Lazy d20: как вы думаете, можно в это играть?

Я говорила, что, поскольку меня не удовлетворяет полностью ни одна существующая система, я придумываю свою?
Да, говорила. Точнее, писала. Хочу создать систему, по которой мне было было удобно, интересно, и, главное, просто водить. Lazy d20. Почему Lazy? Ну, сначала я хотела придумать более красивое название, но названия характеристик никак не складывались в красивую аббревиатуру, и я решила забить на это дело. ) А если серьёзно, то у меня был десяток пафосных названий, однако все они были слишком нескромные для моего скромного хартбрейкера (что это, кстати, вообще значит? =/).
А вот почему я совсем нескромно решила выложить часть базовых основ своей системы сюда-- мне нужно, чтобы кто-то взглянул не замыленным взглядом. Сказал, какие места скользкие. А какие идеи вполне годные.

Итак…

LAZY D20

БРОСКИ

Используем кубик д20. Броски делаются по следующей формуле:

Д20 + модификатор характеристики + модификатор навыка (если есть) – сложность

Полученное число сравнивается с 20.
Результат:
20 и больше— критический успех.
От 15 до 19— успех.
От 10 до 14— средне. Успех, но с осложнениями. Возможно, придётся попробовать второй раз, или потратить дополнительные ресурсы, чтобы достигнуть результата.
От 5 до 9— провал.
Меньше 5— критический провал.

Если на кубике выпал 1, то у героя возникли неприятности вне зависимости от того, каков результат. Возможно, он просто провалил действие. Возможно, действие было успешно, однако возникли какие-то сложности (например, у соблазнённой героем девицы в таверне оказывается ревнивый парень). Решает мастер.
Если на кубике выпало 20, то действие успешно вне зависимости от результата броска. Возможно, герой не выполнил поставленную задачу, однако нашёл выгоду там, где и не искал (например, попытка соблазнить девицу из таверны провалилась, но, пожалев героя, местный бард дарит ему амулет, который приносит удачу).

Сложность:
-1— низкая сложность
-3— средняя сложность
-5— сложность выше среднего
-7— высокая сложность
-10 и больше— невероятная сложность

НЕБЛАГОПРИЯТНЫЙ И БЛАГОПРИЯТНЫЙ БРОСОК

Неблагоприятный бросок-- не самая приятная штука. В таком случае сложность броска увеличивается вдвое. Если это не смертельно в случае с низкой сложностью, скажем, 1 или 2, то высокая сложность, например, 5 или больше, может сильно снизить ваши шансы на успех. Заставить персонажа делать неблагоприятный бросок могут самые разные обстоятельства: например, если он сражается оружием, которым не владеет. Или пытается сотворить заклинание, будучи в тяжёлом доспехе.
Полная противоположность неблагоприятного. Сложность уменьшается вдвое (округление в большую сторону, минимум сложность равна 1). Сильная магия, благословлённое оружие, или удачные обстоятельства позволяют делать благоприятные броски.
Бросок не может быть «дважды» благоприятным или неблагоприятным. Или трижды. Или четырежды. То есть если персонажа прокляли дважды, то сложность его бросков увеличивается в два раза, как при обычном неблагоприятном броске, а не в четыре.
Благоприятный и неблагоприятный броски аннулируют друг друга. То есть если персонажа сначала прокляли, а потом благословили— то его броски становятся обычными, не благоприятными и не неблагоприятными.

ВСТРЕЧНЫЙ БРОСОК

В этой системе нет встречных бросков. Не зря же она называется Lazy. Здесь львиную долю бросков делают игроки, не мастер; мастер же в основном толкует результат броска.
Если же возникает необходимость поставить результат броска в зависимости от навыков другого персонажа или непися-- например, такое может случиться при ПвП-- сложность броска равна сумме модификаторов его характеристики, навыка и уровня.

БЕЗ БРОСКА

Проверка не требует броска в нескольких случаях. Первый-- задача слишком тривиальна, чтобы делать бросок. Ну, например, встать утром с постели. Если, конечно, персонаж не калека и не с сильного похмелья, у него это не вызовет особых усилий.
Второй случай-- задача слишком сложная. Ну, например, обычный человек не может, топнув ногой, устроить землетрясение. В таком случае бросок делать просто нельзя: даже если выпадет 20, действие провалится.

