Feng Shui RPG - it's time to kick ass and chew bubble gum

Я раз в неделю в течение девяти недель водил партию по Feng Shui RPG.
Она приглянулась мне сразу, лишь только я прочитал ее обзор на dicelords. Во-первых, это игра по всем клише боевиков 80-х, а во-вторых, она прекрасно ложится на сеттинг Something Wicked. Нативный сеттинг с перемещением по времени и разумными гориллами-киборгами в топку, после чего останется отличный мистический боевик в урбан фентази? Продано!
Что я могу сказать после трех месяцев игры? Две вещи.
Это очень хорошая система. И это очень плохая система.



Warning: не для просмотра с мобилок, много иллюстрирующих контент гифок внутри.


Самое хорошее в ней – это бой.

Его секрет прост. В первой редакции Фен Шуя написано дословно следующее: не говорите «я бью его», говорите «я открываю ящик стола, хватаю врага за галстук, сую его голову в этот ящик и начинаю бить его по голове, открывая и закрывая это ящик». Если игрок не делает таких описаний или начинает повторяться в заявках – его персонаж получает -1 к атаке.

Другими словами, ты сначала кидаешь кубы, а потом рассказываешь, как охренительно круто было то, что ты только что сделал.
И такой подход задает атмосферу всей игре.



Первые партии были, наверное, самими эпическими переживаниями в моей ролевой карьере. Поединки ниндзя, прыгающих по крышам машин, стоящих в пробке, под саундтрек из Mortal Kombat. Перемещения между этажами, расстреливая пол из дробовика. «Абракадабра, битчес» говорит Шпион и одной пулей убивает трех ритуалистов, шепчущих чанты вызова. Генофрик, у которого кончились подручные предметы вырывает у автомобиля дверь и швыряет ее во врагов.



Жанр боевика 80-х (ну или современного индийского кино) обязывает. Настолько, что партийный ниндзя, поднимая с тела злейшего врага его оружие, даже не задумываясь произносит «Наконец-то, меч моего учителя не будут больше позорить темные дела». Персонаж-хакер, лупит по клавиатуре на фоне монитора с прогресс-баром «Hacking 67%» и с серьезным лицом проговаривает голливудский technobabble четырем валяющимся по полу от смеха игрокам-айтишникам. Игрок за партийного водилу, управляющего подъемным краном и сбрасывающего на топу врагов многотонный контейнер, прежде чем сделать это, идет к компу и включает рок. Вместо того, чтобы добивать старого доктора, ставящаего эксперименты над людьми, партия сознательно оставляет его в живых, приковывая к его собственному лабораторному столу и нажимая кнопку «начать эксперимент», зная, что после такого он просто обязан появиться снова в качестве возвращающегося злодея-мутанта.

Это игра, в которой, если вы видите, что партия слишком легко справляется с врагами, можно запросто сказать «И тут к ним на подмогу подъезжает фургон, из которого выпрыгивают еще пять вооруженных человек» или «внезапно с крыши на тросах спускаются еще десять спецназовцев» и это не только не будет смотреться дешевым читерством, но, более того, подперто самими правилами Фен Шуя.



Лучшая находка игры – около пятидесяти классов\архетипов персонажей остроумно расписанных с замечательными и характерными скиллами и абилками из всех возможных фильмов: дисадвантадж оружейного маньяка в том, что при проходе обыска или металлоискателя, у него обязательно находят «забытое» оружие. Однако, при каждой проваленной атаке он просто откидывает ствол в сторону и достает новый, большего калибра.
Навык Fix-It позволяет персонажу сказать «Кстати, у меня был с собой акваланг и паяльная лампа», и при хорошем броске у него, действительно всё это было с собой (если кто-то из игроков засмеялся над абсурдностью ситуации, сложность броска увеличивается).

