Потому что если ты не мастеришь, тебя не берут играть.
Потому что друзья просят.
Потому что кто-то же должен.
Потому что есть история, которую ты хочешь рассказать, даже зная что будучи хорошим Ведущим, ты расскажешь уже совершенно другую.
Потому что ты любишь, когда твои друзья расходятся довольными и потом еще обсуждают случившиеся.
А между тем, некоторые главы Trail of Cthulhu развеяли мои сомнения намного лучше чем обсуждение здесь. Нет, правда. Конкретно — глава о построении сюжета, где автор сам рассказывал, что для некоторых игроков не бросание кубика схоже с линейностью и что это лишь первый взгляд, который на практике в большинстве случаев оказывается ошибочным. С хорошим Ведущим, разумеется.
Так что осталось только опробовать на практике провести другой партии тот же модуль с шанами в больнице.
О, да, и выложеннеы студией 101 боевые правила Пикмана и доп. способности при высоким рейтингах просто прекрасны. Они добавляют много не-сыщиковского фана в сыщика. Я обязательно ими воспользуюсь)
Yep. В случае, когда от другого дракона нужны были ценные сведения, ребятки обманули его заклинанием «золото дураков» и подкупили двумя телегами лома, камней и репы.
Репу правда было жалко.
Это будет как не желание биться с драконом, потому что он большой и убить может. В чем вообще смысл если мы можем погибнуть?
Моя группа в DnD забила болт на дракона, потому что страшно. Проебали все полимеры, но живы остались. Лишний риск, это даже для приключенца глупо. Ну как хамить страже или ссорится с драконом.
«Мы говорим о двух совершенно одинаковых студентах-медиках, но я исхожу из предположения, что один из них обладает навыками профессионального убийцы и сложением Рэмбо»
Да, потому что 7-ка заставит создать студента-медика, а «Ктулху» позволит сделать медика-убийцу-военного-шахтера-учителя. Если я не прав, то на первый взгляд генерация «Ктулхи» именно на эти мысли наводит. Поэтому и обсуждается вопрос порезания начальных статов. Как исследовательских, так и общих.
Какой смысл во множестве вариантов событий, если выбор между ними делается не игроком и не ведущим, а лишь броском кубиков?
У меня был подобный спор кажется с Ильей, пару лет назад, когда мы обсуждаи песочницы.
Дело в том, что это делает мир живым. Реальным. Выбор вторичен по отношению к возможности выбора. Каждый игрок имеет право быть уверенным в том, что любой его поступок отражается на мире игры. Как поражение, так и успех. Как балкажанство, так и хитрая задумка.
Если бросок кубика лишает игрока этих сведений, он лишает игрока связанных с ними вариантов выбора.
Да, но до броска кубики у него были эти варианты выбора.
Если броска кубика нет, то и вариантов выбора при проваленном броске нет. А они должны быть, на мой взгляд.
Она лишает игрока практически половины возможностей повлиять на события
и
Да, у игрока в обеих системах примерно одинаковая степень влияния на себя и на мир.
Так к чему всё-таки предъявляется претензия?
Просто я выражаю свои мысли как хурма Х)) В обеих системах у игроков есть ряд инструментов, с помощью которых они влияют на мир игры. Но в «Сыщике» эти инструменты нельзя применять в случае, если улика не найдена, потому что улика всегда найдена. То есть примерно половина возможных ситуаций, идущих в следствии «улика не найдена», выбрасывается.
Я понимаю, что «Сыщик» не считает их ценными, и почему то утверждает, что такие ситуации (не нашлось улики) ведут в тупик. На деле, они просто ведут к новым приключениям и возможностям.
СЫЩИК избавляет от ошибок второго типа, но ложные предположения и интерпретации остаются на совести игроков.
Окей, если так то стоит попытаться сыграть по «Сыщику». Я все еще не слишком верю в то, что исключив возможность ошибки можно сделать расследование интересным, но попытаться можно.
