Все книги «Палладиумов». Попробуйте сгенериться в «После Бомбы» или «Черепашках-ниндзя». Часов 5-6 безумного рандома, веселья и «блять, блять, Вова, ты же утконос, почему у тебя высшее образование 234 очка на навыки?!»
Прежде всего, в нем нет никаких маневров (да, иногда можно делать бесполезный додж, повышая защиту) — нельзя бегать, заходить с флангов, делать захваты и другие приемы.
Вообще-то, у нормальных людей это принято оставлять на откуп заявкам самих игроков. По-крайней мере, во 2-ой редакции DnD (да, 2015 год, а мы о второй редакции) не возникала нужда в многочисленных — «бег это полное действие, а полубег, частично свободное, вы еще можете стрелять но со штрафом -2».
Все это спокойно обыгрывалось без тонны правил на перемещение, держащих игроков и ведущего за имбицилов, не способных на ходу оцифровать заявку.
Ненавижу онлайн (( но попробовать тоже хочется. Если что, два человека в теме, но есть 60% вероятность потеряться после 1-2 сессий по независимым от нас причинам.
Да дело не только в каннибализме. Вообще в проблеме выживания, а не разноса рейдеров из Сапога или ограбления кортежа Нью-Солта, довоенными шагающими цаплями.
Вот где ты прав как нигде, так это в каннибализме. И в структуре хавчика. Подглядел, уношу, спасибо.
Если серьезно, проблема «чтоб сожрать» в пост-апокалипсисе преступно игнорируется. Рад что ты ее видишь и освещаешь.
Наконец-то я перестал пинать вола и готов заняться делом!)
Во-первых, большое спасибо за тест «Blood Star», надеюсь вам всем понравилось.
А теперь собственно по тесту.
— Ты не обязан был брать на себя людей, как третий игрок. Надо подробнее осветить такой момент, я догадывался, что будут ситуации, когда все игроки захотят рулить монстриками Х). Ты в такой ситуации точно такой же ДМ, как и всегда. Описываешь интерьеры и противников, устраиваешь «хитрые ловушки» на монстров, выделяешь ближе к финалу «самого крутого десантника», способного на равных сражаться с чудовищами и создаешь историю. То есть, ты все еще Ведущий, даже если чудовищ у тебя забрали).
— спасибо что вы прикрутили механику отрядов. Понадобилась раз, понадобится и второй, так что мы начнем разрабатывать нечто подобное. В принципе, отряды вооруженных до зубов военных (или реднеков с вилами) можно оцифровать как чудовищ — главные статы (Бойня, Охота, Преследование) те же, просто забрать Секреты, и Сюжетные повороты.
— Способность заражать людей через лицехватов является секретом, жаль что я не пояснил или не очень удачно осветил такие моменты в правилах. Если понадобилось столько хоумрулов, значит или игра, или сам текст еще грешат дырами.
— Хищник, взламывая реактор, бросал бы Охоту. Ну или ничего бы не бросал. Опять же, встает вопрос о более подробных примерах и разъяснениях в правилах. Как например то, что у людей не может быть сюрпризов, однако Ведущий мог сам заставить андроида переползти с бомбой на корабль Хищника.
Вообще, играя без Ведущего вы, к сожалению, очень много упустили. Начиная с того, что многие моменты корректируются и оцениваются именно им (вроде, условий при которых ВНЕЗАПНЫЙ тест IQ может спасти вашу жизнь), и заканчивая тем, что все же именно Ведущий определяет ход и настроение игры. Только он может оставить на заброшенной станции ракетницу или еще более страшного монстра.
Собственно, вопросы:
— Как вам механика в целом? Я рад, что она показалась вам динамичной и соответствующей жанру. Насколько интересными были противостояния, в условиях когда один бросок может решить весь конфликт?
— Понравилась ли вам всем механика сюрпризов? Насколько она интересна?
— Часто ли у вас ситуация менялась от ужасной (для кого-то), до выгодной?
— Что скажете о Сюжетных поворотах? Мы планируем их полностью переписать, сделать ближе к использованным в Котле случайным событиям.
— Часто ли срабатывала у пехтуры самонадеянность?
Госпожа Налия так-то права. Атака и Защита идут от одной характеристики — Ловкости (хотя уместнее ее было бы тут назвать Сноровкой или Доблестью), так что персонаж одинаково хорошо и машет шашкой и прикрывается щитом. Ну и как она сказала, броски делают только игроки.
В принципе, довольно элегантно.
Мы под таким углом смотрели, но не часто. Сударь, если вы это проведете, то мы будем только рады) Ну и попросим об отчете, разумеется.
Серьезно, чем больше вариантов игру в «Котел», тем больше мы им можем гордиться.
Поэтому, вероятно, должны быть серьезные правила на боевку
А на самом деле нет) Правила тяготеют к легким системам. Всего 4 характеристики, не бросающие ничего статисты и небольшие дополнительные механики, вроде случайных событий и «переполнения-самонадеянности». Разобраться в боевке, да и в самой игре, можно за 5-10 минут.