ХАРАКТЕРИСТИКИ

В данной системе используется шесть характеристик: Сила, Ловкость, Телосложение, Восприятие, Разум, Воля. Три из них (Сила, Ловкость, Телосложение) характеризуют физическое развитие персонажа, три (Восприятие, Разум, Воля)-- ментальные качества.
Сила отвечает за физическую силу персонажа, за его способность поднимать тяжёлые предметы и манипулировать ими.
Ловкость отвечает за реакцию и грациозность персонажа.
Телосложение отвечает за выносливость персонажа, его здоровье.
Восприятие отвечает за внимательность персонажа, остроту его чувств, и, что немаловажно, за интуицию.
Интеллект отвечает за память персонажа, его способности к логическому мышлению.
Воля отвечает за психологическую устойчивость персонажа, его самообладание и силу духа.
Величина характеристики колеблется от 5 до 15. 10-- это среднее значение, если какая-то характеристик равна 10, то персонаж не получает ни бонусов, ни штрафов. Иными словами, модификатор этой характеристики равен 0. Иначе значения модификаторов распределяются, как указано ниже:

19-20 +5
17-18 +4
15-16 +3
13-14 +2
11-12 +1
10 0
9-8 -1
7-6 -2
5-4 -3
3-2 -4
1 -5

Расовые бонусы и штрафы могут повысить или понизить эти характеристики выше или ниже описанного предела (от 5 до 15). Однако характеристика не может подниматься выше 20 или опускаться ниже 1.
Создание персонажа: есть два способа задать значение характеристик персонажа.
Первый способ-- распределение очков. При создании персонажа все ваши характеристики изначально равны 10. У вас есть 5 очков, которые вы можете распределить по ним. Также вы можете получить дополнительные очки, уменьшив некоторые из них. Например, уменьшив силу с 10 до 8, вы получаете 2 дополнительных очка. Вы не можете таким образом получить более 5 очков. Также вы не можете понижать характеристику ниже 5 или повышать выше 15.
Второй способ-- случайным образом. Поверьте, это куда веселее, хоть ваш персонаж и может получиться куда слабее, чем в первом случае. Для этого нужно два кубика д6, желательно разного цвета, или размера, словом, они должны отличаться друг от друга. Бросьте сначала один, потом второй; вычтите из результата первого результат второго. Получившийся результат прибавьте к 10. Запишите полученное число. Повторяйте эту операцию 6 раз, затем распределите значения по характеристикам.

НАВЫКИ

Каждый персонаж что-то, да умеет. Может, у него врождённый талант, может, он специально учился этому. В таком случае у него есть соответствующий навык: например, Взлом замков. Или Владение мечом. Наличие навыка даёт бонус к броску на действие, относящееся к сфере использования навыка. Величина бонуса зависит от уровня навыка. Уровень отражает, насколько талантлив или умел персонаж. Всего их три: ученик, подмастерье, мастер. Величина бонуса к броску, который даёт навык, меняется следующим образом:
+2 для ученика.
+4 для подмастерья.
+6 для мастера.
Иногда для самой возможности сделать бросок нужен определённый уровень навыка. Например, персонаж, обладающий навыками кузнеца на уровне ученика, вряд ли сможет сковать латы в одиночку. Такой бросок можно дать сделать только подмастерью или выше.
Навыки делятся на две категории: простые и профессиональные. Если ваш герой совершает действие, относящееся к сфере простого навыка, сам этого навыка не имея, то вы не получаете никаких штрафов к броску. Вы разве что не получаете бонуса от навыка. В случае с профессиональным навыком вы либо вообще не можете сделать бросок-- например, вы вряд ли сможете прочитать эльфийскую эпическую поэму в подлиннике, не зная эльфийского-- либо делаете неблагоприятный бросок (это отдаётся на усмотрение ведущего).
Создание персонажа: создавая персонажа, вы можете дать ему четыре навыка на уровне новичка и два навыка-- на уровне подмастерья. Заметьте, что если вы используете шаблон Предыстории, то навыки берутся по другим правилам.
При описании бросков мы будем указывать навык в скобках после характеристики. Например, бросок Воля (Убеждение). Или: бросок Ловкость (требуется Кража). Или: бросок Сила (Мощь или Атлетика).