То есть, да, ошибка при интерпритации это тоже круто и может завести в интересные побочные приключения. Но в такие же интересные побочные приключения может завести и «не прокинул». И я правда не понимаю зачем лишать игроков этой возможности.
Каждая не найденная в библиотеке книга, это еще один спуск в таинственные пешеры или еще один разговор со спивающимися и оставшимися без работы шахтерами.
Но я правда попытаюсь катнуть «Ктулху» не по 7-ке, с теми же персонажами и игроками. Будет интересно сравнить впечателния)
Ок. Во многом ты меня убедил)
Правда решать что лежит в библиотеке, погиб ли историк и сдюжит ли священник ИМХО решают кубики и Ведущий, составивший (или хотя бы примерно набросавший в голове) этих персонажей. Иначе какая-то рельса получается.
Но во многом твой пойнт я вижу, ок.
Игрок с «Сыщика» должен изгнать Пазузу.
Он находит книгу Пазузу, потому что находит.
Теперь он может либо превозмочь, и потратив пункты Оккультизма изгнать Пазузу книжкой. (ВАРИАНТ 1)
Или не превозмочь. (ВАРИАНТ 2)
Тогда он скорее всего должен будет пойти отрывать Пазузу лицо (ВАРИАНТ 3)
Или пытаться свалить из города, в котором сейчас творится ужас и анархия (ВАРИАНТ 4)
Всего 4 варианта развития события и возможности игроков влиять на них следовательно.
Игрок в «Зов-7».
Может не найти книжку вообще (ВАРИАНТ 1)
Не найдя книжку, он может продолжить поиск других экземпляров книжки (ВАРИАНТ 2)
Или же, плюнуть на это и просто искать иные способы изгнания (ВАРИАНТ 3)
Или вовсе забить болт и отправиться бить Пазузу лицо (ВАРИАНТ 4)
Или валить из города (ВАРИАНТ 5).
Найдя книжку или другой экземпляр он может попытаться изгнать Пазузу (ВАРИАНТ 6).
Найдя другой способ (зачастую, который Ведущий даже не предполагал), он образовывает ВАРИАНТ 6,5 или 7, в зависимости от того, насколько иной этот способ.
Возможно, валить из города это разные ВАРИАНТЫ, потому что чем ближе к приходу Пазузу, тем сложнее уйти, и тем больше ада вылилось на улицы.
Что касается примера, то он некорректен, ибо в нём фигурируют персонажи с разной компетенцией и навыками.
Да нет, в обоих одна и та же девочка репортер о_0. Просто я исходил из того, что в «Зову Ктулху» это была именно девушка-репортер, а в «Ктулху» скорее всего будет мастер-на-все руки-которому-ничего-не-страшно.
К слову. Да, мы играли именно по 7-ке, и с большим удовольствием. Это действительно система которая подходит мне куда больше. Но «Сыщика» мы не взяли именно по этой причине — и я, и моя партия хотели саспенса и драмы, детективной линии которая наказывает игрока за промедление\бездействие, а «Сыщик» прощает ошибки.
И в этом случае решение о том, каким из двух описанных путей будет развиваться история, принимает кубик, а не игрок. Возможностей сознательно влиять на ситуацию у него ничуть не больше.
Вы видите принципиальную разницу между «возможность сознательно влиять» и «возможность события»? Да, у игрока в обеих системах примерно одинаковая степень влияния на себя и на мир. Это нормально.
Разница именно в том, как много вариантов у происходящего в истории. Не у игроков, не у Ведущего, у истории. Чем больше переменных, тем интереснее. Тем загадочнее и сложнее предсказать что будет дальше.
Серьезно. Представьте что вы играете у Ведущего, исход приключения которого вы поняли после первого часа игры. Вы придете к нему играть еще раз? Я нет.
И да. Кубик не принимает решения как будет развиваться история, он лишь корректирует шансы. Выбор делает всегда игрок. Случайность может ему подпакостить или помочь, но выбор все равно его.
