кому же забрать половину документов, в зал входят восемь (два брут-сквада по четыре) гаврдейцев кардинала, во главе с сержантом.
Сержант – простейший негодяй с Силой 5. Я специально хотел подсунуть в начало слабенького злодея, так как подозревал, что пятая сила это ну совсем мало. Так оно, кстати и оказалось.
Сержант де Круазак требует от собравшихся (именем кардинала, конечно) сдать оружие и проследовать за ним. На всякий случай я предусмотрел заранее вариант со сдачей, но он не понадобился, мои умницы-игроки повели себя так, как и должны герои седьмого моря. Они приняли бой.
Месье де Готье, как и ожидалось, выхватил рапиру и смело ринулся на сержанта (подход на фехтование).
Винченсо, тоже весьма стереотипно, стал очень активно искать пути к отходу (подход на атлетику).
Подход мадам Симоны я, честно говоря, позабыл. Она все время тушила свет и в итоге даже все потушила, что позволило в итоге всем спастись.
Дальше катятся кубы. Катятся-катятся и, блин, у де Готье ажно шесть райзов. А у сержанта только три.
Честно говоря, я ожидал, что миниигра про фехтование будет унылой и долгой. Ожидал я это исходя из примера в «Heroes and Villains». Отчасти так и вышло, она получилась дольно долгой, но не унылой. Спасибо игроку, который подошел ответственно – до игры изучил все маневры и выдавал интересные описания. И тем не менее я увидел неожиданный результат. 6 райзов против трех это очень много. Уже в первом раунде де Готье разделал Круазака под орех, а в следующем (с перевесом героя в 1 райз) ситуация для злодея только усугубилась. Злодей получил драма-вунд, тогда как герой к концу второго раунда не получил вообще ни одного вунда.
И при этом бруты наносят свой урон только в конце раунда, а атаковали они других персонажей.
Короче, фехтование вроде интересно выходит (если игрок знает правила и умеет красочно описывать) но долго и кажется, имбалансно (последнее надо еще проверять на более крутых злодеях)
Пока наш бывший гвардеец машет рапирой, уссурский шпион разбивает окно и выпрыгивает. Окно выходит прямо на реку, можно прыгать в воду, но герой не таков. Сверху, на крыше, находится кран, которым на кухню доставляют провизию с барж, так что герой (схватив девочку) прыгает на канат крана и, разворачиваясь на нем – в стиле пиратов Карибского моря – влетает в дальнее окно того же кабака.
Три райза – разбить окно, схватить девочку (оппортунити) и выскочить на канат крана и перелететь в другое окно. Может я не прав и здесь должно было быть четыре райза?
В это же время мадам Симона прихватывает бумаги стола, гасит огонь в камине и срубает люстру. Комната погружается во мрак, оглашаемый проклятими.
Опять три райза – схватить бумаги (оппортунити), погасить камин, погасить люстру
.
В следубщем раунде экшен-сиквенса, парочка Исследователей спасается через окно по водосточной трубе и прямо на проплывающую рядом баржу, а уссурский шпион присоединяется к ним. Используя тот же кран. Сержант гвардейев кардинала это уже не видит, так как пытается бежать.
Вообще, конечно, он должен был сражаться дальше, и я подумывал, не использовать ли мне дэнжер-пойнт чтобы поднять сумму райза героев до 15, но это бы затянуло игру, а хотелось еще и драма-сиквенс потестить.
Короче, все сбежали и прибыли в самый задрипанный кабак на краю города. Перевели дух. Поговорили. И решили держаться вместе, раз уж у них общая цель (люблю своих игроков, они с пониманием относятся к моим просьбам делать общую историю, а не убивать друг друга когда им это надо по роли).
Утром шевалье Сальгари отвел девочку к своим родственникам, попросив их присмотреть за ребенком.
У этих Уссурцев везде родственники — адвентадж «Extended family».
До того, девочка успела сообщить, что ее «хозяина» увезли неизвестные люди, увезли из города по юго-восточной дороге.
Да, здесь мы уже использовали драма-сиквенс и блин, мне нравится эта механика.
Дальше два шевалье – Сальгари и де Готье выезжают из города по юго-восточной дороге на удачу (очень глупое решение, списываю его не то, что был уже первый час ночи) имея в запасе по два райза, а мадам де Шампань, как самая умная (и маг порте, может присоединиться к ним в любой момент так как оставила метку), остается в Шару и идет в штаб-квартиру Общества, где, используя свои драматические райзы, узнает информацию про женщину из письма, что им противостоит и где ее приобрести (особняк в некотором местечке по юго-восточной дороге) – она бывший член Общества Исследователей, графиня со своим имением, но ныне – предатель Общества.
На этом и остановились пока. Следующая – заключительная – серия в среду.
Резюме.
1. Кажется, для игроков было сложно въехать в основную идею системы – в то, что герои всегда преуспевают и вопрос только в том –насколько.
2. Фехтование сложное. Да, красивое (чего я не ожидал), но долгое и требует от игрока и мастера хорошего знания этой части системы.
3. Определение подходов и подсчитывание райзов – головная боль. Собери кубики, прибавь туда еще кубики от всех возможных источников (а их много), посчитай райзы (сложно, блин). Зато с готовым количеством райзов – мы использовали токены – резолв заявок в рамках раунда происходит быстро и весело (и даже брутально).
4. Я продолбал кучу всего. Например, урон от брут-сквадов в конце раунда. Это еще с первой редакции у меня так – бруты это мальчики для битья, поэтому я про них все время забываю. Но это ерунда, привыкну, дальше будет лучше.
5. В целом система годная под мои цели. Уверен, на кортекс плюс я бы смог сделать все то же, но лучше, но мне лень – огромный объем работы. А здесь есть все, что надо «из коробки» — просто коробка великовата.
6. Хочу помощи от имаджинарцев, знающих систему лучше, чем я и имеющих опыт. Вопросов много.
7. Сыграем еще.
2 комментария