ШАБЛОН: АТАКА И ЗАЩИТА

Атака и защита— на этом построен бой. Атакуя, персонаж делает бросок атаки. Защищаясь, то есть парируя удар либо уклоняясь от него— бросок защиты.

Бросок атаки = д20 + ловкость (оружейный навык) – защита противника

Результат толкуется следующим образом:
Критический успех— Крит! Удвоенный урон.
Успех— обычный урон
Средне— урон -2 (ниже 0 не снижается, но может снизиться до 0)
Провал— урона не наносится
Критический провал— урона не наносится. В следующем раунде бросок защиты становится неблагоприятным.

Бросок защиты = д20 + ловкость (оружейный навык либо щит) – атака противника

Результат толкуется следующим образом:
Критический успех— Вы не получаете урона и получаете одну фишку превосходства.
Успех— вы не получили урона
Средне— вы получили урон – 2 (ниже 0 не снижается, но может снизиться до 0)
Провал— вы получили обычный урон
Критический провал— Крит! По вам. Вы получаете удвоенный урон.

Бросок атаки можно делать, только когда персонаж атакует; бросок защиты-- только когда защищается. За один раунд персонаж делает только один бросок атаки и бросок защиты. Если персонаж не может защищаться-- например, вражеский маг привязал его к дереву волшебными лозами-- то, соответственно, персонаж не может сделать броска защиты. Однако персонаж продолжает получать бонусы к защите, которые не связаны с возможностью двигаться. Например, от какого-нибудь благословлённого медальона. Если таких бонусов нет, то его защита становится равна 0.

АТАКА И ЗАЩИТА ВРАГОВ

Может быть, вы ещё не поняли это, однако атака и защита врагов и урон от оружия-- постоянные величины. Почему? Потому что куда интереснее одному игроку сделать два броска, чем всем игрокам ждать, пока мастер сделает десять бросков за каждого из врагов. Впрочем, это создаёт некоторые трудности, не так ли? Например, как применять правила, касающиеся благоприятных и неблагоприятных бросков, когда это касается противников-- ведь они-то бросков не делают?
Всё просто. Если врагу по каким-то причинам положен благоприятный бросок атаки, при расчётах результата результат броска персонажа уменьшается вдвое. Если врагу, напротив, положен неблагоприятный бросок-- результат броска персонажа при расчётах увеличивается вдвое. Если условия накладывают какие-то другие модификаторы на бросок-- то просто наложите их на параметр (в данном случае атаку или защиту) врага.
Также атака и защита врага используются только когда враг предпринимает соответствующие действия. Гоблин, который пока только заряжает арбалет, и ещё не выстрелил в героя, не использует свою атаку. Если он-- единственный враг, который угрожает персонажу, персонажу не нужно делать бросок на защиту, ему незачем защищаться.

24 комментария

avatar
Дальше пойдёт много ИМХО.

1. Вычитание сложности лучше выкинуть, вместо этого оставив сложность как в ДнД, то есть 5-10-15-20, ну или сколько там, и просто смотреть на сколько удалось сложность побить/не побить при броске. Это обычно легче воспринимается.

2. Без броска: Задача также не требует броска, если персонаж может выполнить действие и может повторять попытку какое угодно количество раз. Вопрос только в затраченном времени и максимальном качестве результата.

3. Если система простая, то характеристикам не нужны значения, только модификаторы. Не помню в каких версиях д20 это используется, но их приличное количество. То есть от -5 до +5. Ну или сколько уж там хочется. Полное «значение» характеристики в данном случае абсолютно бесполезная вещь, которая нигде не используется.

4. По поводу навыков и характеристик вы попали в ту же ловушку, что и ДнД Некст — разница между полным новичком (0) и супер мастером (+11) маловата будет. Сколько там? В районе 1 из 4 раз новичок будет мастера побивать? Если устраивает то, ок. Но это всё очень сильно зависит от левой пятки мастера. При таком раскладе проще бонусы от навыков вообще выбросить и оставить только броски от характеристик, а навыки сделать по принципу «может — не может».