P.S. Вы только не думайте что я тут сижу и кричу «ваша игра гавно». У меня почему то многие споры таковыми кажутся, но нет)) Я вот уже нашел в самой книжке оригинальной Ктулхи правила по ограничению очков на персонажей, а механизм профессий и их бонусы мне нравятся куда больше чем в 7-ке.
1. Почему? Я где-то упустил связующее звено между предпосылкой и выводом.
Потому что тогда их все можно просто выдать партии в начале игры, в виде папки с делом.
Ни я, ни один из моих игроков (насколько я их знаю), не любит и играть в пойнт-н-клик. Что предлагает такой подход — оказаться в нужном месте, тыкнуть нужным персонажем в предмет. Папаааам, вы нашли улику.
Конечно, можно. Но это невероятно скучно. Зачем это делать? И где ты нашёл подобную рекомендацию?
Это было утрирование. Но играть в «тыкни нужное место» тоже невероятно скучно.
СЫЩИК позволяет компетентным и опытным героям избежать откровенно нелепых и глупых ошибок, которых ты никогда не увидишь в хорошей истори
Проблема в том, что красивая история и строится на том, что отрицает любую предопределенность. Когда компетентный герой совершает нелепую ошибку, это интересно, странно, захватывающе. Об этом потом с упоением рассказывают новым игрокам.
Большое спасибо Лазарю, я во многом согласен с ним и рад, что я не одинок)))
По поводу уменьшения характеристик, скорее всего воспользуюсь этой практикой, если вдруг начну водить. Все-таки если персонаж ВСЕГДА должен найти улики, нет никакого смысла их раставлять. Можно просто сделать партию группой экспертов, как в каком-то дурацком сериале. Пусть сидят в офисе и интерпретируют в свое удовольствие.
Опять же, одно из самых интересных в ролевых играх, это ощущение свободы и влияния на процесс. Когда игроки знают, что не нахождение важной части головоломки повлияет на дальнейшие события (а не просто приводит в тупик, как заявлено в правилах Сыщика, явно держащих большую часть Ведущих за идиотов) каким-то жутким образом.
В хорошей ролевой игре, победа или поражение приводят к каким-то результам. Все мои знакомые Ведущие держат эти результаты в голове. Лишая игроков возможности в чем-то потерпеть поражение, мы лишаем их части этих вариантов. Крадем у них красивые и запоминающиеся потери, или прячем часть триумфа.
Для наглядности. Одна и та же ситуация в «Ктулху» и «Зове Ктулху 7редакции». Героиня попадает в больницу, из-за аварии. Ей снится, что жуткие насекомоподобные твари в морге пьют кровь из тел, включая и ее собственное.
Придя в себе, она обнаруживает на себе таинственные отметины. В «Зове Ктулху» героиня играла обычной репортершей, и не имела навыка медицина. Она понятия не имеет что это за хрень. В «Ктулху», когда игроков двое, она скорее всего обладала бы медициной (с такой то прорвой очков), и поняла бы что следы точно не от уколов «широкой иглой», как пытался объяснить ей доктор.
Нет ничего страшного, если девушка поймет что ей врут. Это повысит градус напряжения и недоверия. Но лишать ее возможности обмануться, чувствовать что что-то не так и сомневаться в своем здравомыслии — преступно. И игрока должны быть обе (а в идеале и еще больше) возможности.
Дальше больше. Героиня спускается в морг, и обнаруживает жутких создания. Одна, без напарника, в одной больничной палате со шваброй на перевес, она становится их жертвой и попадает в жуткие подвалы морга. Или справляется с ними и израненная, напуганная, сбегат из жуткой больницы.
Таким образом, победа над тварями не зло. Зло — невозможность пойти по первому, более мрачному и жуткому пути.
Потому что это Макс после 1-ой части, еще помнящий свою жену — уже пришибленный, но еще не рехнувшийся. Это Макс до «Воина дороги». Это Макс в котором человека пока еще больше, чем выживальщика.