В книге в качестве классов расписаны шпионы, полицейские, одинокие герои всех мастей, дети-вундеркинды, призраки, оборотни, мастера конг-фу, генетические мутанты, киборги, Безумный Макс, Бэтмен, Чак Норрис, Арнольд Шварценеггер, Джет Ли и Сталлоне.

И именно эти остроумные и хлесткие карточки персонажей – единственное, что не дало нам в середине игры переключиться на другую механику.



Потому что самое плохое в ней – это тоже бой.

Это прекрасная система для ваншотов: две драки, связанные простым сюжетом – и вам гарантированы три часа хорошего времени, тонны отсылок к замечательным фильмам и остроумного использования клише.

Но в этом и проблема длительной кампании. Хорошую шутку не грех повторить и дважды, но когда вы мусолите одно и тоже в восьмой раз…



Кроме того, у Фен Шуя совершенно отвратительная боевая система.

Прежде всего, в нем нет никаких маневров (да, иногда можно делать бесполезный додж, повышая защиту) — нельзя бегать, заходить с флангов, делать захваты и другие приемы. Обе стороны просто обмениваются бросками атаки — сначала одни кидают кубики, потом другие, скрашивая эту рутину красочными описаниями. Но только вот такой бросок в бою обычно выглядит следующим образом: 13 + (4 – 3) – 14 + 8 – 7.

Ты складываешь свое значение атаки с броском кубиков, сравниваешь его со значением защиты врага, затем прибавляешь превышающее её значение к дамагу оружия, из чего вычитаешь стойкость врага.

В предыдущем примере, к слову, врагу нанесли 1 хитпоинт урона. А теперь представьте, что у именного врага их 50. А потом представьте, как в ответ пятнадцать статистов атакуют четырех героев.

Мы столько арифметики не крутили в уме со времен начальной школы.



Мне пришлось лезть на англоязычные форумы искать, как там люди справляются с такой проблемой. Они, как оказалось, тоже от этого неимоверно страдают и придумали несколько обходных путей. Например, используют следующий вариант – статисты делятся на группы и за каждого просто бросается д6 и статист попадает при выпадении шестерки.

Но сама игра рекомендует для поддержания челленджа использовать формулу 10 статистов + 1 именной персонаж за каждого игрока. И даже если разобраться со статистами, которые умирают от одного удара, а атакуют все вместе и просто горстью кубов, остаются игроки и их именные враги, а это всё равно тонны вычислений.

Даже, расписав формулы в экселе, чтобы в них можно было вписывать только результаты бросков, бои с более чем двумя именными персонажами растягивались на часы.



Потому что кубики «взрываются», в уме надо держать, что у почти у каждого из 50 классов персонажей есть непохожие на других перки, которые надо запоминать, потому что при срабатывании определенных триггеров, они дают +1 или +2 то на атаку, то на дамаг, а раненые персонажи входят в «спираль смерти» получая сначала -1, а потом и -2 на броски. И пример выше превращается в 13 + (6 + 4 – 3) — 1 – 14 + 8 + 2 – 7



Кроме того, из-за слишком сильного фокуса на (плохой) системе боевки в игре полностью отсутствует социальная составляющая. Да, игра говорит: трактуйте навыки максимально широко – пусть Guns будет не только атакой, но и знанием оружия и баллистики, а мечник с высоким значением Martial Arts может использовать этот бросок не только, чтобы кромсать врагов, но и чтобы вспомнить всех известных ему мечников современности. У баунти хантера в скиллах вместо diplomacy или perception написаны «знание мотелей и дельнобойщиков», у парня с района – «знание пива, рок музыки и автомобилей», но без примотанных скотчем костылей практически невозможно играть ни во что, кроме боя.

Хочешь вплести в игру детективный сюжет или интриги? Возьми лучше еще этих сладких булочек, да убей десять статистов.



Как итог – игра создает отличную атмосферу, но создает ли ее игровая система?