5. По поводу атаки и защиты — у создателей ДнД была очень хорошая причина не делать бросок на защиту, вместо этого сделав его статическим 10+Х. Это позволяет персонажам прожить дольше и убить больше врагов у которых атака/защита хуже. Вы же кидаете персонажей под поезд рандома. Да, тем кто полностью вложился в ловкость и защитный навык будут страдать поменьше, а вот всем остальным придётся очень несладко.

По поводу благоприятных/неблагоприятных бросков:

Как общий совет — никогда, никогда, НИКОГДА не используйте удвоение любых модификаторов связанных с линейным броском одного кубика, особенно если модификатор может изменяться в пределах от 5 до 50% от максимального значения на кубике.
avatar
5. По поводу атаки и защиты — у создателей ДнД была очень хорошая причина не делать бросок на защиту, вместо этого сделав его статическим 10+Х. Это позволяет персонажам прожить дольше и убить больше врагов у которых атака/защита хуже. Вы же кидаете персонажей под поезд рандома. Да, тем кто полностью вложился в ловкость и защитный навык будут страдать поменьше, а вот всем остальным придётся очень несладко.


А еще бросок на защиту делает длинную боевку еще длиннее.
avatar
Но ведь противники броска не делают. У них постоянное значение атаки и защиты.
avatar
А, да, я не понял этот момент.
avatar
1. Вычитание сложности лучше выкинуть, вместо этого оставив сложность как в ДнД, то есть 5-10-15-20, ну или сколько там, и просто смотреть на сколько удалось сложность побить/не побить при броске. Это обычно легче воспринимается.

Эта главная фишка системы. Убрать её-- системы просто не станет.

2. Без броска: Задача также не требует броска, если персонаж может выполнить действие и может повторять попытку какое угодно количество раз. Вопрос только в затраченном времени и максимальном качестве результата.

Тут тоже нужен бросок, чтобы выяснить, сколько времени было потрачено.

3. Если система простая, то характеристикам не нужны значения, только модификаторы. Не помню в каких версиях д20 это используется, но их приличное количество. То есть от -5 до +5. Ну или сколько уж там хочется. Полное «значение» характеристики в данном случае абсолютно бесполезная вещь, которая нигде не используется.

Да, ты прав… Из всех из них мне нужно только значение телосложения-- при расчёте здоровья.

Как общий совет — никогда, никогда, НИКОГДА не используйте удвоение любых модификаторов связанных с линейным броском одного кубика, особенно если модификатор может изменяться в пределах от 5 до 50% от максимального значения на кубике.

У меня было ещё два варианта благоприятных/неблагоприятных бросков.
1) Неблагоприятный бросок-- кидается д10, благоприятный-- д20 + д6.
2) неблагоприятный-- результат уменьшается на одну ступень (т.е. критический успех становится просто успехом, средний результат-- провалом и т.п.), благоприятный-- увеличивается на одну ступень (успех становится критическим успехом и т.п.). В этом случае также возможно накопление штрафов: например, неблагоприятный (-2) будет снижать сразу на две ступени.

Какую тогда лучше выбрать?
avatar
У меня было ещё два варианта благоприятных/неблагоприятных бросков.


Почему не кидать два д20 и не выбирать наибольшее\наименьшее?

Тут тоже нужен бросок, чтобы выяснить, сколько времени было потрачено.


Только если от этого зависит что-то важное.

Эта главная фишка системы. Убрать её-- системы просто не станет.


Если честно, это выглядит не как фишка, а как дополнительное упражнение в арифметике.
avatar
Почему не кидать два д20 и не выбирать наибольшее\наименьшее?

Хотелось бы что-то, лучше отражающего повышение сложности действия без обычных штрафов и бонусов.
avatar
Эта главная фишка системы. Убрать её-- системы просто не станет.

В чём фишка то?

Что мешает точно также складывать/вычитать уже после броска?

Для примера Атрибут +2, Навык +4, то есть бросок к20+6

Сложность 5.