Если честно, мы будем рады принять Витпуна в ряды Красных Ежей))) Но да, «Культ Кота» это его игра, мы только тестили) Хоть и с большим удовольствием. ^_^
Таким образом, мы говорим не о инциденте, когда цивилизованные люди скурвились и сожрали своих потому что хотели есть, а о том случае, когда поедание человеческой плоти стало частью культуры, со всеми ограничениями, которые культура накладывает.
Нет, не хакнули) Возможно затянувшаяся болезнь на меня так влиияет Х)) если бы двухнедельную простуду можно было бы вылечить печенью соседа, я бы не раздумывал уж точно Х))
Я вот о чем. В мире фолыча жизнь стоит меньше бутылку воды. Прогулка из одного города в другой обеспечит любого канибала 5-10 трупами рейдеров. Что плохого в том, чтобы их съесть?
Естественно, канибалы кушающие живых и здоровых соседей, это ай-ай-ай.
Но племя в состоянии войны с другим племенем можете себе это позволить, особенно если временный промежуток 1-2 фолл. Тогда были племена и войны между городами еще были нормой.
А реальные африканские племена канибалов своих не ели. Только врагов. И это важно. Или ели своих же уже мертвых родственников, как часть наследства.
Но если кто-то убивал папу, и ел его мозг, его потом судили как преступника.
По-моему ты слишком сгущаешь краски. Каннибализм может быть и безобидным, и оправданным.
Почему ты не обошел стороной племена, которые съедают части тел или органы своих врагов, для получения их силы? Это нормально. Видимо чтобы все-таки сделать моральную диллему, чтобы у игроков был повод не любить канибалов, ты превратил их в чудовищ?
Потому что друзья просят.
Потому что кто-то же должен.
Потому что есть история, которую ты хочешь рассказать, даже зная что будучи хорошим Ведущим, ты расскажешь уже совершенно другую.
Потому что ты любишь, когда твои друзья расходятся довольными и потом еще обсуждают случившиеся.
Так что осталось только опробовать на практике провести другой партии тот же модуль с шанами в больнице.
О, да, и выложеннеы студией 101 боевые правила Пикмана и доп. способности при высоким рейтингах просто прекрасны. Они добавляют много не-сыщиковского фана в сыщика. Я обязательно ими воспользуюсь)
Репу правда было жалко.
Моя группа в DnD забила болт на дракона, потому что страшно. Проебали все полимеры, но живы остались. Лишний риск, это даже для приключенца глупо. Ну как хамить страже или ссорится с драконом.
Да, потому что 7-ка заставит создать студента-медика, а «Ктулху» позволит сделать медика-убийцу-военного-шахтера-учителя. Если я не прав, то на первый взгляд генерация «Ктулхи» именно на эти мысли наводит. Поэтому и обсуждается вопрос порезания начальных статов. Как исследовательских, так и общих.
У меня был подобный спор кажется с Ильей, пару лет назад, когда мы обсуждаи песочницы.
Дело в том, что это делает мир живым. Реальным. Выбор вторичен по отношению к возможности выбора. Каждый игрок имеет право быть уверенным в том, что любой его поступок отражается на мире игры. Как поражение, так и успех. Как балкажанство, так и хитрая задумка.
Да, но до броска кубики у него были эти варианты выбора.
Если броска кубика нет, то и вариантов выбора при проваленном броске нет. А они должны быть, на мой взгляд.
Просто я выражаю свои мысли как хурма Х)) В обеих системах у игроков есть ряд инструментов, с помощью которых они влияют на мир игры. Но в «Сыщике» эти инструменты нельзя применять в случае, если улика не найдена, потому что улика всегда найдена. То есть примерно половина возможных ситуаций, идущих в следствии «улика не найдена», выбрасывается.
Я понимаю, что «Сыщик» не считает их ценными, и почему то утверждает, что такие ситуации (не нашлось улики) ведут в тупик. На деле, они просто ведут к новым приключениям и возможностям.
Окей, если так то стоит попытаться сыграть по «Сыщику». Я все еще не слишком верю в то, что исключив возможность ошибки можно сделать расследование интересным, но попытаться можно.