Полгода назад я не очень внимательно прочитал рулбук Mythender, от которого у меня остались впечатления, что в нем тоже нет ничего, кроме правил на боевку и «а после того, как бросите 20 кубиков, скажите что-нибудь крутое типа, я спрыгиваю с коня, беру его за шею и бью Одина этим конем».



И тогда у меня возникли такие же вопросы, как и сейчас.

Быть может, проще использовать те же Pathfinder или Savage Worlds, но с дополнительными правилами на отыгрыш из Mythender и Feng Shui соответственно?

27 комментариев

avatar
Yeah, right.

avatar
А это ты описывал вторую часть?
avatar
Да, которая летом вышла.
Но первую тоже читал, там местами еще жестче — статисты отгнивают не от каждого чиха, а если им одной атакой больше 5 пунктов урона наносят.
avatar
Про Мифендер вот тут тоже буквально вчера псто написали. И тоже жалуются, что as is он слабоват.
avatar
Быть может, проще использовать те же Pathfinder или Savage Worlds, но с дополнительными правилами на отыгрыш из Mythender и Feng Shui соответственно?
Ага, сначала делаешь крутую заявку, затем считаешь все штрафы за мультидействия или необходимость сделать грапл в билде без упора на оный, получаешь отрицательную вероятность успеха, тяжело вздыхаешь и заявляешь, что бьёшь врага ещё раз, но на этот раз просто и без выпендрежа.
avatar
Да, разумеется, в «честных» системах это все будет выглядеть не настолько пафосно, как на приложенных картинках. Хотя бы потому что там ты сначала делаешь заявку, а потом кидаешь, тогда как здесь ты кидаешь, а потом описываешь результат. Но вот например в Фен Шуе есть правило на дополнительные трюки — если ты превысил бросок атаки больше чем на четыре, ты получаешь маленькое бонусное действие. Скажем, не только убил врага шваброй в прыжке, но и успел воткнуть флешку во вражеский суперсервер.
Насколько я помню, все эти трюки в Pathfinder типа граппла, атаки в конечность и подсечки увеличивали сложность как раз на четыре? Быть может, просто дать возможность ретроспективно обменивать сверхудачные атаки на трюки?
avatar
очень круто, спасибо. только движущихся картинок слишком много.
avatar
Самую первую анимированную гифку стоит убирать сразу под кат.

Так, на минуточку, 9 мегабайт траффика (и несколько минут ожидания) непонятно за что.
avatar
9 мегабайт траффика

Ого, это вообще забьёт мой месячный лимит!
avatar
Дети! Многие люди живут не точно так же как и вы.
avatar
Хорошо.
Поменял на другую, но тоже аутентичную. Из «Чака Норриса и карате-командос».
avatar
спасибо.
avatar
Прежде всего, в нем нет никаких маневров (да, иногда можно делать бесполезный додж, повышая защиту) — нельзя бегать, заходить с флангов, делать захваты и другие приемы.
Вообще-то, у нормальных людей это принято оставлять на откуп заявкам самих игроков. По-крайней мере, во 2-ой редакции DnD (да, 2015 год, а мы о второй редакции) не возникала нужда в многочисленных — «бег это полное действие, а полубег, частично свободное, вы еще можете стрелять но со штрафом -2».
Все это спокойно обыгрывалось без тонны правил на перемещение, держащих игроков и ведущего за имбицилов, не способных на ходу оцифровать заявку.
avatar
Почитай Blade of the Iron Throne и не грусти больше)
avatar
Я почитал.
Сначала несколько ревью, потом тестовый образец, потом почти полную версию, потом даже нашел пошаговый разбор боя один на один на boardgamegeek.
Вот уж вообще в грусть вгоняет. Там, действительно, можно делать грязное и жестокое рубилово, которое оканчивается за два-три хода отрубанием конечностей и вышибанием мозгов. Но для этого нужно играть в самую реалистичную боевку на свете и рассчитывать каждый удар и блок — он рубит меня в руку? я блокирую верхним блоком! он колет меня в бедро? я делаю обратный финт! — быть фехтовальщиком, а не сгенерить фехтовальщиком своего героя.
Это отличный задел под хардкор инди компьютерную игру, которая взяла бы проработкой и атмосферой, но чтобы играть в такое в живой компании, нужно чтобы все игроки были определенного склада.
avatar
Не, не, на деле все круто и киношно и нету парева с просчетами. У меня компания по этой системке и игроки в восторге, плюс большенство из них толком ничего не шарят в фехтовании но им реально нравится. Вот присудствует та киношность, система леймлайтов это нечто, при этом все довольно реалестично, и снова, нет парева с подсчетами. Плюс еще система страстей, очень мотивирует игроков на создание живых персонажей и отыгрышь.
avatar
Ну, я когда читал вступление в правилах, очень живо себе это представлял и мне казалось это очень крутым. Да и сам сеттинг мне показался очень атмосферным и вот таким:



Но потом я как начал спотыкаться об аббревиатуры и расчеты, так слишком быстро растерял энтузиазм.
Хотя допускаю, что вживую вполне может быть быть интереснее, чем в мысленных экспериментах. Может, напишешь ревью маленькое? С примерами и разбором нескольких фаз?
avatar
Окей, можно накатать обзор)
avatar
Вообще мой опыт такой что сложность почти любой системы заметно снижается если готовить к играм всяческие пропсы, типа схемок бросков и шаблонов врагов которые можно быстро скастомизировать. В принципе эта система, как мне показалось после прочтения, довольно легко упрощается)
avatar
система леймлайтов это нечто
В каком смысле?
И да, присоединяюсь к реквесту на обзор.
avatar
Там забавная боевка, которая фокусируется на каждом отдельном персонаже игрока. На другого персонажа все переключается если произошло какое-то драматическое событие (ранение, или балкон под ногами дерущихся обрушился).
Побочный эффект — с одним врагом два героя не дерутся в принципе, мотивация мол если Конан и Какой-нить серый мышелов сообща заганкают любого злобного хмыря — ему конец. Плюс есть футворк который позволяет персонажам игрока (а в описанной ситуации мастерскому персонажу) избежать драки с несколькими противниками. Короче это игровая ситуация которой создатели системы советуют избегать, но при этом утверждают что это фича а не бага.
avatar
Не, террейн чеки активно используются, как у игроков так и у нпс, плюс у меня персонажи на здорового медведя ходили сражаться, и отлично всё разыграли. Но есть один, даже не знаю, баг или прикол, мне почему то на таблице зон везёт всё время на попадание в лицо, и бывают такие ситуации, что у здоровых швартснегеров из одной щеки торчит стрела, из другой болт а в носу вовсе пирсинг из кинжала, и чувак ещё кое как бегает и даже дерётся, пока его кто то не затыкает или пока от кровопотери не свалится.
avatar
спасибо, подобные игры интересуют, но не осилю Фенг Шуй, так что буду выдергивать кусочками)
  • RRV
  • 0
avatar
Я кикстартер поддержал, но так и не собрался поводить. Прочитав, сложилось впечатление что вот ту вот _крутотень_ нужно попросту снять и переставить на колеса MHRP или Fate.
avatar
Мне в фен шуе понравились всякие фишечки на уровне команды, например у перерожденного дракона есть абилка которая дает тебе любой навык высокого значения которого в команде нет. В принципе сложилось впечатление что это именно игра на одну-две сессии, ну либо собираться раз в месяц и под пиво)
avatar
Пиво и математика плохо совместимы с повышением концентрации
avatar
Пиво можно пить меееедленно, особенно если оно хорошее) А если его пить быстро и много то всем станет все равно что ты ошибся в математике %) Правда это рискует быстро выйти за рамки ролевых игр)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.