На кубике выпало 13, то есть общий результат 19. После смотрим насколько сильно побита/провалена сложность и вот вам критические успехи/неудачи.
avatar
То, что в таком случае вся градация успеха сводится, по сути дела, к побил сложность/провалил сложность. Нет среднего результата-- «успех, но с осложнениями». Можно, конечно, «если вы побили/провалили результат меньше, чем на 5, то у вас успех с осложнениями». Но тогда получается, что если я провалил проверку меньше, чем на 5, то я её не провалил, а если побил меньше, чем на 5, то вроде и не побил, всё равно осложнения. И смысл возиться с этим побил/провалил отпадает.
avatar
Наглядность выше.
avatar
Как раз таки ниже. Здесь не будет возникать вопроса «А чего у меня успех, раз я провалил проверку?».
avatar
Из всех из них мне нужно только значение телосложения-- при расчёте здоровья
Удваиваешь модификатор, добавляешь 10. Лучше одно исключение, чем более сложная, но при жтом не использующаяся парадигма.
avatar
Госпожа Налия так-то права. Атака и Защита идут от одной характеристики — Ловкости (хотя уместнее ее было бы тут назвать Сноровкой или Доблестью), так что персонаж одинаково хорошо и машет шашкой и прикрывается щитом. Ну и как она сказала, броски делают только игроки.
В принципе, довольно элегантно.
avatar
Попробуй посмотреть систему Star Wars Edge of Empire. Мне кажется эта система тебе понравится и сможет навести на какие-то полезные мысли, как сделать то что ты хочешь.

Там как раз достаточно неплохая градация успеха.


__________________________________

А еще, тебе бы написать, что ты хочешь от системы то. ТОгда можно советовать что-то поконкретней.
avatar
Странный гибрид получается. Часть — Постапокалипсис, вторая часть — Numenera. Может лучше взять что-то одно?
Как вариант — использовать Cypher System от Монте Кука (собственно говоря Numenera)
А вообще хотелось бы услышать — что такое должна делать система, что не позволяет использовать уже существующие?
Микс это конечно забавно, но в одну телегу впрячь не можно коня и трепетную лань…
avatar
А вообще хотелось бы услышать — что такое должна делать система, что не позволяет использовать уже существующие?
Устраивать меня. Всем.
И быть некоммерческой и свободно распространяемой. Это самое важное.
Ах да, ещё не требовать перевода с английского.
avatar
Cypher System от Монте Кука
Она уже вышла?
avatar
Конечно, можно играть.
avatar
Если это вся система, то ловкость — основная характеристика. Кто не имеет +3 в ловкости, тот лох.
Так же добавлю, что распределение успехов выглядит странно.
Итак, ученик кузнеца с характеристикой +1 ытается сделать толковую подкову (средняя сложность). У него не выйдет куйни вместо подковы только в 25% случаев.
После 5 лет ковки, он стал мастером. Теперь брака у него не 75%, а «всего лишь» 50%. Если так и задумывалось, что герои — те еще неудачники, то все ок.
avatar
Как мне кажется, здесь «средняя сложность» — это сложность в приключенческих условиях, когда работа должна производиться спешно и в условиях стресса. Для повседневной работы мастер может дать большой бонус к навыку или вообще не требовать броска. Разумеется, здесь остаётся вопрос о том, инкорпорирует ли Налия этот подход в свою систему.
avatar
Процент неуспеха все еще такой же. И если кузнецу ничего не угрожает, то в стрессовой ситуации политика «герои не совсем герои, даже совсем не герои» может привести к интересным результатам. Например — к ТПК.
Если это подход а-ля *W — «неудачи делают игру интереснее, снежный ком событий, блабла» — то тогда не очень понятно, зачем этот симуляционистский уклон, который мешает этой парадигме.
avatar
*Побурчать про еще одну генерик легковесную систему в которую будет играть только ее создатель*
В целом нормально, но:
1) На легкие и тривиальные задачи скорей должны быть плюсы, а не минусы. Скажем, «сделать подкову в оборудованной кузне, имея инструменты и время — вполне может иметь модификатор в +6»
2) ИМХО, наследие ДнД с конверсией навыка в бонус — излишне. Проще просто сделать характеристики от -1 или 0 до +5
3) Неплохо бы разнообразить броски атаки и защиты. Например, атаку разнести на силу/ловкость, а защиту — на телосложение/восприятие (в зависимости от способа атаки/защиты, например)
avatar
О! Отнести защиту к восприятию-- отличная идея. Спасибо за неё )
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.