То есть, да, ошибка при интерпритации это тоже круто и может завести в интересные побочные приключения. Но в такие же интересные побочные приключения может завести и «не прокинул». И я правда не понимаю зачем лишать игроков этой возможности.
Каждая не найденная в библиотеке книга, это еще один спуск в таинственные пешеры или еще один разговор со спивающимися и оставшимися без работы шахтерами.
Но я правда попытаюсь катнуть «Ктулху» не по 7-ке, с теми же персонажами и игроками. Будет интересно сравнить впечателния)
Правда решать что лежит в библиотеке, погиб ли историк и сдюжит ли священник ИМХО решают кубики и Ведущий, составивший (или хотя бы примерно набросавший в голове) этих персонажей. Иначе какая-то рельса получается.
Но во многом твой пойнт я вижу, ок.
Игрок с «Сыщика» должен изгнать Пазузу.
Он находит книгу Пазузу, потому что находит.
Теперь он может либо превозмочь, и потратив пункты Оккультизма изгнать Пазузу книжкой. (ВАРИАНТ 1)
Или не превозмочь. (ВАРИАНТ 2)
Тогда он скорее всего должен будет пойти отрывать Пазузу лицо (ВАРИАНТ 3)
Или пытаться свалить из города, в котором сейчас творится ужас и анархия (ВАРИАНТ 4)
Всего 4 варианта развития события и возможности игроков влиять на них следовательно.
Игрок в «Зов-7».
Может не найти книжку вообще (ВАРИАНТ 1)
Не найдя книжку, он может продолжить поиск других экземпляров книжки (ВАРИАНТ 2)
Или же, плюнуть на это и просто искать иные способы изгнания (ВАРИАНТ 3)
Или вовсе забить болт и отправиться бить Пазузу лицо (ВАРИАНТ 4)
Или валить из города (ВАРИАНТ 5).
Найдя книжку или другой экземпляр он может попытаться изгнать Пазузу (ВАРИАНТ 6).
Найдя другой способ (зачастую, который Ведущий даже не предполагал), он образовывает ВАРИАНТ 6,5 или 7, в зависимости от того, насколько иной этот способ.
Возможно, валить из города это разные ВАРИАНТЫ, потому что чем ближе к приходу Пазузу, тем сложнее уйти, и тем больше ада вылилось на улицы.
Надеюсь так понятнее? ((
Да нет, в обоих одна и та же девочка репортер о_0. Просто я исходил из того, что в «Зову Ктулху» это была именно девушка-репортер, а в «Ктулху» скорее всего будет мастер-на-все руки-которому-ничего-не-страшно.
К слову. Да, мы играли именно по 7-ке, и с большим удовольствием. Это действительно система которая подходит мне куда больше. Но «Сыщика» мы не взяли именно по этой причине — и я, и моя партия хотели саспенса и драмы, детективной линии которая наказывает игрока за промедление\бездействие, а «Сыщик» прощает ошибки.
Вы видите принципиальную разницу между «возможность сознательно влиять» и «возможность события»? Да, у игрока в обеих системах примерно одинаковая степень влияния на себя и на мир. Это нормально.
Разница именно в том, как много вариантов у происходящего в истории. Не у игроков, не у Ведущего, у истории. Чем больше переменных, тем интереснее. Тем загадочнее и сложнее предсказать что будет дальше.
Серьезно. Представьте что вы играете у Ведущего, исход приключения которого вы поняли после первого часа игры. Вы придете к нему играть еще раз? Я нет.
И да. Кубик не принимает решения как будет развиваться история, он лишь корректирует шансы. Выбор делает всегда игрок. Случайность может ему подпакостить или помочь, но выбор все равно его.
P.S. Вы только не думайте что я тут сижу и кричу «ваша игра гавно». У меня почему то многие споры таковыми кажутся, но нет)) Я вот уже нашел в самой книжке оригинальной Ктулхи правила по ограничению очков на персонажей, а механизм профессий и их бонусы мне нравятся куда больше чем в 7-ке.