Кстати, благодаря твоему примеру мы ооочень медленно так поглядываем на скирмиши, и даже набросали небольшой перенос «Котла» на поле. Правда «Котел» мало кому будет интересен наверное, как настольные пострелушки, а не как драма, поэтому смысла выкладывать или тем более оформлять самостоятельным проектом мы не видим.
Но самим устроить чисто настольный замес можно.
Да-да, я знаком с ними, и собственно неудачный опыт вождения Слешеров и стал искрой, зажегшей порох «Черного Котла». Собственно поэтому я и не планирую когда-либо раскрывать тему именно серийных (а не массовых). Все уже сделано до меня, какой смысл копать две могилы для одного трупа?
Итак, готов небольшой паблик посвященный и студии теста и Имажиленной. Просьба заинтересовавшимся продублировать свои заявки, и возможно начать новый поиск)
Друзья, на Имажинарии редко что взлетало (я имею ввиду проекты вроде ICL), но давайте пожелаем друг другу удачи и все-таки попробуем.
Все это спокойно обыгрывалось без тонны правил на перемещение, держащих игроков и ведущего за имбицилов, не способных на ходу оцифровать заявку.
Если серьезно, проблема «чтоб сожрать» в пост-апокалипсисе преступно игнорируется. Рад что ты ее видишь и освещаешь.
Во-первых, большое спасибо за тест «Blood Star», надеюсь вам всем понравилось.
А теперь собственно по тесту.
— Ты не обязан был брать на себя людей, как третий игрок. Надо подробнее осветить такой момент, я догадывался, что будут ситуации, когда все игроки захотят рулить монстриками Х). Ты в такой ситуации точно такой же ДМ, как и всегда. Описываешь интерьеры и противников, устраиваешь «хитрые ловушки» на монстров, выделяешь ближе к финалу «самого крутого десантника», способного на равных сражаться с чудовищами и создаешь историю. То есть, ты все еще Ведущий, даже если чудовищ у тебя забрали).
— спасибо что вы прикрутили механику отрядов. Понадобилась раз, понадобится и второй, так что мы начнем разрабатывать нечто подобное. В принципе, отряды вооруженных до зубов военных (или реднеков с вилами) можно оцифровать как чудовищ — главные статы (Бойня, Охота, Преследование) те же, просто забрать Секреты, и Сюжетные повороты.
— Способность заражать людей через лицехватов является секретом, жаль что я не пояснил или не очень удачно осветил такие моменты в правилах. Если понадобилось столько хоумрулов, значит или игра, или сам текст еще грешат дырами.
— Хищник, взламывая реактор, бросал бы Охоту. Ну или ничего бы не бросал. Опять же, встает вопрос о более подробных примерах и разъяснениях в правилах. Как например то, что у людей не может быть сюрпризов, однако Ведущий мог сам заставить андроида переползти с бомбой на корабль Хищника.
Вообще, играя без Ведущего вы, к сожалению, очень много упустили. Начиная с того, что многие моменты корректируются и оцениваются именно им (вроде, условий при которых ВНЕЗАПНЫЙ тест IQ может спасти вашу жизнь), и заканчивая тем, что все же именно Ведущий определяет ход и настроение игры. Только он может оставить на заброшенной станции ракетницу или еще более страшного монстра.
Собственно, вопросы:
— Как вам механика в целом? Я рад, что она показалась вам динамичной и соответствующей жанру. Насколько интересными были противостояния, в условиях когда один бросок может решить весь конфликт?
— Понравилась ли вам всем механика сюрпризов? Насколько она интересна?
— Часто ли у вас ситуация менялась от ужасной (для кого-то), до выгодной?
— Что скажете о Сюжетных поворотах? Мы планируем их полностью переписать, сделать ближе к использованным в Котле случайным событиям.
— Часто ли срабатывала у пехтуры самонадеянность?
В принципе, довольно элегантно.
Серьезно, чем больше вариантов игру в «Котел», тем больше мы им можем гордиться.
Кстати, благодаря твоему примеру мы ооочень медленно так поглядываем на скирмиши, и даже набросали небольшой перенос «Котла» на поле. Правда «Котел» мало кому будет интересен наверное, как настольные пострелушки, а не как драма, поэтому смысла выкладывать или тем более оформлять самостоятельным проектом мы не видим.
Но самим устроить чисто настольный замес можно.
Никогда, никогда, никогда не писать больше что-то утром. Никогда.
Итак, готов небольшой паблик посвященный и студии теста и Имажиленной. Просьба заинтересовавшимся продублировать свои заявки, и возможно начать новый поиск)
Друзья, на Имажинарии редко что взлетало (я имею ввиду проекты вроде ICL), но давайте пожелаем друг другу удачи и все-таки попробуем.