Ни я, ни один из моих игроков (насколько я их знаю), не любит и играть в пойнт-н-клик. Что предлагает такой подход — оказаться в нужном месте, тыкнуть нужным персонажем в предмет. Папаааам, вы нашли улику.
Это было утрирование. Но играть в «тыкни нужное место» тоже невероятно скучно.
Проблема в том, что красивая история и строится на том, что отрицает любую предопределенность. Когда компетентный герой совершает нелепую ошибку, это интересно, странно, захватывающе. Об этом потом с упоением рассказывают новым игрокам.
Черт, мне пора научиться выражать свои мысли связано и четко, не провоцируя при этом людей на конфликт(((
По поводу уменьшения характеристик, скорее всего воспользуюсь этой практикой, если вдруг начну водить. Все-таки если персонаж ВСЕГДА должен найти улики, нет никакого смысла их раставлять. Можно просто сделать партию группой экспертов, как в каком-то дурацком сериале. Пусть сидят в офисе и интерпретируют в свое удовольствие.
Опять же, одно из самых интересных в ролевых играх, это ощущение свободы и влияния на процесс. Когда игроки знают, что не нахождение важной части головоломки повлияет на дальнейшие события (а не просто приводит в тупик, как заявлено в правилах Сыщика, явно держащих большую часть Ведущих за идиотов) каким-то жутким образом.
В хорошей ролевой игре, победа или поражение приводят к каким-то результам. Все мои знакомые Ведущие держат эти результаты в голове. Лишая игроков возможности в чем-то потерпеть поражение, мы лишаем их части этих вариантов. Крадем у них красивые и запоминающиеся потери, или прячем часть триумфа.
Для наглядности. Одна и та же ситуация в «Ктулху» и «Зове Ктулху 7редакции». Героиня попадает в больницу, из-за аварии. Ей снится, что жуткие насекомоподобные твари в морге пьют кровь из тел, включая и ее собственное.
Придя в себе, она обнаруживает на себе таинственные отметины. В «Зове Ктулху» героиня играла обычной репортершей, и не имела навыка медицина. Она понятия не имеет что это за хрень. В «Ктулху», когда игроков двое, она скорее всего обладала бы медициной (с такой то прорвой очков), и поняла бы что следы точно не от уколов «широкой иглой», как пытался объяснить ей доктор.
Нет ничего страшного, если девушка поймет что ей врут. Это повысит градус напряжения и недоверия. Но лишать ее возможности обмануться, чувствовать что что-то не так и сомневаться в своем здравомыслии — преступно. И игрока должны быть обе (а в идеале и еще больше) возможности.
Дальше больше. Героиня спускается в морг, и обнаруживает жутких создания. Одна, без напарника, в одной больничной палате со шваброй на перевес, она становится их жертвой и попадает в жуткие подвалы морга. Или справляется с ними и израненная, напуганная, сбегат из жуткой больницы.
Таким образом, победа над тварями не зло. Зло — невозможность пойти по первому, более мрачному и жуткому пути.
Надеюсь, суть моей претензии понятна)
Я вот о чем. В мире фолыча жизнь стоит меньше бутылку воды. Прогулка из одного города в другой обеспечит любого канибала 5-10 трупами рейдеров. Что плохого в том, чтобы их съесть?
Естественно, канибалы кушающие живых и здоровых соседей, это ай-ай-ай.
Но племя в состоянии войны с другим племенем можете себе это позволить, особенно если временный промежуток 1-2 фолл. Тогда были племена и войны между городами еще были нормой.
А реальные африканские племена канибалов своих не ели. Только врагов. И это важно. Или ели своих же уже мертвых родственников, как часть наследства.
Но если кто-то убивал папу, и ел его мозг, его потом судили как преступника.
Почему ты не обошел стороной племена, которые съедают части тел или органы своих врагов, для получения их силы? Это нормально. Видимо чтобы все-таки сделать моральную диллему, чтобы у игроков был повод не любить канибалов, ты превратил их в чудовищ?